Закрытая тема
Показано с 1 по 9, из 9.

Тема: Правила игры Мензоберранзан 2

  1. #1

    По умолчанию Правила игры Мензоберранзан 2

    Ввиду нежелательной утечки информации, правила будут публиковаться на форуме.

    Боевые правила.

    Хитовка.
    На игре всё оружие, не отмеченное какой-либо лентой (то есть не артефактное), снимает 1 хит, включая стрелы. Поражаемая зона - длинная рубашка, длинные штаны. Попадание в голову- ВАШ уход в мертвятник. За бесконтрольные удары вы отправитесь туда же.
    Каждый персонаж получает то количество хитов, которое предусмотрено его классом и уровнем. Например файтер первого уровня начинает игру с 4-мя хитами.

    Разрешённое оружие
    Допускается любое оружие длиной до 110 см, обязательно смягчение кончика. Всё оружие проходит проверку перед игрой, более того- вы обязаны сообщить заранее в ответ на письмо от мастера с вашей квентой, какое оружие берёте и какой прикид надеваете.
    Оружие чёрного цвета НЕ допускается. Лезвие должно быть серебрянного цвета.
    Наконечники стрел должны быть смягчены и быть диаметром не менее 2.5 сантиметров. Древко не должно прощупываться.
    Метательные ножи должны быть целиком выполнены из пенки и не иметь спицеобразных выступов.
    Щиты не разрешаются никакие.
    Доспехи не дают хитов, поскольку каждый класс, способный носить доспех, считается что имеет его априоре, и получает за него хиты по умолчанию.
    Воин и жрец получают +2 хита перманентно к своим хитам по уровням.
    Асассин и вор получают +1 хит перманентно к своим хитам по уровням

    Если у вас нечто неординарно красивое, вроде доспеха Ладона из костей - можете привезти, за такие шедевры будем награждать. Викингские кольчуги не пропускаются.

    Правила мертвятника.
    0 хитов - это ваша смерть. В этом случае вы сначала в течение 5 минут отыгрываете свой распростёртый труп, и затем отправляетесь в мертвятник, где проведёте полчаса. До тех пор, пока вы играете свой труп он находится в игре. То есть его могут обыскать, могу воскресить, а могут и превратить в зомби, в этом случае ваш мертвятник откладывается до смерти зомби.

    Правило смерти персонажа обладающего артефактами.
    Если в момент смерти вы обладали какими либо артефктами, то первое что вы делаете упав на землю - вы уничтожаете все сертификаты артефактов, а перед уходом в мертвятник, оставляете сами артефакты там, где вас убили.

    Если вы были направлены в мертвятник за провинность, к этому времени добавится штрафное на усмотрение мастера.
    В последний час игры выхода из мертвятника нет вообще, вы заканчиваете игру мастерской ролью. Какой? секрет
    Теперь самое главное: вы должны заранее написать квенты на своего второго, третьего и так далее персонажа в случае вашей игровой смерти. Сколько персонажей вы заотовите заранее (одобренных мастером!), столько выходов из мертвятника у вас будет. Если у вас кончились роли, вы остаётесь в мертвятнике.

    Кулуарное убийство - есть только у класса асассинов. Никакие другие персонажи не могут кулуарить. Отыгрывается проведением ножа от плеча до плеча по шее, только подойдя сзади. Кулуарное убийство сбоку или вообще спереди - не засчитывается даже за снятие хита.

    Оглушение - Есть только у класса воров и класса асассинов Никакие другие классы не могут оглушать
    Отыгрывается лёгким ударом раскрытой ладони по спине чуть ниже шеи. Наносится только сзади, а не сбоку и уж тем более не спереди. Запрещается оглушать рукоятью оружия как и любыми другими предметами!
    Если вы оглушили кого-то, повторное оглушение его с целью продержать в отключке - снимает 1 хит. Вводится специально, чтобы не было бесконечного оглушения. Простая арифметика говорит, что оглушить мага вы сможете только один раз... повторный удар убьёт его.
    Оглушение длится 2 минуты, однако оглушенный просыпается мгновенно, если его кто-то разбудит, или же если его атакуют и снимут хотя бы 1 хит (имеется в виду НЕ повторное оглушение).

    Связывание - связывать умеют все. Однако сделать это можно либо с оглушённым, либо с обездвиженным, либо с согласным на это персонажем (например, под угрозой оружия любой согласится). Отыгрывается чисто символическим связыванием рук, так чтобы в случае реальной необходимости человек мог легко высвободить их.

    Транспортировка тела или связанного - возможно по игре вам придётся перенести тело (чтобы спрятать, например), или же вам придётся переносить пленного, с одной стороны мы не можем позволить, чтобы вы несли человека на себе по жизни и споткнулись в пещере, с другой мы хотим, чтобы все видели, что вы именно несёте тело. Поэтому перенос тела отыгрывается тем, что переносимый идёт рядом с вами, обняв вас за шею, как если бы он хромал, а вы помогали ему идти.
    В свою очередь если вы увидите подобную пару - значит того, кто "хромает" несут.
    Последний раз редактировалось Axanor, 18.10.2006 в 20:01
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  2. #2

    По умолчанию Классы и их свойства

    Классы.

    Воин.
    Воин первого уровня имеет 2 нательных хита, получая каждый следущий уровень добавляется ещё один хит. Добавьте к этому его доспех по умолчанию +2 хита. Таким образом на игре воин первого уровня стартует с 4-мя хитами, и с каждым уровнем будет получать ещё один.
    Женщина-воин, имеет двойную хитовку. Женщина воин первого уровня имеет 4 нательных хита, получая каждый следущий уровень ещё 2 хита. Добавьте к этом доспех по умолчанию - женщина воин первого уровня начинает игру с 6-ю хитами.
    Воин может пользоваться любым разрешённым оружием.

    Маг
    Маг первого уровня имеет 1 нательный хит. Не имеет доспеха по умолчанию. каждые два уровня получает ещё 1 хит. Таким образом только на 3-м уровне маг будет иметь 2 хита.
    Маг может пользоваться любым разрешённым оружем.

    Каждый маг должен принести с собой на игру свою колдовскую книгу (спеллбук), размером под половину листа А4. Игра идёт в режиме риалтайм, поэтому у вас нет возможности "отдыхать" по игре и восстанавливать потраченные заклинания.
    Перед началом игры каждый маг выберет себе заклинания, которые он запоминает, и вложит соответствующие свитки себе в спеллбук.
    Использовав магию, свиток обязательно вынимается из спеллбука, и перекладывается куда -нибудь.
    Вспомнить магию ( то есть зарядить её заново) можно только выпив специальное зелье.
    Разумеется сами магии делятся на уровни, например маг второго уровня может кастовать только магии 1-го и 2-го уровня, а 3-й не может.
    Маг первого уровня имеет в запасе 3 заклинания 1-го уровня. Получая каждый следущий уровень, маг получает ещё по одному заклинанию кадого из доступных ему уровней. Например маг поднявшийся на 3-й уровень, получит по одному заклинанию 1,2 и 3-его уровня.
    Какие именно заклинания он получает - решает мастер, который производит апгрейд

    Вор
    Вор первого уровня имеет 1 нательный хит. Раз в два уровня получает ещё 1 хит. Считается априоре, что вор носит кожанный доспех, поэтому имеет перманентно +1 хит. Например, вор первого уровня начнёт игру с 2-мя хитами.
    Может пользоваться любым разрешённым оружием.
    Вор умеет оглушать жертву.
    Воры также умеют воровать из карманов - отыгрывается наклеиванием на карман стикера (украдено), если жертва не заметила как её наклеили стикер - к нему подойдёт один из мастеров и предъявив наклейку попросит отдать содержимое кармана, после чего передаст втихоря вору.
    Воры умеют взламывать замки - на игре будут картонные сундки с замками, вор открывает любой замок уровня сложности равного своему и ниже. Уровень сложности написан на замке

    Асассин
    Асассин первого уровня имеет 1 нательный хит. Раз в два уровня получает ещё 1 хит. Считается априоре, что асассин носит кожанный доспех, поэтому имеет перманентно +1 хит. Например, асассин первого уровня начнёт игру с 2-мя хитами.
    Может пользоваться любым разрешённым оружием.
    Умеет оглушать жертву. Единственный класс, который может делать кулуарное убийство.
    Дополнительная способность асассина - усыпляющий выстрел из арбалета. Перед игрой асассину чипуется одна единственная стрела, которую он может подбирать и использовать повторно, отравленная усыпляющим ядом. Используя эту стрелу асассин должен будет произнести достаточно громко "усыпляющая стрела", так чтобы жертва услышала. Усыпляющая стрела НЕ снимает хитов, а только усыпляет. Усыпление длится 2 минуты, действует аналогично оглушению - проснуться до окончания 2 минут жертва может если её разбудят, или если ранят. Усыпление иммет НЕ магическую природу, поэтому диспеллом не снимается, дело в том что магия усыпления на дроу не действует в принципе, поэтому её нет на игре . Действие стрелы основано на яде, поэтому если на вас есть артефакт, защищающий от ядов - такая стрела на вас не действует.

    Жрица\жрец.
    Жрица\жрец первого уровня получает 3 нательных хита, каждый уровень добавляет ещё один хит. Жрица\жрец имеет по умолчанию доспе х- то есть +2 хита перманентно. Таким образом жрица\жрец первого уровня начинает игру с 5-ю хитами.
    Может использовать любое разрешённое оружие.
    Жрица НЕ имеет защиты от кулуарного убийства или оглушения.
    Внимание! удар жрицы Ллос приклеивает вас к земле заклинанием "паутина" на 5 минут! вы можете сражаться, кастовать магию, однако не можете сойти с места.

    Каждая жрица должна принести с собой на игру свою книгу заклинаний(спеллбук), размером под половину листа А4. Игра идёт в режиме риалтайм, поэтому у вас нет возможности "отдыхать" по игре и восстанавливать потраченные заклинания.
    Перед началом игры каждая жрица выберет себе заклинания, которые она запоминает, и вложит соответствующие свитки себе в спеллбук.
    Использовав магию, свиток обязательно вынимается из спеллбука, и перекладывается куда -нибудь.
    Вспомнить магию ( то есть зарядить её заново) можно только выпив специальное зелье.
    Разумеется сами магии делятся на уровни, например жрец второго уровня может кастовать только магии 1-го и 2-го уровня, а 3-й не может.
    Жрица первого уровня имеет в запасе 3 заклинания 1-го уровня. Получая каждый следущий уровень, она получает ещё по одному заклинанию кадого из доступных ей уровней. Например жрица поднявшаяся на 3-й уровень, получит по одному заклинанию 1,2 и 3-его уровня. Какие именно заклинания она получает - решает мастер, который производит апгрейд
    Последний раз редактировалось Elveryn, 18.09.2006 в 13:06
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  3. #3

    По умолчанию Правила магии и спец. способностей

    Отыгрыш заклинаний.Цитирую правила Мензоберранзана 1:
    Все атакующие магии отыгрываются броском эффекта в жертву. (На нашей игре эффект- либо мягкий шарик, либо даже ластик, с привязанной к нему длинной цветной лентой. ) При попадании в жертву или её оружие (или щит) – считается, что магия подействовала. Если же маг вас не зацепил вообще, что ж, маги тоже промахиваются.

    Для того, чтобы кастануть магию, магу нужно прочесть заклинание, громко и не торопясь, после чего метнуть эффект в жертву. Текст заклинаний унифицирован для удобства магов, желательно выучить наизусть до игры.

    Эффекты и зачитываемые свитки хранятся внутри колдовской книги. После боя все эффекты собираются в мешочек, висящий на поясе у мага. Мешочек- сборник использованной магии, ждущей отдыха, чтобы обновиться. Эффекты неотчуждаемы! Если же магия не требует броска эффекта и отыгрывается прикосновением или просто словом, свиток заклинания по окончании боя должен изыматься из книги и перекладываться в мешочек на поясе.

    Вся боевая магия унифицирована, во избежание путаницы на игре. Если в вам попал эффект ( шарик или ластик с ленточкой) БЕЗ особого слова, как например, «парализую» или «уснул» или там «приклеен паутиной», «ослеплён», значит в вас попала одна из боевых ударных магий противника. Сразу отсчитываете с себя минус 4 хита. Если же вы услышали при попадание крик от мага «парализую» - стоять не дергаться, если «уснул» - падать и не двигаться, пока кто-либо не коснется, в общем действовать сообразно кодовому магическому слову мага.
    Все магии вызова (элементаль, демон) – вызванные существа отыгрвает член мастерской команды, присланный для этого. Магия вызова довольно высокого для игры уровня, поэтому скорее всего, её будут кастовать всего пару раз за игру. Вызывая существо, отыгрывайте несколько минут сложный ритуал вызова, сообщив об этом мастеру. За это время как раз подоспеет из мертвятника отыгрывающий.

    Поскольку мы ввели одинаковую схему кастовкания магии для магов и жрецов\жриц, эти правила действительны и для них.
    Последний раз редактировалось Elveryn, 18.09.2006 в 13:36
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  4. #4

    По умолчанию Магические предметы

    Опять-таки цитирую правила Мензоберранзана 1:

    Магические жезлы.
    В игре присутствуют также магические жезлы, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено - отыгрывается налепливанием на жезл определённого количества флюрисцентных блестящих звёздочек. При каждом использовании жезла, один заряд необходимо сорвать.
    Каждый жезл несёт в себе определённую магию, и только её. Жезл не может быть заряжен несколькими видами магий. Если это магическая стрела - то к жезлу прилагается метательный снаряд, который надо бросить при использовании в цель ( по аналогии с заклинанием мага); если это "снятие магических эффектов" или "свобода" (снятие ограничивающих движения заклинаний) - то при использовании нужно коснуться цели. Жезлы можно перезаряжать.

    Заряженные магические вещи:
    Помимо жезлов, возможны любые другие вещи, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено, отыгрывается так же, как и с жезлами- люминисцентыми наклеивающимися звездочками. При каждом использовании заряда – отрывается одна. В оличие от жезлов, подобные предметы являются уникальными, и не перезаряжаются.

    Магическое оружие:

    На игре существует три вида магического оружия: заточенное, вампирическое и антиэлементальное.

    Заточенное оружие – адамантитовый клинок (топор\сабля и т.д.), снимает 2 хита попаданием. Отыгрывается красной лентой по всей длине клинка.

    Вампирическое оружие – оружие выпивающее жизненную силу противника, попаданием снимает 1 хит, но владельцу восстанавливает 1 хит до максимума. Если вы попадёте 20 раз, то вы всё равно останетесь на своих 6 (7,8) хитах. Отыгрывается фиолетовой лентой по всей длине клинка.

    Антиэлементальное оружие – развоплошает элементаль, вызванную магом с первого попадания. Фамилиар, отыгрывающий элементаль, быстро снимает с себя атрибуты элементали – плащ и маску, и может продолжать бой в своей собственной роли. Отыгрывается жёлтой лентой по всей длине клинка.

    Внимание! На игре есть монстры и персонажи, на которых действует только магия или магическое оружие! Всё оружие с лентами считается зачарованным и снимает хиты с подобных персонажей.
    Манчкенству бой!
    Хочу вас успокоить, на игре жезлов будет очень мало, изготовлять их не умеет на игре никто, однако, можно будет перезаряжать - делать это может маг илии жрец\жрица, используя соответствующее заклинание на зарядку. Одно заклинание на один заряд.
    То же самое можно будет сказать о магических предметах - их будут единицы, которые ещё нужно отыскать.

    Ввиду неудачного опыта с отыгрышом хождения в тени, на этой игре прятаться в тенях умеют ВСЕ дроу, причём делается это по жизни.
    Игра проводится в условиях отсутствия лунного и звёздного света, поэтому благодаря нашим факелам будут не только освещённые области, но и констрастирующие с ними резкие тени, зайдя в которые вы сможете скрыться от глаз на самом деле.

    Также ввиду повального манчкенства, псионик на игре будет только один, причём это буду я. Этим отыгрывается чтение мыслей, мастер лучше любого персонажа знает что на уме у каждого из тех, кому он писал роли.
    Последний раз редактировалось Elveryn, 18.09.2006 в 13:55
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  5. #5

    По умолчанию

    Допольнительно по магии:

    Свитки магии
    На игре будут свитки магии, как жреческие, так и магические. Поскольку у вас нет возможности самим перезаряжать магии, а те, что вы получаете изначально и вам добавляются при поднятии в уровне - по договорённости с мастером, эти свитки могут быть использованы только одним способом:
    Вы можете, порвав свиток, закастовать это заклинание, дополнительно к тем, что у вас в колдовской книге, это действительно и для магов и для жриц. При этом с одноразового свитка магию любого уровня может использовать кастующий любого уровня, даже первого. Не забывайте уничтожать свиток. Их будет очень мало.

    Снадобья восстановления
    Выпив воду из этой небольшой бутылочки вы лечите себе 2 хита (если вы ранены) и вспоминаете одну магию 1-го уровня ( если вы маг или жрица). Если вы хотите вспомнить одну из потраченных вами магий 2-го уровня- выпейте две бутылочки. Если заклинание 3-го - три бутылочки и так далее. Эти снадобья одинаково нужны и воинам, чтобы лечиться, и заклинателям, чтобы хотя бы как-то пополнять очень маленький запас магии.
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  6. #6

    По умолчанию

    Правило смерти персонажа обладающего артефактами.
    Если в момент смерти вы обладали какими либо артефктами, то первое что вы делаете упав на землю - вы уничтожаете все сертификаты артефактов, а перед уходом в мертвятник, оставляете сами артефакты там, где вас убили.

    Снимать артефакты с трупов можно и нужно, но ты не знаешь их своиства и должен их идентифицировать. Найденый или снятый с трупа артефакт является неопознаным и до опознания не может быть использован. То есть если ты хочешь отнять у кого-то артефакт и не идентифицировать его, то ты должен пытать или иначе убедить его прежнего владельца рассказать тебе о его свойствах. Отыгрывется передачей сертификата.
    Последний раз редактировалось Axanor, 18.10.2006 в 20:59

  7. #7

    По умолчанию

    Дополнения к правилам по асассинам:

    Усыпляющая стрела асассинов не может быть подобрана никем кроме его самого!
    Если стрела теряетс по пожизненным причинам, асассин может получить новую у мастера.
    Найденные стрелы с чипом усыпления не могут примениться никем, спрячьте их или отдайте мастеру.
    Усыпляющая стрела действует на основе яда, поэтому существо, защищённое от действий ядов тем или иным способом - имунно.

    Перерезание горла - осуществляется ТОЛЬКО сзади. Но речь идёт именно об убийстве с целью убийства.
    Однако, если вам приставили нож к горлу, чтобы заставить что-то рассказать или сделать - подчиняйтесь приказаниям угрожающего асассина, иначе я как мастер засчитаю это убийством.
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  8. #8

    По умолчанию

    Дополнение к правилам полигона.
    После окончания парада и до окончания игры в пещере нельзя фотографировать, используя вспышку! Нарушители будут удалены с полигона.


    Также очень важно! разрешено брать с собой стиклайт в качестве магического освещения, однако категорически запрещаются электрические фонари!!
    Последний раз редактировалось Axanor, 18.11.2006 в 22:20

  9. #9

    По умолчанию

    Поправки к магическим правилам:

    Есть не описаные в правилах заклинания, как для магов так и для жрецов. Какие? - ищите по игре.

    Восстановление заклинаний при помощи зелья: одно зелье восстанавливает 1 заклинание любого уровня, но по порядку от нижнего уровня вверх. То есть если у вас "использовано" 3 заклинания из "запомненных": 2 первого уровня и 1 второго и вы выпили 2 "зелья" то восстановили только магии первого уровня и лишь третье выпитое вами зелье восстановит магию второго уровня. Другой пример: у вас "использована" только одно заклинание 4 уровня, все остальные заклинания не использованы. Первое же выпитое вами "зелье" восстановит вам заклинание 4 уровня.

Закрытая тема

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts