+ Ответить в теме
Страница 1 из 9 1234567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10, из 88.

Тема: А можно-ли ЕЩЕ лучше ??

  1. #1
    мастер, капитан Аватар для KAБAH
    Регистрация
    19.01.2006
    Сообщения
    1,580

    По умолчанию А можно-ли ЕЩЕ лучше ??

    Что все-же стоит обдумать ???

    ИМХО, наличие сложных квестовых линий требующих огромного и постоянного мастерского внимания (магический купол, шпионы, расследование никому не известных дел), идут , к сожалению, засчет внимания к "обычным" обитателям города и "обычному" течению событий, а порой даже к центральным "обычным" событиям.
    О "необычных" вещах, в принципе, 80-90% горожан в теории могли так за всю игру и не узнать - для них это какие-то запредельные и непонятные заморочки - скорее сказки и слухи. А тем не менее это требует больше мастерского времени, чем 2 крупные группы горожан готовые поубивать друг-друга (и не делающие это уже почти офф-плэй, чтоб не ломать игру).

    Это не первая игра где такое имеет место и даже не первый Ведьмак . На прошлом тоже, по моему, на Магов и Цири тратилось больше мастерской мысли чем на всю войну с Нильфгардом. В результате супер-кайф 10-40 игрокам и "как пойдет" 300-м. "Пойдет" наверное неплохо, но ведь можно лучше.

    На мой взгляд, НА ТАКОЙ игре шанс, что даже одного игрока "забудут в тюрьме на Х часов" или что ВСЕМ королевским чиновникам закончат игру в 7-8 вечера и убьют их почти не подумав и без того чтоб мастера даже попробовали как-то "украсить" ситуацию, не стоит "тайной войны с Ктулху" для считанных игроков. Мне не жалко, но приоритет, по моему должен быть обратный.
    Сначала обычные, очевидные из вводной вещи, особенно массовые,и забота чтоб никто не "пропускал пол-игры во благо игры", а потом уже Диснэйлэнд для магов и шпионов.

  2. #2

    По умолчанию

    Не, Комар, ты не совсем прав. В первую очередь, у большинства персонажей были собственные, личные сюжеты и линии которым мы уделяли время и внимание (времени к сожалению не слишком хватало, но мы старались). Например в портовом квартале развивалась мелодрама про БелАгоЦветка, а в это время служнка Жанна получала наследство и выходила замуж за следующего иерарха Таких линий, сюжетов и минисюжетов было несколько десятков. К великому сожалению, было несколько персонажей для которых мы не смогли придумать таких историй. Нам перед ними очень неудобно. Например твой персонаж Просто - не вышло В следующий раз (если вдруг случится) - выдадим вдвойне.
    С главной линией ты тоже не совсем прав. Причина того что игра прожила столько, сколько прожила - именно в ее наличии. Мы знали с чего начнем игру, знали чем закончим и знали какие события произойдут во внешнем мире в середине. Чума, штурм Третогора, ультиматумы Фальки вкупе с подозрением об истинной природе вещей - все это двигало жизнь в городе дальше, даже если не всегда влияние этого было так уж заметно.
    Что касается вашего сидения в застенках и вашей смерти. Неудобненько получилось, жаль Но для ваших противников было вполне естественно так поступить, а у нас не было никакой возможности вмешаться не испортив игру им. Мы болели за вас всем сердцом сидя в мастерятнике
    Короче, в принципе критика по делу, она всегда по делу - когда без лишних эмоций Понятно что куча фигни было и надо разбирать полеты. Ну давайте разбирать

  3. #3

    По умолчанию

    Да, вспомнили, кое-какой сюжет мы для с твоим участием прописали (не густо, но).
    Ты был лучшим другом Леся, который в свое время убил отца твоего коллеги Слуцмана. Это должно было всплыть, а дальше тебе пришлось бы что-то с этим делать. Мы надеялись что это что-то всплывет в середине второго дня, но там был серьезный облом из-за недопонимания одним игроком своей вводной (ну как нам кажется). Это конечно не Таровская партизанщина, но было бы прикольно, ИМХО

  4. #4
    Мастер Аватар для Талиан
    Регистрация
    04.07.2006
    Сообщения
    306

    По умолчанию

    Если уж говорить о советах мастерам, то скажу, что напрягали рельсы и слишком сильное вмешательство мастеров.
    Ощущалось, что не важно как мы будем крутиться, как быстро что достанем, насколько отыграем, Мастера УЖЕ решили когда и что мы получим. Это очень мешало и создавалось, по крайней мерее у меня ощущение что нас загнали в рамки сюжета, а не жизни.
    Например с ритуалом - некоторые вещи нам буквально выдали - мощи.
    По моему было бы логичнее если нам - раз уж мы фанатики, пришлось рискуя жизнью выкрадывать их из храма.
    Toyvo только что написал, что мастера знали, что за чем произойдёт. Мне кажется, что если уж вы так всё решили это могли бы делать мастерские персонажи, а не игроки, которые всё таки хотели бы, что бы что то зависело от их действий.

  5. #5
    Michael Rousine
    Guest

    По умолчанию

    Активных сюжетных линий было много, подключиться к ним мог практически каждый. Кроме того, на игре существовал чуть ли не идеальный выход на тот случай, если тот или иной персонаж оказывался в сюжетном провале. А именно почта, посредством которой ты мог дать понять мастерам, что ищешь выхода к чему-то новому.

  6. #6

    По умолчанию

    Таллиан, с мощами фигня вышла Как ты и писала, вы ДОЛЖНЫ были выкрасть их из Храма. Но вышла фигня, их украл персонаж которому они были не нужны, потом его ограбили, при этом мощи потеряли Т.е. просто по жизни. Робик потом долго ползал по траве и их искал с фонариком Если бы мощи попали к грабителям - все было бы просто отлично - в итоге они оказались бы у Пакмана. Но нет. Поэтому Юльке пришлось поиграть в бандитку и самой их Пакману отнести. Да, ваш ритуал нам был необходим. Мы хотели чтоб чуму пустили в мир сами игроки - не зная этого. В итоге вышло несколько натянуто. Извините.
    Что касается рельс... Одна из вещей которую мы пробовали изобразить на этой игре - это жесткий сценарий. У игроков был всегда был выбор, но это было не огромное облако путей и способов - как это бывает обычно, а скорее какое-то дерево, маршрут "Да или Нет". Это такой способ (сложный, доложу я вам) ведения игры. Вроде как большинству понравилось?

  7. #7

    По умолчанию

    Миш угу-угу. И наш постоянный корреспондент Арагорн Как-то он целых два часа не писал никому из своих многочисленных родственников. Мы даже заволновались, хотели написать письмо от тетушки с вопросом куда пропал, да не случилось ли чего?

  8. #8
    Мастер Аватар для Талиан
    Регистрация
    04.07.2006
    Сообщения
    306

    По умолчанию

    Тойво.
    Поняла - насчёт мощей, извеняюсь, не знала.
    Насчёт ритуала... да поняла я, просто потом пошло тоже с задердживающем лекарством и с самим лекарством. Но на этот счёт мы говорили с Юлей и, если я её правильно поняла мы должны были получить лекарство раньше, но там что то напутали.

    Michael Rousine

    Знаю. И отлично играла, пока не попала в секту. В посте написано о чём речь и при чём тут рельсы, а так же о том, что было заранее известно, что когда произойдёт. Ответ на отправленное нами письмо был задержан (сильно) именно из за этого.
    На ещё одно письмо имеющее отношение именно к личным делам персонажа НЕ МОЕГО, не знаю, захочет ли она писать это здесь, вообще не пришёл. Никакой, даже что то вроде "я этого не знаю" или "это невозможно".
    Последний раз редактировалось Талиан, 12.04.2009 в 17:48

  9. #9
    Michael Rousine
    Guest

    По умолчанию

    Сюжет был достаточно "ветвистым" для того, чтобы каждый мог найти для себя собственное эхм... "ответвление". Более того, если бы кто-то из игроков нашел и построил некую оригинальную сюжетную арку, ее бы обязательно поддержали - возможности для этого были. Информационная структура игры была достаточно открытой для того, чтобы дать возможность сыграть любой задумке.
    Что же касается сюжетных заготовок и, прежде всего, финала, то, по-моему личному мнению, очень важно поставить точку в конце игры.

  10. #10
    Мастер Аватар для Robik
    Регистрация
    10.04.2007
    Сообщения
    2,574

    По умолчанию

    Талиан, мастера не всегда выполняют то, что хотят игроки, иногда потому, что от каких то изменений зависят другие сюжетные линии, иногда потому что им просто виднее, а бывают и простые проколы.
    Еслиб мы не планировали что и когда произойдет, еслиб не просчитывали, когда и как, игровыми методами подтолкнуть игрока к определенному действию, то игра бы заглохла еще в первый день. Было бы праздное шатание по полигону. ЛЮБОЙ МАСТЕР ОБЯЗАН КОНТРОЛИРОВАТЬ СВОЮ ИГРУ. Если он это не умеет, то это уже не мастер и такому человеку, соваться мастерить не стоит.
    И еще один момент - хотелось бы посоветовать всем игрокам, когда вы пишете квенты, старайтесь давать больше свединей и подробностей о вашем прошлом, какие-то факты за которые можно зацепиться, больше мелких деталей, возможный компромат и т.д. Просто, когда мы сидели и прописывали сюжетные линии, попадались квенты на пол страницы, но по содержанию безупречные, где персонажа сразу можно было завязать на несколько сюжетных линий, а были квенты на несколько листов, но информации там было ноль. Я честно пытался выжать из таких квент какой-то сюжет, иногда удавалось, а иногда, просто в отчаянии, такая квента откладывалась в сторону и мы переходили к другой.
    Насчет писем на игре - бывали моменты, когда за 10-15 минут нам приходило по 5-10 писем. Мы честно старались на все отвечать, в первую ночь игры, мастерская группа сидела до 5 утра, писала ответы и работала. Но были письма со смыслом, а были письма, как говориться, "на деревню дедушке...". Нам было важнее ответить на письма со смыслом, а не на "у нас все хорошо, сгорел храм, по городу ходят непонятные слухи, а как у вас на хуторе?". Не спорю, были письма, которые мы просто пропустили, потому что не успели ответить и по этому поводу, приношу свои извинения игрокам которым мы не ответили, от всей мастерской группы.

+ Ответить в теме
Страница 1 из 9 1234567 ... ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts