Основу темной магии на этой игре составляет ритуальная магия. Верховное Божество темных на данный момент присутствует в мире и все еще исполнено мощи и возможностей. Именно по этому темная ритуальная магия Первой Эпохи опаснее, но и продуктивнее, чем в любую другую эпоху Средиземья.
Краткая вводная для темных, которую знают все:
В нашей версии вселенной орки действительно произошли от эльфов. Владыка Мелькор, при непосредственном содействии Саурона, создал необходимые условия, позволившие подчинить хроа измененным фэа, а проще говоря: изменив душу эльфов, он изменил и их внешний вид.
Орки Первой Эпохи в большинстве своем крупные, сильные, выносливые особи, одинаково агрессивные и злые как мужчины, так и женщины. Орки - бессмертны, но из-за изменений в хроа, легче, чем эльфы, умирают от ран, подвержены ослабляющим (но не убивающим их) болезням, уже развивают определенную чувствительность к Солнцу. В связи с воздействием болезней и опасностью смерти от ран, орки практикуют самые разные лечащие средства (будет отображено в правилах по лечению) и - ритуальную магию.
Кроме лечения, ритуальная магия может так же быть использована для выбивания самых разных плюшек из Верховного Божества. Но не могу не напомнить, что Мелько - воплощенная Стихия, существо всемогущее и хаотичное. По этому, плохо проведенный ритуал обязательно будет стоить участникам неприятных санкций, а хорошо проведенный ритуал не всегда приведет к желаемому результату. Мелькор - безумен и изменчив, и его дары так же безумны и изменчивы.
Вся темная ритуальная магия строится на жертвоприношении.
Кроме описанных ниже ритуалов, существуют редкие заклинания и артефакты, производящие определённый эффект. Такое магическое действие отыгрывается фразой "Силою Арды (происходит то-то)".
Ритуальная магия делится на три основных сегмента:
1) Боевая магия:
Здесь ритуальную магию можно применять как во время, так и ДО боя.
Есть следующие способы усилить самого себя или своих воинов в бою:
а) провести ритуал ДО боя, с максимальным количеством шаманов, принесением жертв и воззваниями к Владыке. Одинаково доступно для всех орков, но возможно только с помощью шаманов. В качестве жертвы может выступать что/кто угодно, но если это не эльф, то реакция Владыки на беспокойство может быть непредсказуема. Что именно и как делать, полностью на откупе игроков, здесь работает золотое правило: чем красивее и навороченней, тем лучше. Хорошо проведенный ритуал может добавить до +двух хитов каждому воину, и опционально, отдельные плюшки отдельным персонажам. На игре будут способы улучшить ритуал, например, с помощью найденных в квестах артефактов, и, в соответствии со свойствами артефактов, будут и последствия. Подробности ищите по игре. Важно: если вы не любите импровизации, мастер Темного Блока с радостью обсудит с вами разные варианты ритуалов и их сценарии (касается всех ритуалов).
б) создать и зачиповать боевые барабаны. Специальные (и уязвимые, как и все), орки могут стучать в барабаны ВО ВРЕМЯ боя. Это добавляет +один хит каждому воину, не зависит от настроения Мелькора и работает до тех пор, пока барабаны звучат. Барабаны вообще важная составляющая орочьей жизни и магии, мастера настоятельно рекомендуют каждой команде темных озаботиться их наличием. Барабаны значительно увеличивают возможность благополучного исхода любого ритуала.
г) создание "армии из крови и грязи" - ритуал, разработанный лично Мелькором. Сможет дать оркам почти мгновенный респаунд на поле боя ВО время боя, что моделирует "несметные легионы Врага". Доступен только при исполнении сложного ритуала и принесении обильных жертв (лучше именных). Вся информация об этом ритуале будет выдана в игре.
2) Предсказательная магия.
Эта магия так же требует проведения ритуала (на сей раз не массового) и жертвоприношения. Чем более угодна в глазах Владыки жертва, тем больше шансов, что предсказание будет точным и удачным. Предвидение может помочь как в решении квестов, так и в получении важной игровой информации (например, о передвижении вражеских войск). Ритуал предвидения выматывает, обычные шаманы не могут проводить его чаще трех раз за игру и чаще, чем раз в час. НО. Это правило можно будет обойти с помощью артефактов и других ритуалов. Ищите и обрящете. К шаманам можно и нужно обращаться с вопросами, правда, это может быть не очень безопасно (шаманам вечно не хватает, кого принести в жертву). Иерархия в каждом племени - личное дело этого племени, но шаманы, безусловно, находятся на высших ступенях в любой иерархии. Помните об этом при разработке истории своей команды. Концепция рас и народов и их взаимодействия внутри Тьмы чуть позже. Шаманы могут использовать в качесте жертвы кровопускание самим себе. Результат нестабильный и делает минус хит шаману на один час, от применения обычного лечения хит не восстанавливается.
3) Магия воздействия:
Этот вид магии доступен лишь нескольким персонажам на игре и, если вы очень постараетесь, будет доступен кому угодно при использовании определенного рода артефактов. Магия воздействия это, по сути своей, смесь телепатии и гипноза, и, в определенных случаях, магия изменения хроа (телесной оболочки). Она включает в себя следующие подвиды:
а) Чтение мыслей - доступно только Саурону. Действует одновременно только на одного человека, орка или гнома, в течение пяти минут реципиент обязан рассказывать Саурону всю правду, потом "теряет сознание" минимум на полчаса. Чтобы взломать мысли эльфа, придется его предварительно "пытать" минимум полчаса, и то не всякий эльф сломается (см. Поединок Воли). Допрос эльфов - только в присутствии игротеха. Если какие-то определенные игроки из светлых (не эльфы) говорят, что на них не работает, значит им стоит верить на слово и тоже предварительно "пытать" минимум полчаса, и - позвать игротеха. Информация, добытая чтением мыслей, должна быть правдивой, отвечающий не имеет права лгать или утаивать, но имеет право формулировать.
б) Внушение мыслей - доступно только Саурону. Действует на всех орков и почти на всех людей, плюс на сломленных (предавшихся Злу) эльфов. Некоторые люди (те, что не поддаются чтению мыслей) и светлые эльфы внушению не подвластны, но зарабатывают от этого сильную головную боль и расстройство памяти. У эльфов будет целебная магия, способная вернуть воспоминания и отменить внушение, так что реципиент вспомнит, что и как с ним случилось, и сможет отделить наваждение от своей личности. Внушать можно что угодно, от "я твоя тетя" до "ты грибочек, веди себя соответствующе". Производить в присутствии игротеха. Ограниченно одним реципиентом раз в час.
На гномов внушение мыслей не действует - при удачной попытке воздействия они погружаются в безумие - агрессивную жадность и общую неадекватность на полчаса времени и просто повышеную жадность на еще полтора часа. О воздействии не помнят.
Само по себе воздействие длится столько, сколько сказал Саурон, но в любом случае не дольше двух часов. Мы постараемся, чтобы игротехи следили за временем, но игроки должны следить за ним в первую очередь. Внушение мыслей может быть продленно с помощью специального артефакта, о наличии воздействия которого рецепиенту сообщяет лично игротех (во избежание излишних споров). После окончания действия внушения, о самом внушении и том, что именно происходило во время внушения, реципиент ничего не помнит, только если к его излечению не была применена эльфийская магия.
в) Порабощение фэа - очень темное колдунство, доступно только с помощью специального артефакта. Нужно обладать большой магической силой для свершения этого ритуала, на начало игры ею не обладает даже Саурон (наказан Мелькором за потерю Тол ин Гаурхот). Необходимую магическую силу может набрать любой игрок темного блока с помощью артефактов. Необходимая жертва: двое людей, двое гномов и как минимум один эльф (чем больше эльфов, тем выше шансы на успех ритуала). Правильно проведенный ритуал порабощения фэа работает на любого персонажа (кроме Мелиан), даже на высших эльфов и самых стойких людей. По завершению ритуала рецепиент переходит в полное подчинение к принесшему жертву (будьте внимательны, именно тот, кто пролил кровь жертв, получит власть над фэа). Полное подчинение подразумевает, что рецепиент будет выполнять любой прямо высказанный приказ "хозяина", но его собственная воля при этом подавлена не до конца (он может спорить, высказывать свое ценное мнение, мучаться угрызениями совести и прочее). В качестве примера - если Саурон подчинит себе одного из Амбарусса, принеся в жертву людей, гномов и второго Амбаруссу, а затем прикажет первому пойти войной на своего брата Маэдроса, причем одному и с голыми руками, Амбарусса-подчиненный пойдет войной на брата один и с голыми руками, но при этом будет страшно мучаться угрызениями совести и проклинать подлость темного владыки. Формулировать свою волю можно по разному (в том числе запретив рассказывать о себе), но подчиненное вам фэа все время будет искать возможность лазейки. Освободить фэа способен персонаж по силе эквивалентный майа. В любом случае заклятие действует не менее двух часов, но его продолжительность зависит от расположения Мелькора, то есть, грубо говоря, мастерской воли. Если мы видим, что игроку смертельно скучно (его поработили и оставили в лагере горшки мыть), или все это зашло куда-то не туда (все мы люди и можем перегнуть палку), мастера оставляют за собой право снять заклятие порабощения с фэа. Действует как на светлых, так и на темных персонажей.
Персонаж может подвергнуться ментальному воздействию только дважды за игру. При третьем и последующих существо моментально падает в обморок и от него ни чего не добиться.
г) Изменения собственного хроа (изменение внешности) - на начало игры не доступно никому. Можно будет обрести способность с помощью артефакта. Потребует жертвоприношения, чем "лучше" жертва, тем сильнее и качественнее будет обращение. На протяжении игры можно будет найти способ "постоянного" обращения - например, изменить внешность орка на внешность условного человека и остаться в ней навсегда. Подобное обращение потребует куда больших жертв и совершение специального ритуала перед ликом самого Мелькора. Важное замечание: МОЖНО обратиться в любого абстрактного персонажа. НЕЛЬЗЯ обратиться в конкретного Васю или Петю. То есть, изменение хроа может помочь с обращением в абстрактного эльфа, но не сделает вас Финродом.
д) Изменение чужого хроа - иллюзия - на начало игры доступно лишь шаманам, в виде временной иллюзии и на короткое (до получаса) время. Ограниченно одним заклинанием в два часа, работает только на орков и волков - их можно превратить временно в людей, а вот в эльфов нельзя. Требует легкого "кровопускания" того, кого превращают, то есть на все время, пока он находится под иллюзией, у него на один хит меньше. Хит возвращается, когда иллюзия рассеивается. Истинную личину превращенного может прозреть любой эльф (если приглядится). Скорее всего моделироваться это будет специальным знаком/рисунком на лице. На игре будет артефакт, способный усилить иллюзию. Потребует дополнительных жертв.
Таблица жертв очень проста: в глазах владыки Мелькора, чем светлее принесенная жертва, тем больше она стоит. Соответственно: пятнадцать орков равны десяти темным людям, это равно пяти волков, это равно трем гномам, это равно двум нейтральным людям или одному светлому человеку/не "именному" эльфу. Именной эльф (Ородрет, Галадриэль, братья-феаноринги, Тингол) - "стоят" в два раза дороже.
Жертвоприношение, дабы не обламывать игроков, строится следующим образом:
Вы захватываете жертву в плен по правилам пленения. Проводите ритуал, приносите жертву так, как предписано ритуалом (чаще всего это "перерезание горла") - отыгрываете все так, как отыгрываете, пьете кровь, получаете плюшки, радуетесь. СРАЗУ по свершению ритуала вы уводите "мертвых жертв" за пределеы лагеря по направлению к светлому лагерю (в темное время суток обязательно проводить минимум до середины дороги!) и отпускаете. "Жертва" обязуется ничего не помнить. По легенде, он просто был оглушен в той самой стычке, где вы его захватили, и провалялся под кустом без чувств все это время. "Жертва" будет мучаться кошмарами и искать от них исцеления, но сам персонаж жив, здоров, в жертву "на самом деле" принесли кого-то другого, возможно, кого-то близкого ему.
Если к вам в плен попал именной персонаж и вы приносите его в жертву именно как именного персонажа, ПРЕЖДЕ чем начать ритуал, обязательно свяжитесь с мастерами (вообще во время любого ритуала с жертвоприношением присутствие игротеха обязательно, но здесь обязательно разрешение/присутствие мастера). Возможно, мы не разрешим вам принести конкретно эту Галадриэль в жертву именно сейчас, НО мы обязательно найдем способ дать вам плюшку в обмен на этот облом. А возможно и разрешим - многое зависит от игры и ее динамики. В любом случае, убийство любого персонажа без присутствия и разрешения игротеха/мастера, считается не состоявшимся и повлечет за собой не только "возрождение" убитого но и санкции по отношению к вам со стороны Мелькора.
Санкции Мелькора:
Владыка Тьмы, как было сказанно выше - Стихия. Он хаос и безумие, и персонифицированное разрушение. Вы можете провести ритуал по бумажке, заколоть троих эльфов и воззвать к Владыке, а он возьмет, и вместо желанной способности, отберет у вас вообще всю магию. Или нашлет безумие. Или подчинит ваше фэа тому, кого вы сами хотели подчинить себе. Темная сторона опасна, Мелькор не светлый Вала и последовательностью не славится. С другой стороны, вы можете провести самый банальный ритуал для легкой иллюзии - и получить дополнительных фишек и плюшек, просто потому что вы красиво все сделали и Владыке отлично зашло. Да, придется положиться на некую бессистемность и пресловутую "волю мастеров". Но на то она и Тьма, чтобы вносить в жизнь элемент Хаоса и нестабильности. Всем, кто боится хаоса - вэлкам в Светлый Лагерь.
Артефакты:
Часть артефактов (довольно слабых) - будет находиться на полигоне на начало игры и добываться с помощью квестов. Эти артефакты практически не будут обладать силой, но могут принести приятные бонусы.
Главный принцип любого сильного темного артефакта - он основан на светлом артефакте. Светлые эльфы, люди и даже гномы смогут творить свою магию в том числе с помощью сотворения любого творчества своими руками. Как материальное, так и не материальное (например, песни), могут стать основой для темной магии, как эльфы стали основой для создания орков. Смысл артефактов в том, что вы извращаете их первоначальный замысел, портите его, обращаете к Тьме и служению Злу.