+ Ответить в теме
Показано с 1 по 4, из 4.

Тема: Мастерский отчёт

  1. #1

    По умолчанию Мастерский отчёт

    Начнём мы, как полагается, с благодарностей.
    Огромное спасибо всем людям, которые помогали нам в поднятии этого проекта: нашей антуражно-логистической группе - Лёхе Старому, Дельту, Доку и отдельно Алиске, которая взяла на себя всю внешнюю (коммерческую) логистику. Огромное спасибо всем, кто помог словом, делом и снаряжением: Центу, Лёше Киллеру, Диме (Сигма), Илье Комаровскому и особенно - Маше Рабинович, которая не только помогла советом и оборудованием, но и приехала поддержать и, в итоге, сыграла (и отлично сыграла!) совершенно без подготовки очень важную для всей игры роль. Ребята - без вас могло просто ничего не получиться.
    Огромное спасибо всем, кто откликнулся на просьбу о помощи в очень тяжёлый для нас момент и приехал помогать на застройку и на игру: Андрей Розанов, Арик, Серж, Маша Зацепина - ребята низкий вам поклон. Отдельно надо упомянуть Феликса Петрова, который, несмотря на травму, доехал до игры, поиграл и сильно помог на разборе и особенно Даника Маргулиса, который самоотверженно явился к 8 утра в Хайфу, просто спас нас с выездом на полигон и проработал в лесу ещё несколько часов, при этом изначально не собираясь присутствовать на самой игре. Такую готовность бескорыстно помогать редко встретишь сегодня.
    Огромное спасибо нашим самоотверженным игротехникам Вере, Химере и примкнувшему к ним Мише Каленковичу - ребята, то, насколько легко и приятно было с вами работать и то, насколько гладко и по-доброму вы пропустили через себя всю нашу не самую простую игровую бухгалтерию - это реально чудо, вы - лучшие.
    Огромное спасибо народу, который приезжал фотографировать и снимать видео: Рина и Коля - вы невероятно круты - ролевые игры с вашим участием сохранятся в памяти гораздо ярче и приятнее. Горлум - огромное тебе спасибо, что был, мы в предвкушении.
    И, наконец, огромное спасибо всем, кто приехал на игру и играл. Спасибо за то, что поверили в нашу команду, в мир, который мы постарались создать и в то, что в этом мире есть место вашему персонажу. Нам очень приятно, если вам понравилось и очень жаль, если нет. Но так, или иначе - спасибо вам. Огромное спасибо Тойво и Ко, которые тихо приехали, тихо отыграли важную, на 99% игротехническую роль, обняли, приголубили и испарились - ребята, вы были для нас добрыми духами.
    Отдельное, совсем уж космических масштабов спасибо здесь надо сказать работникам салуна Олений рог: девочкам Папаши Мамаши Джо - Припевке, Лене Островской, Юле Тагиль, Ксеше и Саше Лидман - не оставившими ни одного зрителя равнодушным (некоторые даже рыдали, есть свидетели!); работникам казино - Марианне и Нате Вайсберг - не оставившим ни одной унции азарта (и золота) не поставленными на кон; и самоотверженному Гамаку и примкнувшей к нему Джулии, которые, как всегда, не оставили ни одного человека, подошедшего к стойке трезвым. Ребята, без вас, без вашей отличной подготовки, таланта и огромной работоспособности наша (общая!) игра не получилась бы и близко так хорошо, как получилась.

    Если мы кого-то забыли упомянуть - не обижайтесь. Мы всё равно вам очень благодарны.

    * * *

    Теперь несколько слов о том, как делалась эта игра и что из того, что мы планировали получилось, а что - нет. Прежде всего надо сказать, что сеттинг этой игры по нашему собственному мнению - очень сложный и часто сопротивляющийся “натягиванию” себя на полигонные реалии. Но что поделать, если именно эти книги так нравились нам в детстве (и всю жизнь!) и именно эти истории роились у нас в головах, требуя воплотить себя в сюжетах РИ. Мы были и остаёмся убеждены: игры, сделанные по этим причинам - лучшие из возможных для любой МГ.

    Ниже мы попытаемся проанализировать, что в нашей игре получилось хорошо, а что не очень:

    • Сюжет.
      • Что было хорошо? Сюжет в целом удался и был живой и “играбельный”. Истории (там, где они были правильно рассказаны и поняты) заинтересовали игроков и, что важнее, большинству игроков удалось подружиться со своими персонажами.
      • Что было “не очень”? В первую очередь то, что сюжет был очень уязвим к “недозаезду”. Отсутствие на игре буквально одного-двух персонажей ставило под угрозу ход нескольких линий, а игру некоторых людей сильно выхолащивало. На будущее нам надо постараться избегать такой ситуации. Навскидку - стараться иметь план Б по перераспределению важной информации из вводной не приехавшего другим игрокам.

    • Механизмы.
      • Что было хорошо? Придуманные нами механизмы оказались играбельны и даже популярны среди игроков. Игроки с удовольствием взаимодействовали с ними, а в некоторых случаях мы даже отметили явную подготовку заранее. Отдельно стоит отметить уже не впервые выведенную нами “игру в игре”. Это работало, не ощущалось большинством игроков как чипобол и никого не выбивало из ролей. Ура нам (хотя в этот раз это всё Клык)!
      • Что было “не очень”? Собственно, неожиданная для нас популярность механизмов - и особенно охоты - и была их слабым местом. Вне всяких сомнений в придачу к охоте надо было вводить механизмы контроля, которые не позволили бы паре групп игроков выбить почти всю “дичь” за несколько первых часов игры. Навскидку - ограничить охоту одним выходом в сутки кажется достаточным. У этого правила есть далеко идущие игротехнические последствия, но они решаемы. Естественно, правильно было бы подправить правила по охоте прямо на ходу, но мы, надо признать, вовремя не сориентировались. Отдельно ещё стоит отметить малюсенький механизм - “поход за золотом“ с добычей участков на физическом “ручье”. Это тот случай, который доказывает, что никакие попытки точечного контроля не гарантируют мастера от фэйла: мы выждали ровно до подходящего момента - окончания гонок на собаках - и вбросили информацию, только для того, чтобы обнаружить, к своему удивлению, что игроки самостоятельно организовали приз за второе место в гонках и продолжают азартно доигрывать. Вывод - надо либо ещё тоньше следить, либо планировать такой вброс на заведомо более “пустой” отрезок игры.

    • Экономика.
      • Что было хорошо? Экономика, в целом удалась. Наше видение оказалось работающим, а расчёты - верными. Деньги и ресурсы плавно (или не очень) перетекли из одних мест в другие, рынок собак вовремя “взорвался”, а затем лопнул, заведения обогатились, но не скатились в филантропию.
      • Одна ошибка всё же была. Это, как всегда - доступ к, фактически, неограниченным ресурсам у игрока, который имеет возможность пустить их в ход на полигоне. Сие есть зло и этого следует избегать. То, что нам не пришлось ограничивать игрока мастерским произволом - чистой воды удача.

    • Полигонный антураж.
      • Что было хорошо? Про антураж мы много хорошего сказать не можем. Он был сделан, но на минимальном уровне.
      • Что было “не очень”? Игротехнические локации (мастерятник, “пароход”, “долина мёртвых”, “нежданное озеро” и т.д.) были сделаны топорно, “пиротехника” не сработала, само полигонное решение некоторых “закладок” было выполнено до опасного просто и доступно, что привело в одном случае к вынужденному откату и ещё в двух - к заваливанию линии. В будущем эти решения надо лучше продумывать и тестировать.

    • Городской антураж.
      • Был в нашем случае почти полностью выполнен игроками и выполнен отлично.
      • Очень бы хотелось на будущее, хотя бы и только на уровне освещения избавиться от необходимости пользоваться генератором. Будем думать в этом направлении.

    • Атмосфера.
      • Это самая противоречивая тема. Изначально мы действительно планировали трудности, лишения и призрак голодной смерти. В процессе создания игры мы услышали от большого количества игроков об их нежелании играть “в голодные игры и вот это вот всё”. В определённый момент мы, как нам казалось, под угрозой провала кастинга, решили сместить акценты и подбавить больше атмосферы здорового соревнования и “праздника урожая”. С этих позиций, как нам кажется, атмосфера полностью удалась.
      • Правильным ли было решение о смещении акцентов? Учитывая отзывы - тяжело сказать. Возможно, в будущем стоит держаться своей линии твёрже.

    Напоследок - несколько общих моментов.
    1. Мы впервые работали над большим ролевым проектом втроём, а не вчетвером. Это и удобно и чрезвычайно сложно. Не знаем, как будет дальше, но вообще-то таки очень надо команду побольше.
    2. В этот раз было действительно много новичков. Мы очень надеемся, что все они продолжат играть и развиваться и что кастинг у следующей МГ пройдёт капельку легче.
    3. В этот раз мы единодушно не ощущаем обычный для этих ситуаций послеигровой нэвэрэгэн. Это, наверное, хорошо.


    Спасибо всем ещё раз и до новых встреч. Всегда ваши Три Пингвина.
    Быть дураком не страшно. Страшно - когда это нравится.

  2. #2

    По умолчанию

    Типа Графский отдел обиделся( Спасибо мне!
    Заяц боевой, ушастый

  3. #3

    По умолчанию

    Вот, да.
    Я должен отдельно отметить ту нифига не простую работу, которую Ника проделала для нас.
    Значительная часть замечательной полиграфии, подготовленной для игры, была изготовлена Ничкой.
    Карты, конверты, письма...
    Всего этого могло бы не быть, если бы не она.
    Спасибо!

  4. #4

    По умолчанию

    Вот то-то же)))
    Заяц боевой, ушастый

+ Ответить в теме

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts