PDA

Просмотр полной версии : Экономические правила



Arkadi
14.02.2006, 13:43
Экономические правила.

Предисловие.
Игровая экономика является реальной моделью с полным отыгрышем. Для контроля экономических правил назначаются игротехники. Команда, которая не соблюдает правила или игнорирует их наказывается всеми возможными средствами, вплоть до расформирования.

Игровое время начинается в четверг, 13 апреля 2006 года, в 18:00. Отсутствие представителей команды на это время означает уменьшение исходных средств, которые полагались команде. Если представители команды не объявятся до 12:00 пятницы (14.04.06), то команда расформировывается, и все её игроки поступают в распоряжение мастерской команды или удаляются с полигона (выбор по собственному желанию).

Экономические циклы.
Экономический цикл это имитация года жизни. Цикл имеет продолжительность в 4 часа и состоит из двух сезонов. В мире игры лето длится 10 – 12 лет а зима около 4 лет, поэтому в году есть один или два урожая но когда приходит осень урожаи уменьшаются а с приходом зимы и вовсе исчезают. Первые два часа идёт весна. Вторые два часа лето. Данная система не совсем реальна, но должна быть вполне удобной для игры. Что уже впрочем было доказано на игре «Реальность короля Артура».

Цикл = Год = 4 часа. Два часа стоит лето, два часа весна. Мастера объявляют когда приходит осень. Осень держится один сезон. После чего наступает зима. Мастера объявляют когда зима заканчивается.

Весна:
Предположительно в это время сеют. На посев поля требуется работа 3 человек в течение четверти часа.
Лето:
Летом сбор урожая. На сбор поля требуются три человека на четверть часа.. Осень:
Осенью всё продолжается как обычно только все сборы еды уменьшаются на треть от обычного. Это означает что с поля собирают 8 чипов еды.
Зима:
Зимой нет доходов еды с полей.

Экономика:

1) Экономические процессы идущие в любом городе облагаются постоянным и фиксированным налогом, который идет в казну города ( к игротехнику/мастеру города ). Это происходит все время и в обязателном порядке вне зависимости от того к какому королевству город принадлежит. На игре это будеткарточка в руках игротеха вкоторой записан ежегодный городской доход.

Королевство/Военное образование контролирующее город получает налоги города (все или болшую часть) , если владеет им больше одного часа. После чего они получают ежегодныегородские налоги.
Если в городе есть производство ресурсов (чипы - см. далее ) - то некоторая часть произведенного тоже попадает в казну в виде налога.

Таким образом - чем больше городов кор-во контролирует - тем оно богаче.
Налоги кор-во получает только от мастера города (сумма налогов может зависить от поведения команды на игре вообще и при захвате города в частности.) - прямой сбор армией чего либо с горожан строжайше воспрещен.

2) Любое Королевство (или группа другого рода желающая власти) может неограниченно увеличивать свою военную и экономическую мощь.

Военную - путем выкупа из мертвятника регулярных солдат или покупки услуг наемников (тоже могут быть куплены в мертвятнике),
Экономическую - путем захвата и обложения налогом городов, заключения торговых договоров, а также созданию новых экономических ресурсов (квест - см. далее).

3) Ресурсы требуемые государству, кроме собственно денег, отыгрываюся чипами. Прежде чем государство может воспользоваться чипом - оно должно доставить его в свой город и поместить в казну ( т.е. к мастеру/игртехнику города/команды ). Все Чипы выдаются в пользование только из казны гос-ва.

Чипы транспортируются из города в город только с помощью караванов. В караване есть погонщики мулов\верблюдов. Каждый погонщик несёт мешок (по-жизни) и в нем 1-2 чипа. Погонщик не может (да и не станет) никуда с мешком бежать, только спокойно идти, причем почти всегда только п*о дороге (как ислючение возможен, например, караван через лес, в котором каждый погонщик несёт один чип и совсем медленно. Но на это нужна санкция игротеха). Также не может погонщик носить оружие (поэтому и убивать его незачем, а следственно крайне не рекомендуется).

Любой караван можно захватить - поэтому его необходимо серьезно охранять.
Караван можно захватить только полностью - и продолжить экскортировать его туда - куда вам надо (нельзя схватить 2 верблюдов и убежать). Также караван можно уничтожить но тогда теряются все чипы которые тот вёзи захватчики остаются несчем.

4) Ресурсы:

а)Чипы снаряжения (допех+оружие). Чтобы получить нового воина - кор-во должно его снарядить. Отыгрыш: кор-во выкупает своего воина или наемника из мертвятника и взамен поставляет мастеру мертвятника чип снаряжения, а если это наемник то и жалование за опеределенное время вперед. Если кор-ву нечем платить - воин в команду НЕ вернется (по крайней мере как воин, а скорее всего вообще), пока кор-во не найдет ресурсы. Платить можно только чипами находящимися в казне - т.е. у мастера команды, и только соответствующими чипами - ничем другим. Соответственно товарообмен и регулярный приход караванов гос-ву просто необходимы. (Для доставки из казны в мертвятник караван не нужен - но и гнать караван к мертвятнику вместо своего города бесполезно - чипы не примут.)

Минимальная казна:

При регистрации команды игроки делятся на отторжимых и не отторжимых.
Каждая команда обязана хранить в казне неприкосновенный запас чипов достаточный для выкупа всех не отторжимых игроков из мертвятника.
Это гарантирует им возможность вернуться в свою команду(Пока та на разорилась - но это смотри далее). Этот запас нельзя использовать ни на какие другие цели, и если в нем не хватает хотя-бы одного чипа - команда не может тратить чипы на наемников и прочих внешних людей(Мастер команды просто не выдаст чипы).

Отторжимые игроки - это игроки, которые согласны, в случае если их команда не может или не хочет их выкупить, позволить другой команде сделать это или просто отколоться в свободную группу.

Если группа воинов хочет воевать вместе - а у гос-ва нет ресурсов купить их всех, живые могут пойти к мертвым в мертвятник и выйти в другую команду или как свободные наемники. Команда из которой ушли живые воины, получает по чипу доспехов возврата за каждого из них.
Решение принимают сами игроки и команда не может заставить кого-то уйти.

Банкротство государства:

Если гос-во на грани банкротства и не может выкупать своих игроков у него 2 выхода:

1) получить помощь от союзников, в рамках какого либо соглашения.
2) Добровольно всей командой отдаться под власть другого гос-ва, став частью их экономики. В этом случае регулярная армия королевства-банкрота входит в регулярную армию поглотившего их кор-ва и как следствие проявляет к нему 100% лояльность.

Если кор-во не сделает одно из двух - люди потеряют возможность играть как команда - вернуться в свою команду вместе.

Обратите внимание, что если кор-во хочет расти и, например, быть способным поглотить другое кор-во - ему есть смысл накапливать как можно больше ресурсов (слишком много быть не может).
Возможен игровой вариант когда кор-во может добиться обратно своей независимости (дипломатия по игре).

б) Чипы еды (применение еще дорабатывается - приведены варианты): Чтобы купить из мертвятника септона, мейстера, погонщика караванов или любого другого не боевого персонажа нужно поставить в мертвятник чип еды по тому же принципу, что и с чипами снаряжения.

Когда кор-во захватыват новый город - оно обязано держать там постоянный гарнизон (не менее 4-х человек) в течении первого часа - иначе не сможет собрать налоги с города. Если кор-во не внесет мастеру захваченного города по чипу еды за каждого оставленного в гарнизоне - гарнизон обьедал город и город налоги не заплатит. Эти чипы в отличие от чипов для мервятника должен привезти ОБОЗ или караван в течение пол-часа с захвата (см. далее).

Кроме того имеет смысл копить чипы еды для ведения или выдерживания осады (см. далее).

Чипы еды необходимы чтобы отправить армию захватывать дальнюю локацию или послать отряд на длительную охранную миссию. нет чипов - мастер команды не дает разрешения на поход). На 5 человек которые выходят в полод на один час требуется одинчип еды. На 15 человек которые выходят в поход наобинчастребуется 1 чип снаряжения. Тоесть на 15 человек на одинчас похода нужно 3 чипа еды и 1 чип снаряжения. Через час им потребуются ещё еда и снаряжение. После часа использования чипы уходят в мертвятник.

в) Чипы находятся в командном владении и в кармане никуда не носятся (исключение - виртуальная мастерская доставка, но в этом случае чипы не отчуждаемы и поэтому это не важно). Чипы можно покупать ТОЛЬКО у прямого производителя - если он есть в вашем городе или у караванщика. Между городами чипы носят только погонщики в видимых мешках и с видимым-же трудом и малой скоростью.Делают они это разумеется не бесплатно, хотя и задешево. Погонщик идёт с разрешенной скоростью - уговорите бежать - накажут вас не меньше чем его(как минимум лишитесь груза).

д) Захват караванов:

Любая армия может захватить караван принадлежащий другому кор-ву (в отличие от частного он обязан идти под флагом королевства). Такое действие является актом войны со всеми вытекающими последствиями.

Если атака к тому-же нарушает дипломатическое соглашение (скажем союзнический пакт или договор о нанападении) и на то нет веской причины (Которую вы сообщили мастерам ЗАРАНЕЕ) возможен злобный мастерский произвол не в вашу пользу. Напоминаем, что королевство может и не знать кто захватил его караван, а вот мастера знают обязательно (погибшая охрана докладывает в мертвятник мастеру).

Товары из караванов частных торговцев солдатам любой регулярной армии захватывать строжайше воспрещается. (Дабы экономика кор-ва не строилась на грабеже и разрушении торговли.)

Чтобы это не позволяло гос-ву водить "типа частные" караваны под охраной своей армии ничего не боясь, частные караваны строго ограничены по размеру - 2-3 носильщика - не больше.

Кроме того, подразумевается, что чипы из частного каравана обойдутся гос-ву дороже, чем если их доставит большой государственный караван.

Разбойники могут атаковать и захватить любой караван. В случае успешного захвата (все охранники убиты или сбежали) – караван надо отвести на 50 метров (пока не отвели, караван можно отбить - за выполнением следят носильщики) от места захвата, после чего караван немедленно считается пропавшим. Разбойники вместе с погибшими охранниками и погонщиками идут в мертвятник, где сдают караван мастерам и получают награду за каждый захваченный чип. Погибшие охранники и погонщики являются свидетелями захвата и размер награды разбойников скорее всего будет зависеть от того насколько они соблюдали правила и как отыгрывали. Уважительный отзыв пострадавших – высшая похвала и может очень серьезно увеличить доход нападающих.

Замечание - разбойники погибшие в бою - тоже получат награду, а команда "бессмертных" разбойников может получить мизерное вознаграждение. поэтому боевые правила лучше соблюдать.

5) Личная экономика

a) Торговцы продают пожизненные, купленные на взносы, или игровые товары, солдаты, наемники, носильщики и работники получают жалование.

Воины и разбойники могут иметь бонусы с выполняемых заданий, причем во многих случаях они получат награду даже если погибнут (если миссия таки была выполнена ). Идея - смерть наказывается мертвятником, но соблюдая правила и отыгрывая смерть воин не бьет по своему карману и по своей команде. Команда играющая красиво и честно будет в итоге богаче команды которая нарушает правила ( мастера добавляют или уменьшают размер вознаграждения, в зависимости от поведения - как командного так и личного ).. Смерть персонажа редко ведет к потере денег, которые он при себе носит.

С мертвого ( как впрочем и с живого) противника можно брать игровые предметы, в том числе,скажем, драгоценные камни, артефакты и если что еще есть, но нельзя брать деньги. Исклучение будут составлять единичные персонажи у которых это будет написано в правилах. А также мастерские мородёры, увидете узнаете. Но они оббирают лишь труппы.

6) Личные деньги предназначены чтобы игроки могли их тратить и таким образом пополнять карманы городских торговцев -> казну городов -> казну королевств. Желательно также чтобы игроки могли относительно свободно носить с собой деньги не боясь грабежа, и могли тратить их в разных городах, балансируя таким образом экономику.
Общая идея - создать круговорот денег во первых, и дать мотивацию выполнять миссии для блага кор-ва (наилучший способ заработать), а не разбойничать рандомально. Отчасти для этого запрещен личный грабеж.

Это однако не означает что любые люди могут гулять ничего не опасаясь.
При наличии игровой/квестовой причины ( большей чем личная нажива ) - вас могут убить или взять в плен (продать кому-то или потребовать выкуп). Особенно небезопасно разгуливать по дорогам если ваша страна с кем-то в состоянии войны. Если захват в плен вас нанесет по вашей команде экономический удар - это хорошая причина для солдат взять вас в плен. А может какое-то кор-во наняло разбойников чтобы хватали таких как вы - и доставляли им.

Военные правила:

ОБОЗ - с крупной армией, идущей по дороге, может ходить небоевой ("полумастерский")персонаж, который выполняет сразу несколько ролей.

а) несет флаг и оличительные знаки, которые показывайыт что идет регулярная амия - и чья она. У всех солдат идущих в такой армии 2 нательных хита а не 1 (мораль, дисциплина).

б) несёт при себе - в мешке определенное кол-во чипов которые как-бы в обозе армии. В бою обоз не может убегать (как и погонщик), поэтому если армия разбита или спасается бегством - обоз можно захватить (разбойники тоже могут). В этом случае надо перегрузить чипы в свой обоз или отконвоировать этот в свой ближайший город и поместить в казну кор-ва, после чего персонаж отпускается в свою команду. Чипы из обоза армии нельзя продавать, только тратить на месте.

Чипы еды и снаряжения необходимы чтобы отправить армию захватывать дальнюю локацию или послать отряд на длительную охранную миссию. нет чипов - мастер команды не дает разрешения на поход). На 5 человек которые выходят в поход на один час требуется один чип еды. На 15 человек которые выходят в поход на один час требуется 1 чип снаряжения. Тоесть на 15 человек на один час похода нужно 3 чипа еды и 1 чип снаряжения. Через час им потребуются ещё еда и снаряжение. После часа использования чипы уходят в мертвятник.

в) Тот-же человек для удобства может отыгрывать дипломатическое лицо при армии и вести переговоры

Оборона города:

Любой город имеет строго очерченную "мирную часть", в которой и идет вся торговля, военные действия на этой территории не ведутся.

Снаружи есть военная/гарнизонная часть, которую и надо контролировать чтобы считать город своим. Бой за город происходит именно в этой части - снаружи.

Вне зависимости от боевых действий - жизнь в "мирной части" идет своим чередом.

Вариант: Воин, даже из крайне враждебной армии, который во время нападения на город, вместо того чтобы его защищать - остался бухать в кабаке - может спокойно бухать и после захвата, но с момента захвата города враждебной армией он считается военнопленным, не может применять оружие против захватчиков и обязан сдаться в плен по выходе из "мирной части".
Вариант: Захватчики не должны убивать такого персонажа, но могут пользоватся им, пока команда воина не выкупит его у захватчиков, как из мертвятника за чип.

Если воин принадлежит к нейтральной армии или силе - для него захват города ничего не меняет.

Мертвятник: Вoин крaсивo дрaвшийся и oтыгрaвший смертъ – немедленнo пoйдет нa мастерскую миссию и первым вернется в кoмaнду +произведя общее хорошее впечатление на мастеров кoмaндa мoжет пoлучитъ бoнус (деньги в виде клада, найти рудник, получить бесплатно наемников или караван с удешевленными товарами). В некоторых случаях игрок может уже через пол-часа быть в своей команде.

Плoхo сыгрaвший вернется пoследним – мoжет стoитъ дoрoже + в особо грубых случаях нaкaзaние кoмaнде (не сдaли нaлoги, былo вoсстaние или чумa).

В некоторых случаях игрок не вернется в свою команду и через 3 часа ( хотя возможность выполнять игровые миссии из мертвятника у него в это время будет - на них-же он сможет загладить свою вину хорошей игрой )

Дополнительные миссии из мертвятника (заменяют отсидку):

1) Разбойники

2) Погонщики в караваны

3) Звери на которых можно охотиться (опасны, но дают чипы еды)

4) Монстры

5) Посланники - передают инфу в дальние команды

6) Наемники. Разница между наемниками взятыми из мертвятника - и живыми нанятыми: на живых наемников не надо тратить чипы и они обходятся намного дешевле - но в отличии от взятых из мертвятника - они могут оказаться шпионами или предателями. Взятый из мертвятника - не может являться шпионом другой команды (но может иметь мастерскую внутри-командную миссию).

7) Водоносы (если не хватает так).

8) Просто мастерские боевые миссии.

9) Чумa – миссия из мервятникa (специально для неразборчивых в средствах игроков и команд) – передaет “черную метку” зaрaженным. Пoлчaсa - бoлеют – если не спaсут, при условии что есть врачи способные вылечить, - смертъ.

Торговля в городах:

1) Есть торговцы которые (как дополнение или вместо кабака) продают еду и питье: вино, вода, сыр, мясо или любая другая еда.

2) Может быть место где за минимальную плату можно удобно сесть или прилечь, возможно выпить чаю или покрепче....на выбор

3) Бордель

Способы добычи ресурсов:

1) Чипы снаряжения (сложность процесса может менятся взвисимости от возможностей игры):

Нужен рудник и кузница при руднике. Чтобы содержать рудник нужно один чип еды раз в год столькоже уходит на кузнецу. Если ваш Мейстер знает работу с металами и инженерное дело то он повышает ваш доход с рудника и кузнецы. На игре вы можете найти жилу, она приносит минимальный доход. Чтобы её разработать нужно построить рудник, для этоготребуется камень (зелёнка) и мейстер который знает инженерное дело. Мастера зарание принесут запосную зелёнку на рудники и кузнецы носоветую каждой команде обзавестись 10 лишними метрами. Кузница это ещё одно улучшение рудника. Но если в городе есть кузница то ему нужен и кузнец который и будет производить чипы снаряжения. Разценки: жила постовляет один чип снаряжения в год, рудник постовляет три чипа снаряжения в год, кузница постовляет 10 чипов снаряжения в год.

Примечание: вне зависимости от количества кузнец и рудников в городе кузнец нужен лиш один.

2) Чипы еды:

Добываются охотой или с полей.

Поле пшеницы.

Поле это прямоугольник, граница которого обозначена белой лентой. Внутри поля растет пшеница, которая обозначается деревянными палочками для шашлыка. Размеры поля 5 на 3 (в метрах). В центре поля стоит флаг со знаменем заранее выданным мастерами. Если поле было разрушено, то весь урожай, который на нём растет, потерян. Если на момент разрушения на поле нет урожая, то надо его просто физически восстановить. Все поля находятся за пределами города. Поле пшеницы даёт 12 чипов еды в цикл.
Поле разрушается если вынуть флаг и не вернуть его на место в течение 5 минут. В любом случае флаг нельзя выносить за пределы поля или прятать его. Он просто должен быть вынут из земли и положен рядом с тем местом, где раньше стоял.
Например, если вы хотите захватить город, не имеет смысла разрушать его поля.

Город в котором поля нет - может в принципе получить возможность его создать - но это опять-же квестовой процесс: обнаружить возможность (мастерская плюшка), нанять из мертвятника работников чтобы построить поле, если мейстер в городе обладает зниниеми агронома то это увеличивает производимость. В результате в городе появляется производство – может уменьшить или убрать надобность водить караваны.

Охота.

Животные.
Охота является частью рациона и источником экономических единиц. От зверей можно получить мясо и шкуру. Иногда звери несут разные интересные предметы. Однако не всех зверей можно есть. Так что думайте, прежде чем решите жить только охотой. Имитация облика - "уши, лапы и хвост". Животные ничего не носят в лапах (копытах). Могут нести в зубах один предмет. Не разговаривают на языках "человекоподобных".

Олень.
Рога.
Удар копытами или рогами убивает на месте.
Имеет один хит.
Имеет три чипа еды.

Волк
Острые уши, хвост.
Удар когтями - легкая рана (укус). "Загрызание" - однозначно смертельно и отыгрывается жестким хватом за плечи с последующим удержанием в течение 5 секунд (если успел вырваться из захвата - значит, повезло и получаешь только легкое ранение). От «загрызания» спасает бармица, закрывающая горло. Обычно ходят стаями.
Доспехи не прокусывает.
Имеет два хита.
Не имеет чипов еды.

Лютоволк
Лютоволк это роль которую получает человек на игру. Но несмотря на это он всё ещё остаётся животным, что означает что у него есть свои способы борьбы. Игрокам играющим эту роль запрещено говорить с кем либо кроме тех детей из дома Старков с которыми они связаны. На игре присутствуют четыре Лютоволка. Лютоволки находятся на попечении детей дома Старков (Арья Старк, Бран Старк, Робб Старк и Джон Сноу). У каждого волка есть свой прикид но внешние признаки такие-же как и у обычных волков.
Если Лютоволк решил от вас убежать то он убежал, догнать его или причинить ему вред вы уже не можете.
Его можно убить лишь мечом (стрелы из далека не попадают). У Лютоволков много хитов и я не советую посторонним выяснять их точное количество.
Удар когтями - тяжелая рана (укус). "Загрызание" - однозначно смертельно и отыгрывается жестким хватом за плечи с последующим удержанием в течение 2 секунд (если успел вырваться из захвата - значит, «повезло» и получаешь только тяжелое ранение). От «загрызания» спасает бармица, закрывающая горло.
Полные тяжелые доспехи не прокусывает но люди носящие их и попавшие Лютоволку в лапы теряют 3 хита от каждого удара.

Кабан
Пятачок, уши острые.
Клыки - два меча.
Удар одним клыком - легкая рана; двумя клыками - тяжелая. Если с разбегу врезался в человека значит затоптал. Щит не спасает.
Имеет три хита.
Имеет четыре чипа еды.

Медведь
Уши круглые, шкура.
Удар одной лапы - тяжелая рана, двух лап по плечам или положил лапы на плечи - смерть (заломал).
Доспех не спасает.
Имеет четыре хита.
Имеет четыре чипа еды.

Шкура животного моделируется медальоном из шкурки со стразой, висящей на шее "зверя". Ее забирают при убиении животного, и она имеет игровую ценность.

3) Золотой рудник (мастерская плюшка).

Рудник дает попросту деньги.

Процесс создания - как для железного рудника, но даже сама возможность не дается команде просто так - надо заслужить.

4) Каменоломня.

Любая постройка или починка ворот или стен требует камня и мейстера со знанием инженерного дела. Камень может быть добыт лишь в каменоломнях. И создать их по игре некак нельзя. Поэтому команды которые ими облядают на игре уникальны и ценны.

5) Города.

На игре есть две свободные локации в которых есть стены и жители но нет официальных правителей. Это Харенхол (полностью мастерская локация, очень большая крепость) и королевская гавань которой правит тот кто сидит на пристоле. Эти две локации как и любой другойгород или блогородный дом (даже если у него есть только один представитель на игре) имеют свой постоянный доход. Поэтому деньги и чипы к вам будут идти даже если у вас нет не рудников ни полей. Проблема в том что их будет мало, очень мало.

6) Размен чипов на игровые деньги у вашего игротехника.

На начало игры командам выделяется минимальное количество денег. Этих денег очень мало и не хватит ни на что. Команда зарабатывает тем, что продает часть чипов мастерам. Только так деньги запускаются в игру. Каждая команда решает, сколько чипов ей оставить для себя, сколько продать мастерам. Продаются только не потраченные чипы. Каждый чип стоит в среднем 10 монет.

Shaggy
15.02.2006, 12:30
Народ! Я это осилила!!! Куча сомнительных моментов, в основном касаюшихся того, что требуется огромное количество самоотверженных посредников. А так же игра предусматривает абсолютную честность игроков.

Игроки, если вы будете честными (и осилите эти правила и заучите их наизусть хотябы в пунктах, касающихся вас самих) то они может даже сработают.

Mablung
15.02.2006, 14:56
4ipobol!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Demosfen
15.02.2006, 16:59
Шаги и Маблунг, правила немного устаревшего варианта. они были немного подправлены и отлажены но без кординальных изменений. Основное ударение Экономических правил не на личную экономику а на команду. Так что в каждой команде должен быть хотябя один персонаж который эти правила понимает.

Не все торговцы или экономисты. Каждому своё, и не все должны знать экономические правила, а мир большой и отказатся в нём от экономикепросто нельзя.

Shaggy
15.02.2006, 18:04
Угу, я уже поняла. Не первый раз выпасом бревен занимаюсь. Маблунг, есть идеи. =^_^=
Я, скажем так, с трудом представляю "Экономику Стены" потому как в общем и в целом провизия на стену поставлялась соседними "дружесвенными" государствами. Кстать, что там с болезнями и с правилами по целителству?

Demosfen
15.02.2006, 19:41
Болезния Яды и лечение (квалифицированое) это работа Мейстров. Лёгкую рану может перевезять любой человек у которого есть бинт.

Shaggy
16.02.2006, 00:06
Демосфен, у тебя потрясающе получается ответить вроде и по теме, но не на вопрос. Либо скажи, что правила по целтельству и болезням будут выдаваться майстерам и только, либо скажи, что правила будут вывешены. Это наезд.
Я, блин, в конце концов, читала книги, я знаю, что мамонт большой, а лекарством занимаются в Вестеросе Майстеры. Но я не об этом спрашивала.

Shaggy
16.02.2006, 00:28
Для контроля экономических правил назначаются игротехники.
2Arkadi:
Это будут отдельные игротехники? Кстати, как я понимаю, самое сладкое место для засады и ловли заложников, это на дороге, ведущей в мертвятник. Там будут господа богатые и знатные ходить... денег много носить... Кстати, чипы обмундирования до мертвятника довозятся тоже на верблюдах, или в кармане можно принести? Просто супер - медленно-ползущие со всех сторон караваны...

Shaggy
16.02.2006, 01:05
Итак сикум:
Чипы 2-х видов (и это хорошо) "провизия" и "вооружение"
1) провизия производится в деревнях и рыболовецких поселках
а) поля (цикличное производство)
б) охота
с)рыбная ловля
д) + торговля за бабло
е) ограбление караванов
2) вооружение добывается в городах
а) шахты
б) разработки открытых местораждений (жила)
с) снимаются с городов (?) так и не поняла, какие ресурсу снимаются с города)
д) + торговля за бабло
е) ограбление караванов

Итак, сразу видно, что если некая сила захватывает город, то доходы его с этого города не велики - поля разорены, или же крестьяне не очень-то стремятся отдавать бабло захватчикам (так как крестьяне у нас не виртуальные). Очень непонятно, как можно продолжать торговлю и занятия мирными делами в осажденном городе. Тем более городе, активно штурмуемом. То есть в реальной жизни, при наличии огромного количества "нирного населения" да... Но для этого локация должна действительно содержать на 1 воина где-то 3 крестьянина... Не знаю, насколько у мастеров имеются заявки на мирных жителей в таком количестве. В основном на игру заявляются знатью, воинами и жрецами. Никто из вшеперецисленных не будет работать в поле. Ну, в руднике еще туда-сюда. Отсюда вывод - не захватывайте чужих городов - захватывайте караваны. Если в городах некие ресурсы не будут появлятся автоматически, то захват городов невыгоден - дебет с кредитом не сойдутся. То есть гибель армии не окупится предполагаемой прибылью с городов.

Некая лестница передачи чипов от производителя к поребителю:
крестьянин (условно) сдает налог в казну... что он делает с остатком, если таковой есть. хто он получает взамен и чем карается несдача чипов. Казна - посредник. От посредника чипы поступают в распоряжение лидера.
Дальше лидера все ясно... я не представляю себе тех, кто захочет быть тем крестьянином, которому будет все равно, кому платить... да еще такие нужны в огромном количестве. Если сделать крестьян (и рыбаков) виртуальными, отменить выпасание полей, но оставить поля, как облагаемые налогом территории, которые надо охранять - то все легче. Тогда читы будут прямиком поступать в казну а количество их будет варьироваться в зависимости от. К примеру, от санитарных условий государства. :-) То же, скажем, с рыбаками. И с рудниками.
Предположим, можно усилить добычу руды, запихав туда пленников, приставив к ним охрану - заставить работать.
Это мое предложени, так сказать.

Геник
16.02.2006, 04:20
Удар когтями - легкая рана (укус). "Загрызание" - однозначно смертельно и отыгрывается жестким хватом за плечи с последующим удержанием в течение 5 секунд (если успел вырваться из захвата - значит, повезло и получаешь только легкое ранение).

-А я через 4 секунды вырвался!
-Нет я тебя 5 секунд держал...
Лучше как повис на плечах так и съел, ведь никто никому ничего не докажет.
Либо пусть волк счтает вслух.
К томуже, случайно, при попытке вырваться, можно толкнув уронить человека.

Shaggy
16.02.2006, 21:49
Совсем забыла, что захватившая город армия получит в свое распоряжение казну города со всеми ресурсами, которые в ней останутся. Так ли это?

Demosfen
17.02.2006, 02:34
Шаги обрати внимание что грабёж на дороге не имеет некакого смысла поскольку с трупов нельзя снимать деньги.

Геник ты прав. Как я уже говорил это болие старыйвариант правил. в новом варианте просто убраны 5 секунд. положил одну руку лёгкая рана, положил две убил.

Demosfen
17.02.2006, 02:36
Шаги я не совсем понял твой вопрос.

Попытаюсь ответить только на последний. да если город захвачен то все его доходы уходят захватчикам.

Геник
17.02.2006, 14:30
Попытаюсь ответить только на последний. да если город захвачен то все его доходы уходят захватчикам.

Помоему не стоит отдавать весь доход захватчикам, ведь во время захвата город был частично разрушен. Лучше если это будет только частичная сумма, а остальной доход уйдёть в песок.

Shaggy
17.02.2006, 16:31
Разрушена будет инфраструктура. Казна, она и есть казна.

Shaggy
17.02.2006, 16:33
Шаги обрати внимание что грабёж на дороге не имеет некакого смысла поскольку с трупов нельзя снимать деньги.

Зато караваны можно будет уводить... в тот же мертвятник, скажем.. И набирать на это бабло новых рекрутов, к примеру.

Demosfen
17.02.2006, 17:58
Шаги я всё ещёне понимаю твой вопрос.

При захвате города городской игротехник выдаст захватчикам их добычу (из мастерских денег), после чего город переходит к захватчикам со всеми полями и шахтами которые уцелели.

Shaggy
17.02.2006, 19:09
Слушай, Игорь, ты меня уже напугал. Может я чего-то не поняла, а?

Экономические процессы идущие в любом городе облагаются постоянным и фиксированным налогом, который идет в казну города ( к игротехнику/мастеру города ). Это происходит все время и в обязателном порядке вне зависимости от того к какому королевству город принадлежит. На игре это будеткарточка в руках игротеха вкоторой записан ежегодный городской доход

Королевство/Военное образование контролирующее город получает налоги города (все или болшую часть) , если владеет им больше одного часа. После чего они получают ежегодныегородские налоги.

Каждая команда обязана хранить в казне неприкосновенный запас чипов достаточный для выкупа всех не отторжимых игроков из мертвятника.
это, на мой взгляд, значит, что захватившие город получают себе казну команды, казну государства или какую-то ее часть. Так ли я поняла правила, Демосфен? Что такое "мастерские деньги" я не поняла - увы мне.

И, я надеюсь, что мастерская команда все-таки пересмотрит свое решение относительно выпасания полей. :-( Я не давлю. Надо быдет, выпасем... Но, видимо, в захваченых городах к выпасу полей придется либо прямо принуждать, либо пахать самим...

Demosfen
17.02.2006, 23:21
Шаги наверное всётаки напартачили мы но давай по пунктам.

Доход города идёт деньгами к его Лорду или правищему совету.

Например:

Дом Талли владеет городом Риверан. Около города есть одно поле и одна застроеная шахта. Что означает что в год в городе производится 12 чипов еды и 10 чипов доспехов. Дом Талли получает с этого 70% то - есть 8 чипов еды и 7 доспехов. Остальные чипы идут свободным торговцам которые находятся в городе. Кроме того сам город также является торговой еденицей которая приносит доход. Этот доход денежный. И считается 3 манеты на одного жителя города в год. Тоесть 30 монет на десять человек жителей города. Все эти деньги идут в козну дома Талли. Если город захватили то деньги идут не в козну дома Талли а в козну того дома который и захватил город.

Неприкосновенный запас чипов команды имеет под собой смысл выкупа неотчуждаемых игроков. И всё, больше он не имеет некокого отношения к игре.

Когда город захватывают то оббирают его жителей которых на игре моделирует игротехник. Он выдаёт захватчикам деньги в зависимости от их повидения при захвате города и количества запасов которые хранились в городе. Например если в городе было 15 чипов еды на складе то вполне реально что захватчики получают 8 чипов едыа остальные остаюся в казне города (горожанам тоже надо есть).

Shaggy
18.02.2006, 09:43
А-а-а... бли-и-ин... Я не тупая, Деносфен... но даже я не врубилась. Ок, ждем доработаных правил.

packman
18.02.2006, 19:31
Ребята , есть некоторые небезопастные мелочи :
1. На натыканые деревянные палочки для шашлыка можно напоротся лицом грохнувшись в темноте. Может лучше без них.
2. В правилах охоты на кабана : "Если с разбегу врезался в человека значит затоптал". Представляю себе девушку которую таранит такой крупногабаритный "кабан" ,да еще с разгону. Да собственно у любого в которого врезались с разгону реакция будет неигровая (и неприятная). Для предотвращения такой неприятной ситуевины вы как раз запретили рукопашную в боевых правилах.

Demosfen
18.02.2006, 21:37
В лесу есть не только палочки от шашлыка на которые можно грохнутся лицом. Да просто о землю мне хватит по самое не болуйся. Поля находятся около города тоесть в достаточно освещённой зоне.

Кабан является мастерским персонажем (труп который попал в мертвятник) и будет получать "тадрих ециа" перед выходом на охоту. Таранить будет только когда ему такое будет возможно. Все обяснения подопытному кабану перед выходом из мертвятника придоставлю я сам.