Илья, легитимный вопрос.
Скажем так: есть некая грань между целями персонажа (в данном случае - увеличить территорию своей банды, к примеру) и желанием игрока выиграть. Разница, как правило, выражается в истериках игрока, обвинениях противника в неправомочности его действий, требованиях "отката" и так далее. То есть - в неигровой реакции на игровые события. И маниакальном стремлениии выиграть любой ценой, невзирая на условности игры и внутреннюю логику персонажа.
Именно этого мы категорически не хотим видеть.

То есть: персонаж - жестокий гангстер, прокладывающий себе дорогу к власти - в моих глазах легитимен (при условии, что мы пропустили такую роль с таким набором императивов) до тех пор, пока он остается строго в рамках игры. И не бежит жаловаться мастерам, если его "завалили" конкуренты...

Надеюсь, я понятно объясняю.

Касательно второго пункта - мы слишком хорошо знаем, насколько эфемерна гарантия отсутствия этой памяти при использовании стандартной формы мертвятника. Да, игрок выходит собственным двоюродным братом, но, как правило, неким "интуитивным" способом "узнает", кому мстить...
Правила двухчасового пребывания в лазарете - фактически другой вариант мертвятника, но без выхода в роли собственного дальнего родственника и прочей бюрократии.
Кроме того, за два часа игры многое может измениться. Да, персонаж помнит, кто в него стрелял. А вот сможет ли он восстановить былую силу и отомстить? Время прошло, расстановка сил поменялась...
Главное, с нашей точки зрения, преимущество этих правил - они позволяют удалить с полигона на два часа ключевого персонажа (главаря банды, скажем), не ломая этому игроку игру напрочь, как было бы в случае необратимого убийства. Да, позиции свои он потеряет, но шанс все исправить у него все равно будет...