+ Ответить в теме
Страница 4 из 12 ПерваяПервая 12345678910 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40, из 112.

Тема: warhammer

  1. #31
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Вот упрощённые правила, отпишись, пожалуйста, что нужно подкоректировать, убрать или добавить!

    Главные принципы игры
    Облик существ, населяющих мир молота войны, отличается своей яркостью, харизматичностью и узнаваемостью. Даже бретоннский крестьянин представляет из себя гипертрофированный облик последней степени упадка и нищенства – на поясе или прямо к шляпе прикручена дохлая птичка (или мышка) в виде заначки на завтрак, на открытых частях тела видны болячки и шрамы, а закрытые части тела закрыты конкретными рубищами (но никак не джинсами или камуфлой). Даже самый распоследний отряд, наспех поднятых некромантом скелетов, рассыпающихся в прах на ходу, идёт в бой под останками знамени, под бой заплесневелого барабана. Что уж тут говорить о том, как должен выглядеть на игре отряд расфуфыренных имперских артиллеристов, а, тем более, рыцарей Бретоннии или вампиров «Кровавых Драконов».

    «Каждый крут настолько, насколько он крут»
    Если Вы – лидер по жизни, хорошо бьётесь на игровом оружии, быстро соображаете, то именно Вам - прямая дорога в командиры. Малолетние мальчики и девочки, естественно, могут заявиться «крутыми» магами, но чипованных шишек, сносящих зараз целые поселения, они могут не ожидать. Ожидать они могут случайной встречи с настоящим героем, коий ни за клинком ни за словом в карман не полезет. Словом, хочешь сыграть вампира - рыцаря? – Готовься к встрече с ****в поединке.

    «У мира WARHAMMER» есть своя история»
    И за основу игры взят конкретный момент истории старого мира и конкретная местность, где происходят все события. Если присутствие персонажа, а тем более расы, которой вы бы хотели приехать на игру до прочтения этих правил, противоречат истории Старого Мира, мастерская группа будет просить вас пересмотреть свою заявку.

    «Вижу то, что вижу»
    Полуголый чувак в черном балахоне и кроссовках – это какой то полуголый чувак, а не «некромант», облик Дюка должен подобать герцогскому, а Хаосита-хаоситскому. Внешний облик игроков вообще не обсуждается.

    «Принцип делегирования мастерских функций капитанам команд»
    Кроме почетной обязанности – ознакомить с буквой правил всю команду, капитану (впрочем, как и любому индивидуальному персонажу), мастерская группа делегирует отслеживание исполнения этой самой буквы правил на полигоне. Только вместе мы сможем сделать эту игру.

    Магия
    Задача, стоящая перед разработчиком магии на полигоне игр по WarHammer-у такова: нужно, чтобы заклинания не мешали боевке – раз, чтобы была некая корреляция между тем, что происходит «на столе» и тем, что происходит «в поле» – два и нужно, чтобы магия была интуитивно понятна большинству игроков и легка в отслеживании мастеру – три. То есть – задача нетривиальная и интересная. Кроме того, поскольку стихии магии в мире WarHammer четко привязаны к расам, а, стало быть, и к воюющим сторонам, нужно, чтобы списки заклятий разных стихий были приблизительно равны по крутизне, чтобы не создавать магического перекоса сил. Кроме самих магов и жрецов в мире активно присутствуют такие потребители и накопители магической энергии как свитки, алтари и знамена отрядов, которые также должны быть органично включены в систему магии.


    ВНИМАНИЕ!!!
    БОЕВАЯ СИСТЕМА ИГРЫ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ САМУЮ ПРОСТУЮ «ХИТОВУЮ» СИСТЕМУ
    У НАС НЕТ «ПОРАЖЕНИЯ КОНЕЧНОСТЕЙ»
    У НАС НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ УДАРЫ В ДОСПЕХ И НЕПРИКРЫТУЮ ДОСПЕХОМ ЧАСТЬ ТЕЛА

    С 7-00 до 22-00 бои идут без ограничений

    С 22-00 до 7-00
    В этот период (условно, полторы недели ОЧЕНЬ плохой погоды) никакие крупномасштабные боевые действия невозможны. Запрещено использовать магию, огнестрельное оружие и боевые машины. Возможны ТОЛЬКО ПОЕДИНКИ один на один и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по обоюдному согласию на любом холодном игровом оружии. При ночных поединках настойчиво рекомендуем соблюдать общие правила безопасности (и антуража), в том числе освещение поляны поединка факелами и обеспечение вменяемого состояния поединщиков.

    Непоражаемая зона – голова, шея, гениталии, ступни ног, кисти рук. Поражаемая зона – всё остальное.

    Количество хитов на персонажах соответствует количеству хитов расы персонажа (см. описание рас) + хиты доспеха.
    Оговоримся сразу, что БОЛЬШЕ ПЯТИ ХИТОВ не будет ни на одном персонаже игры, соответственно никого десять раз больно бить не надо. (Другой вопрос – в способности возрождаться у наиболее «крутых» персонажей игры после снятия с них всех хитов)
    Полученные хиты каждый отслеживает сам.

    Допускаемое вооружение
    Представитель каждой расы умеет владеть только определенными видами оружия, традиционно и физиологически свойственными соответствующей расе. Соответственно, Ассассин скавенов с двуручным мечом будет выглядеть как полный придурок, противоречащий и здравому смыслу и, кроме того, букве правил.
    Представители определенных видов войск носят с собой только оружие, определенное им по реестру: имперский пистольер не может таскать с собой щит, а рыцарь, соответственно, - мушкет.
    Перечень доступных видов вооружения указан в описании рас. Если представитель какой – либо расы может носить только лёгкий доспех, то любой доспех на нем (пусть даже максимилиановский) будет считаться лёгким доспехом.
    Любое клинковое, древковое и стрелковое оружие должно соответствовать общепринятым требованиям безопасности и эстетичности.
    Всё оружие подлежит мастерскому досмотру и «чиповке». Экземпляры, не прошедшие досмотр, изымаются и хранятся у мастеров в секретном месте до окончания игры. Наиболее опасные и примитивно – неэстетичные, изготовленные из старых носков и изоленты экземпляры «оружия», уничтожаются на месте.
    «Дюраль» на игру не допускается.

    Нанесение урона
    Любое холодное оружие, кроме магического, снимает 1 (один) хит с любого участка поражаемой зоны (включая стрелы и арбалетные болты).
    Ножи и приравненное к ним вооружение (то есть, «нечипованное») годятся только для моделирования пьяной поножовщины. Ножом хиты снимать нельзя.

    Магическое оружие
    На игре будет немного магического оружия. Магические клинки будут окрашены в соответствующие яркие цвета – так что не перепутаешь.
    Магическое оружие – именное, каждая его единица принадлежит определенному владельцу и никем другим использоваться не может. В случае смерти владельца магического оружия, оружие вместе с владельцем попадает на кладбище, где судьба и владельца и оружия определяется мастером.
    Любое магическое оружие снимает 2 (два) хита, + каждая единица магического оружия обладает специальным свойством (см. описание рас). Действие свойства отслеживается обладателем магического оружия.

    Доспехи
    Любой обладатель доспеха демонстрирует мастеру перед началом игры полное боевое облачение, после чего мастер принимает решение именовать доспех игрока
    • «Отсутствием доспеха» - не чипуется
    • «Легким доспехом» - чипуется
    • «Тяжелым доспехом» - чипуется

    Шлем, либо защитная маска необходимы и по антуражу, и из соображений личной безопасности. Хитов не добавляют.

    Лёгкий доспех добавляет 1 хит
    На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.

    Тяжелый доспех добавляет 2 хита
    На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.
    Тяжелый доспех без шлема добавляет только 1 хит.

    Магический доспех
    Магический доспех, естественно, могут носить далеко не все. Счастливый обладатель магического доспеха будет ознакомлен с уникальным свойством каждой брони и обязан самостоятельно эти свойства отслеживать. Выражаем огромную надежду, что будущий обладатель магического доспеха постарается изготовить (приобрести) наиболее достойные и презентабельные экземпляры игрового снаряжения для моделирования магического доспеха. Магический доспех «чипуется».

    Урон
    Персонаж теряет последними собственные хиты. (Сначала, соответственно, теряются хиты с доспеха)
    Персонаж, потерявший все хиты, какие были – ранен – состояние ноль хитов – подлежит излечению.
    Персонаж, которому нанесли больше хитов, чем на нем было, – убит.

    Магическая защита (Ward Save)
    Не путать с магическим доспехом.
    В силу природных свойств, симпатии Богов, либо благодаря магическому доспеху, редкие единицы персонажей игры обладают магической защитой. Персонажа, обладающего магической защитой, нельзя убить «совсем», до тех пор, пока он в присутствии мастера на кладбище (ином месте, по выбору мастера) не произведёт бросок кубика Д6 на магическую защиту. Если магическая защита персонажа «срабатывает», - персонаж считается спасенным соответствующим Богом. Тело такого убитого персонажа по непонятным и сверхъестественным причинам не может быть «совсем» уничтожено – например, съедено, сожжено и развеяно по ветру и т.п. (Соответственно, пока тело персонажа не встретилось с соответствующим мастером, оно встает поперек горла у людоеда, не горит, очень плохо рубится, не хочет тонуть и т.п.). Свойство магической защиты подтверждено в «сертификате» соответствующего персонажа, который игрок обязан предъявлять по первому требованию в подтверждение отыгрыша данного свойства.

    Сопротивление магии (Resistance)
    Не путать с магической защитой и магическим доспехом.
    Небольшая часть персонажей игры (например, все дварфы) обладают сопротивлением к любому магическому воздействию. Персонаж, обладающий таким свойством, поражается любым магическим воздействием точно так же, как и обычным оружием. То есть магические клинки, заклинания, выстрелы из магических посохов – всё это просто снимает с персонажа один хит. Специальные свойства магического оружия на такого персонажа не действуют. У всех персонажей, кроме дварфов, данное свойство подтверждается сертификатом.

    «ДОБИВАЮ!»
    Обездвиженного, недееспособного, ограниченного каким либо образом персонажа частенько красиво добивают/убивают. (Пример – добивание раненого, казнь, пытка связанного и т.п.) Специально для тех, кто заявляет «а мне просто кинжал возле прорези шлема в землю воткнули – и я в нуле и я не убит…» ( и т.п.) прямым и открытым текстом заявляем: Если вас добили, заявив добивание, а не сняли все хиты, если вас сожгли на костре, но не касались оружием, если вас попросту съели – то это значит, что вас добили, сожгли и съели – вы мертвы, мертвее не бывает.

    Болезни, отравления, заражения, кулуарное убийство, оглушения
    и прочие прелести игровой механики убийства
    Благодаря таким парням, как скавены и носители «красной чумы», большинство персонажей на полигоне могут быть подвержены воздействию всякой заразы. Сразу скажем, что нарушение элементарных бытовых правил и норм поведения (состояние сильного алкогольного и наркотического опьянения, бардак в лагере и т.п.) влекут за собой не только неигровые проблемы с мастерской группой, но и реальную опасность немедленно оказаться зараженными, например, чумой. С другой стороны, чем чище лагерь, чем приличнее (по жизни) игроки – тем больше нужно будет постараться переносчикам заразы, чтобы таковой лагерь/команду заразить.
    Соответственно, если вы заболели – переносчики инфекции Вас проинформируют об этом, подтвердив свои слова сертификатом и описав симптомы болезни. Далее ваш удел – влачить жалкое существование, зарабатывать на лекарства и пытаться найти излечение.
    Игровая экономика и игровая магия
    Мастерская группа предлагает игрокам следующую схему упрощенной игровой экономики, связанной с игровой магией:
    На игре имеют хождение эквиваленты единиц магической энергии (мана).
    Пути расходования маны:
    творить заклинания, разрушать и создавать Алтари,
    менять на способность владеть магическим предметом (покупать магшмотки короче).
    Путь получения маны: Творение красивых магических обрядов.
    Практически каждый лагерь каждой расы имеют Алтарь (идолы Горки и Морки у зеленокожих, алтарь Грааля у Бретонцев, Черная Береза у Зверолюдей, и т.д.). Перед началом игры игроки не только строят и оборудуют Алтарь, но и обустраивают его для периодического пребывания мастера, который и будет, собственно, вашим «богом» на время игры.

    Есть ещё одно верное средство заработать магическую энергию: поощряя идеалы мира «Молота войны», мы заявляем – одержавший победу в бою под знаменем (даже в одиночку, не говоря уже о подразделении) – смело направляется на своё капище - благодарит свое божество за помощь (а заодно по – честному докладывает мастеру о количестве поверженных врагов). У кого требует религия – неплохо часть пленных принести в жертву божеству прямо во время обряда. После этого знамя, под которым была одержана победа, наделяется магической энергией.
    Знамя, наделенное магической энергией можно гордо носить над собой. Дружественный маг, вставший под знамя, наделенное магической энергией, способен сию энергию перенять. Мана не деньги – её не ограбишь. Но захваченное знамя противника может оказаться наделенным магической энергией. В этом случае знамя можно бросить вместе с другими трофеями на алтарь своего божества, что позволит Вам «заработать» всю магическую энергию со снятого знамени во время обряда.

    На игре имеет хождение бретоннская валюта – франк.
    Как тратить франки – кабак, приобретение утраченного в бою, магическая лавка, блестючие штучки купцов, либо (это важно!) найм наемников, обмен на еду - вобщем, всё на что будет способна ваша фантазия в рамках зачаточной игровой экономики.
    Как получить франки
    - некоторая часть франков будет звенеть в карманах героев и магов на начало игры
    - заработать (в мире WARHAMMER нашли себе место практически все средневековые профессии)
    - можно получать деньги магическим способом (только в магической лавке)
    - методом насильственного изъятия франков и материальных ценностей.

    На всякий случай приводим список того, что можно грабить: франки (собственно), свитки заклинаний, знамена врагов.
    Всё остальное грабить НЕЛЬЗЯ (включая еду, напитки и т.п.).

    Отдельно о НАЕМНИКАХ
    На полигоне, будут присутствовать легендарные отряды «Псов Войны» и игротехнические Пэй – мастера, приторговывающие наемными войсками «с кладбища» на достаточно продолжительный период времени. Если есть франки – значит будут и наемники.

    Отдельно о пожизненных деньгах
    В том числе, на игре будут заведения, обеспечивающие игроков едой и питьём за реальные шекели. На игре могут продаваться соответствующие тематике игры вещи (элементы оружия, доспеха, костюма, и т.д.) за реальные шекели. При произведении сделок купли – продажи просьба не отвлекаться от игрового процесса, в том числе, именуя шекели «Кислевскими злотыми».

    Ранения и их излечение
    Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было – убит.
    В случае, если персонаж обладал магической защитой – его свежий труп ожидает красивого ритуала на Алтаре, кладбище (ином пристойном для этого месте, с точки зрения мастера) – попытке воскрешения. Если боги смилостивились, и персонаж воскрес (сработала магическая защита) – он полностью жив, здоров и дееспособен. Ну а в противном случае – «померла – так померла».
    Аналогично, раненые, но не убитые, персонажи, обладающие магической защитой, имеют шанс излечиться при «божьей» помощи от ран по окончании обряда.

    Рана, тяжелая рана, «ноль хитов».
    Израненные в боях персонажи, у которых на теле остался хотя бы один хит, в общем-то, в лечении не нуждаются. Фактически, потерянные хиты восстанавливаются в течении 15 минут после окончания боя, подобные ранения на дееспособность персонажа не влияют. НО мастерская группа настаивает, чтобы процесс восстановления хитов игроками отыгрывался – «подлатать» доспех, перевязать место «ранения», при помощи клея БФ-6 изобразить шрам на теле или лице – много трудов не надо. Вспомним, что шрамы украшают не только мужчин, но и зверолюдей, вампиров и даже скавенов (красивая крестообразная «заплатка» пластырем украсит любую крысиную маску).
    Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) – персонаж тяжело ранен и в течении 15 – ти минут может быть подвержен лечению. Лечить тяжелораненых могут только маги (шаманы, девицы Леди и т.д.), жрецы, монахи, а также часть легендарных и героических персонажей. Естественно, умение ставить на ноги изрубленных в капусту драчунов у каждого такого «лекаря» сопровождается сертификатом.
    Нельзя будет просто «назначить» лекарем одного из бойцов своей команды. Либо игрок готовился играть лекаря, либо извините, ребята… так сказать, помирайте от ран. Чем круче игрок подготовлен играть лекаря, тем, соответственно выше уровень его лекарского мастерства.
    Кроме того, в сертификате лекаря отдельно указывается способность лечить заболевания. Например, лекарь III уровня может запросто не знать, как избавить больного от чумы.

    МЕЖДУ ЖИЗНЬЮ И СМЕРТЬЮ
    После преждевременной кончины, творческий путь игрока в роли данного персонажа ещё не окончен. Минимум – его ожидает красивый обряд отпевания, проводов в последний путь и прочих причитающихся почестей. В противном случае судьба трупа может стать более весёлой.
    Итак:
    - После смерти игрок не торопится идти на кладбище, ожидая дальнейших игровых процессов над трупом его персонажа (от отпевания до превращения в зомби/скелета)
    - После произведения игровых процессов над трупом персонажа, либо при отсутствии их в течении 15 минут, игрок отправляется на кладбище
    - Если труп персонажа не был «отпет» должным образом (не отпет жрецом Морра у имперцев, не было кровавой тризны на алтаре у Курганных марадеров, и т.д.), игрок может смело рассчитывать на призыв в ряды зомби/скелетов под руководством ближайшего некроманта на несколько часов игры с кладбища (понимаем, что по ряду причин кто – то не сможет этого сделать, но основной массы игроков это правило, безусловно, касается), причем игрок отыгрывает зомби именно своего персонажа (пусть дрогнет рука бретоннского сквайра в битве с зомби, когда он в бою встретится лицом к лицу с трупом своего брата или дяди)
    - Ещё одна возможность – выйти в игру, при минимальной смене костюма, в роли наемника (это уже добровольно и по желанию) на несколько часов (там уж кто заплатит мастерскому Пэй – мастеру – тому и служить). Выручка от такой деятельности остается на руках у игрока по выходе с кладбища и может послужить неплохим подспорьем для начала игры новой ролью. «Мастерский» наемник ничем не отличается от обычного игрока, разве что срок жизни его персонажа ограничен и недолог.
    - В общем, никто не отменял «отсидку» безо всякого вышеописанного веселья на кладбище в течении нескольких часов, как один из вариантов. В зависимости от степени подготовки к игре, расы, причины смерти и т.п. мастер обозначает игроку срок нахождения на кладбище и (если нет потребности ни в чем ином), игрок там находится весь этот срок.
    - Традиционно, полная смена игрового костюма позволяет сократить срок пребывания на кладбище. Порядок действий в таком случае следующий: сначала игрок (не «отсвечивая», без дурацких хайратников и афиширования своего шествия всем окружающим) идёт в свой лагерь за вторым костюмом, затем приходит на кладбище. Переоблачается. Демонстрирует мастеру второй костюм – если он за таковой будет признан – игрок возвращается через некоторое время в свой лагерь, оставляет первый костюм и только после этого выходит в игру.
    - Высоко поощряется, если игрок после смерти выходит не просто в ином костюме, но представителем другой расы. В этом случае достаточно переоблачиться и сообщить мастерам о смене расовой принадлежности.
    Ещё раз напомним – трупы (черные рыцари, зомби, скелеты, достаточно хорошо помнят свою предыдущую жизнь).


  2. #32
    MAX
    Guest

    По умолчанию

    Длинный, Я однозначный противник моделирования сисек. Категорически настаиваю на вживание и глубокое погружение.

  3. #33

    По умолчанию

    Да, всё это очень интересно. Однако не хватает хотя-бы намеков на сюжетные линии.

    Кстати, возможно на эту игру можно позвать изеров. Они вроде как любят этот мир и даже пытались когда-то делать по нему игры.

    Мне кажется, правила имеют некоторые недоработки и ИМХО, стоит взять правила последней "саги" и использовать их без изменений.
    Those who stand with me shall be my brothers (C)

  4. #34

    По умолчанию

    возможно есть смысл скомбинировать несколько подобных миров.
    именно ММОРГ - Вархамер, ВоВ...

  5. #35
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию !

    Цитата Сообщение от MAX
    Длинный, Я однозначный противник моделирования сисек. Категорически настаиваю на вживание и глубокое погружение.
    Ну тогда пожелаю удачного вживания и погружения в сиськи.
    Una Salus Victus!

  6. #36

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Axanor
    Да, всё это очень интересно. Однако не хватает хотя-бы намеков на сюжетные линии.
    Все будет. Подождите немножко.
    Verbo et opere

  7. #37
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Ну тогда пожелаю удачного вживания и погружения в сиськи.
    Хватит о какких то сиськах! Давайте продвигаться! А сюжетная линия уже давно построена!!
    СКАВЕНЫ
    Под шумными городами Старого Света, под рынками и домами бедняков и богачей, глубоко запрятавшись от цивилизации, скрыт мир, полный мрака… немногие из людей подозревают о той страшной болезни, что уже поразила их города…

    Скавены — это раса злобных крысолюдей, которые населяют подземелья всего известного мира. Туннели их обширной Подземной империи простираются от дождливых джунглей Южноземелья до снежных пустынь Кислева, от западных границ Эсталии и Бретоннии до потерянных королевств далёкого востока. Их столица — таинственный город Скавенгниль, затерянный в глубинах смертоносных болот, что лежат у западных границ Тилеи. Именно там могучие Владыки Разложения, беспощадные скавенские правители, заседают в Совете Тринадцати, прорабатывая свои коварные планы мирового господства. Они подгрызают корни цивилизации, постоянно ведя интриги и готовясь встретить день, когда их неисчислимые орды наводнят мир на поверхности, уничтожат его и будут править на его руинах. Единственное, что мешает им — это непрекращающаяся внутренняя борьба между кланами, составляющими их общество, но однажды серые провидцы, которые говорят за саму Рогатую Крысу, которой служат как богу все скавены, объединят их и поведут к неизбежной победе.
    Согласно их собственным легендам, скавены были созданы по образу и подобию их бога — Рогатой Крысы, для того, чтобы верно служить ей. Внешне они похожи на долговязых прямоходящих крыс, преисполненных коварством своего божества. Они живут под землёй, в многочисленных туннелях, катакомбах и штольнях, где развитие их Империи тщательно скрыто от посторонних глаз. Многие некорректно отождествляют их со зверолюдьми, однако в отличие от последних, вечно меняющихся и непостоянных в служении многим из падших богов Хаоса, скавены никогда не меняют свою веру и лояльны лишь одному божеству. Считается, что именно это их рьяное служение и дарует им благосклонность Рогатой Крысы, что позволяет им добиваться многих из своих нечестивых целей.

    Природа скавенов
    Скавены — это одни из многочисленных нечестивых слуг Хаоса. Никто не знает, откуда они появились на самом деле, существует лишь множество весьма противоречивых легенд на этот счёт. Единственное, что учёные знаю наверняка, так это то, что скавены сильно зависят от варп-камня, этой застывшей эссенции Хаоса, выглядящей как весьма странный на ощупь мутный стеклянный камень чёрного цвета. Варп-камень постоянно источает вокруг себя тлетворную энергию Хаоса, распространяя яд и разложение, и изменяя всё, что находится рядом с ним. Однако, не смотря на это, варп-камень жизненно необходим скавенам и при этом не оказывает вредного воздействия на них, что до сих пор является загадкой для имперских учёных.
    Жизнь скавенов чрезвычайно мала. К 5 годам они полностью развиваются, а к 20 уже умирают. Несмотря на это, скавенские самки чрезвычайно плодовиты. Они производят от 3 до 20 новых особей в год. Также стоит учесть, что некоторым скавенам значительно продлевает жизнь мутирующее воздействие варп-камня. Переживая своих сородичей на многие поколения, такие скавены, борясь за жизнь в скавенском обществе, зарабатывают себе славу особенно опасных, хитрых и коварных — выдающиеся качества для скавенов.

    Физиология скавенов
    Скавены представляют собой смесь всего худшего, что есть в человеке и крысе. Покрытые грязной, кишащей паразитами шерстью, они достигают роста в 4-6 футов. Будто пародия на другие расы, они также передвигаются на задних лапах и используют передние для манипуляций с предметами и переноса оружия. Несмотря на свою весьма строгую конституцию и прочный скелет, их кости весьма гибки, что позволяет им проникать в весьма труднодоступные для других места. Столь же сильные и выносливые, как и те расы, что живут на земле, они порой даже превосходят их в физической форме.
    Скавены невероятно ловки и быстры. Они подвижны и очень активны, их движения и перемещения стремительны, но при этом прерывисты и лишены всякого изящества. Их ненормально высокий метаболизм, являющийся следствием постоянной активности, позволяет им тратить на сон всего четыре часа. Однако, этот же метаболизм, дающий им скорость и энергию, оказывает и постоянный стресс на их организм в целом, и скавенам необходимо постоянное питание после каждой серьёзной активности, в противном случае они просто ослабнут и умрут. Среди скавенов эта неестественная прожорливость, стимулируемая их безмерной активностью, иногда перерождается в то, что именуется ими как «Чёрный Голод» — израсходовав значительное количесвто энергии и не получив взамен необходимое питание, скавены впадают в состояние близкое к бешенству, в котором способны сожрать даже своих врагов или трупы раненных или убитых в бою. Скудное питание в сочетание с повышенным метаболизмом объясняет высокую смертность среди молодых скавенов, немногие из которых могут выжить более пары лет.

    Цвет меха скавенов варьируется и, как правило, отражает место, занимаемое ими в иерархии клана. Сильные и наиболее злые из скавенов обладают тёмным мехом в диапазоне от тёмно-коричневого и вплоть до абсолютно чёрного цвета. Подобный окрас свойственен например ассасинам клана Эшин. С другой стороны крысы-альбиносы с мехом в диапазоне серого и белого цветов отличаются интеллектом и большим лидерским потенциалом. Большинство серых провидцев и Владык Разложения, впрочем, как и другие лидеры скавенов, обладают именно светлым мехом. Учёные полагают, что успех светлоокрашенных скавенов заключён в том, что в темноте подземелий их видно лучше остальных, однако сами скавены считают, что причина лишь в том, что подобным образом Рогатая Крыса помечает любимейших из своих детей.

    Скавены обладают весьма острым чутьём. Несмотря на то, что на поверхности их зрение весьма ослаблено, они прекрасно видят и ориентируются под землей, благодаря сильно развитым органам слуха и обоняния. Вообще говоря, обоняние — это важнейший помощник в идентификации ранга других скавенов в социуме, так как все скавены имеют свой уникальный запах. Этот запах не постоянен, и может иметь разные оттенки, в зависимости от эмоционального состояния скавена, например, если он напуган, то его запах даст понять это всем окружающим. Запахи могут носить самые различные оттенки: неуверенности, голода, ярости, гнева и болезни. Всё это позволяет скавенам понимать эмоции их собратьев и контролировать страх и его распространение среди менее выдержанных особей.

    Психология скавенов
    Скавены социальные существа, и не придают большого значения собственной личности. При этом каждый из них имеет сильный инстинкт самосохранения, и в ситуации повышенной опасности и риска любой скавен можем спокойно убежать, бросив своих собратьев и при этом не чувствует какой-либо вины или угрызений совести.
    На психологию скавенов оказывают влияние два важных фактора, а именно правила, действующих в их племени и их собственных личных причуды и особенности. В пределах клана скавены ведут себя подобающим образом и следуют приказам их повелителей, боясь наказаний или репрессий, однако, оказавшись вне пределов строгой иерархии клана или в ситуации, когда социальные законы не действуют, каждая крыса действует сама по себе. Подобные ситуации часто происходят, когда скавены покидают территорию родного клана, отправляясь в военные походы, и тогда каждый из них пытается найти путь к получению контроля над группой. Зачастую этого добиваются с позиций силы, но при этом такая группа становится морально ослабленной из-за внутренних распрей, и в итоге военная компания или поход не смогут больше продолжаться с былой эффективностью, что, как правило, ведёт к провалу миссии.
    Несмотря на свою трусость скавены при этом очень умны. Помыслы их коварны и основаны скорее на интуиции, чем на разуме. Наиболее умные из скавенов являются и наиболее амбициозными и лживыми среди всех, они будут вплоть до самой своей смерти продолжать искать пути для манипулирования и подчинения своих собратьев.

    Клан Пестиленс или Клан Чумы
    Клан Чумы — один из четырёх великих скавенских кланов. Мерзкий запах, который сопровождает армии этого клана, проникает во всё, до чего касается, отравляя воду, растения и животных. Воины, которым придется сразиться с этими губительными армиями, знают, что, даже победив, они всё равно умрут, став жертвой болезней, распространяемых ими.

    Столетия назад, экспедиция скавенов, отправленная в дождливые джунгли Люстрии, была уничтожена смертельными тропическими болезнями и воинами-рептилиями, защищавшими те земли. Несколько выживших под предводительством воеводы, чье имя потеряно в тумане столетий, спрятались в руинах храма, который они нашли в глубинах джунглей. Там они раскопали древние секреты, которые должны были оставаться нетронутыми вечно. Возможно, из-за открытых ими знаний, а возможно, так было предначертано Рогатой Крысой, но эти скавены таинственным образом начали почитать те самые болезни, которые постепенно убивали их. Появилась необычная, новая порода скавенов: Монахи Чумы, постоянно больные чумой, они были способны переносить свои болезни, пока оставались привержены своему богу гниений.

    Вскоре они начали расширять свои владения, их неистовая ярость стала легендой среди врагов. Первыми, кто пострадал от их рук, стали ящеролюди. Несколько их городов были уничтожены смертельными болезнями, но затем могучая магия, сотворенная сланном, вынудила клан Чумы отступить. Большинство чумных монахов покинули Люстрию и бежали в Южноземелье, где поселились в тёмных тропических лесах. Оттуда они начали двигаться на север, неся с собой болезни, пока не достигли Старого Света.

    Тогда их послы пришли в Скавенгниль и восстановили давно утраченный контакт с сородичами. Поначалу их клану было отказано в праве занимать место в Совете Тринадцати, что вызвало ожесточённую гражданскую войну. Мощь клана Чумы, поддержанная кланами, не согласными с политикой Совета, почти победила Лордов Разрушения. Популяция скавенов была уничтожена войной и болезнями, в гневе выпущенными Монахами Чумы. Наконец Лорды Разрушения согласились, что чумные владыки доказали своё право занимать место в Совете, а клан Чумы согласился использовать свою власть на службе Тринадцати.

    Как уже было сказано, основу клана Чумы составляют т. н. Монахи Чумы, посвятившие свои жизни распространению разложения и болезней, способных унести тысячи невинных жизней. Они носят изорванные мантии и бинты, скрывая под ними ужасно опухшие, покрытые язвами тела. Они так привыкли жить с постоянной болью, что стали нечувствительны к ней, и их нужно буквально изрубить на куски, чтобы они перестали сражаться с типичным для них фанатичным рвением. Их неистовство, подбадриваемое возглавляющими их Чумными Дьяконами, подобно ярости дикого кабана и способно стереть в пыль любые препятствия и любых врагов. Именно поэтому, гнилой запах и тучи мух, всегда окружающие их, стали страшным знаком приближения этих яростных служителей чумы.
    Лишь самые сумасшедшие и фанатичные монахи удостаиваются чести нести чумную курильницу, привносящую самые мучительные заболевания в ряды противника. Это оружие похоже на цепной кистень, шипастый шар которого наполнен курящимся инфекционным составом на основе варп-камня. На поле боя группы таких разносчиков чумы или чумных кадильщиков выступают впереди более крупных монашеских отрядов, декламируя Литургикус Инфектус. Завидев врага, они атакуют, раскручивая над головами тяжелые курильницы. Облако ядовитого газа, который окутывает их во время боя, зачастую оказывается таким же смертельным для самих курильщиков, как и для их врагов, мгновенно заболевающих и умирающих на поле боя. Однако это не пугает безумцев, выкрикивающих благодарные молитвы во имя Рогатой Крысы даже погибая с наполненными мерзкой смесью крови и гноя лёгкими.

    Жрецы Чумы — это лидеры страшного клана. Они проводят ритуалы почитания Рогатой Крысы в её образе Предвестника Болезней, и разрабатывают более новые и смертоносные болезни, которые насылают на поверхность мира из своих секретных лабораторий. Отвратительная посуда, которую они используют в своей дьявольской работе, называется ‘Котлы Тысячи Болезней’ — артефакты, излучающие зло, в которых они варят неописуемо мерзкие бурлящие зловонные зелья.
    Злые адепты клана Чумы используют крыс как инструмент для распространения смертельных болезней. Этих животных заражают одним из зелий, сваренных Жрецами Чумы, и выпускают в городскую канализацию. Там они заражают местных крыс, которые переносят болезнь уже на других существ. Любой укушенный станет жертвой смертельной лихорадки, которую они переносят, и, в итоге, чума с молниеносной скоростью охватывает города и сёла. Результат каждого такого эксперимента записывается в великой книге, известной под названием Либер Бубоникус или Книга Страданий. Клан Чумы находится в постоянном поиске такого заболевания, которое было бы способно стереть всё человечество с лица земли.

    Кланраты – Воины клана

    1 хит
    Легкий доспех
    Любое кривое одноручное оружие
    Шлем-маска
    Круглый щит (диаметр до 1,2м)
    Нож, кинжал

    Штормвермины – не более 2 на 1 команду

    1 хит
    Легкий доспех
    Любое кривое одноручное оружие
    Шлем-маска
    Круглый щит (диаметр до 1,2м)
    Нож, кинжал
    Тяжелый доспех
    Алебарды
    Двуручные топоры

    Чумные Монахи

    2 хита
    Драный плащ с капюшоном, доспех не заменяет
    Шлем-маска
    Поощряется парное кривое оружие
    Нож, кинжал
    Посохи

    Чумные кадильщики – не более 2 на 1 команду

    2 хита
    Драный плащ с капюшоном, доспех не заменяет
    Шлем-маска
    Поощряется парное кривое оружие
    Нож, кинжал
    Кадильница – зеленый шарик (презерватив), наполненный водой, подкрашенной в зеленый цвет гуашью (зеленку использовать нельзя), эффект поражения – любые капли воды, попавшие на тело, доспех, щит, снимают 2 хита

    Чумные Жрецы – 1 на команду

    2 хита,
    доспех не носят,
    шлем-маска,
    нож-кинжал,
    маг

    Империя
    Самое великое людское государство «Старого мира» – несомненно, Империя, основанная в незапамятные времена героем, затем Императором, а, впоследствии, Богом, по имени Зигмар. В Монфоре, по сравнению с бретоннцами, имперцы представлены достаточно скудно. Посему позвольте на сей момент описать Вам империю не столь подробно.

    Прежде всего – Империя – это государство с самой «продвинутой» наукой и не менее «продвинутыми» амбициями. Сколь успешно имперцы освоили алхимию и порох, столь же безуспешно они пытаются навести порядок в своих неимоверных границах. Государственный строй Империи – что то вроде демократической монархии с элементами военной диктатуры и воинствующих вероисповеданий. Всеми правит Император. Ему подчиняются выбранные «народом», а на самом деле выбранные Богом и выделившиеся из общей массы героев правители провинций Империи (см. карту в иллюстрациях).
    Доминирующая религия – вера в Зигмара. Главный Зигмарит – Великий Теогонист. Наиболее заметная по количеству верующих, после сигмаритов, религия – это культ поклонников Ульрика (эдакого Бога природы, повелевающего целым коллективом богов и духов плодородия, рек, озер, воды и т. д. и т. п.). Все религиозные конфессии обладают как жесткой вертикалью власти, так и отрядами рыцарей и церковных фанатиков.
    К сожалению, из всего имперского великолепия, до Монфора могли докатиться лишь элементы следующего плана:


    Имперский контингент в Монфоре:
    Якуб Штольц. Глава торговой гильдии в Монфоре. Его задача решать все торговые споры, представлять и защищать интересы купцов Империи в Монфоре и в Бретоннии вообще. Якуб человек весьма богатый и влиятельный, замешан в темных делах на самом высоком уровне, за взятку готов на многое, но разборчив и поэтому ни разу не попадался. С помощью богатых даров вошел в доверие к герцогу Монфору и имеет некоторое влияние на него.
    Отец Зигвальд. Настоятель самого большого храма Зигмара за пределами Империи. Цветущий, жизнерадостный, дородный и румяный священник Зигвальд всем своим видом отрицает любое подвижничество и аскетизм.
    Отто Ван Хал. Инквизитор и начальник всех охотников на ведьм в южной части Империи. Фанатично преданный вере Зигмара, подозрительный человек. С Отто - небольшой отряд 3-4 человека.
    Генрих фон Краузе. Рыцарь Морра и капитан Гвардии Ворона. Мрачный, угрюмый, профессиональный борец с нежитью. Один из немногих знатоков, умеющих уничтожить вампира. Не нуждается в поддержке Зигмаритов и не подчиняется их приказам, предпочитает действовать индивидуально. С ним несколько человек из Гвардии Ворона, все - профессиональный борцы с нежитью.
    Йоганн Искуситель. В Монфоре держит увеселительное заведение «Солнце». Заведение не самого высокого пошиба, поэтому бретоннская знать сюда не заходит, предлагает широкий спектр услуг – продажных женщин, легкие наркотики и странные напитки.
    Арно. Уличный певец и плут, его музыка зачаровывает, люди теряют волю и готовы слушать ее бесконечно.
    Купцы и их свита.
    Имперский экспедиционный корпус под командованием капитана. Возможные причины столь опасной экспедиции – сопровождение крупного ученого, преследование особо опасных преступников.
    Ученый средней руки (алхимик, ботаник и т.д.) с парой учеников. Наука требует жертв.
    Мелкоуголовный элемент, пробившийся с боями подальше от жандармов. Может представлять из себя неплохо вооруженное подразделение милиции по охране трущоб от внешней угрозы на границах города.
    Искатели приключений, сумасбродные студенты и прочие пионеры – первопроходцы, чудом дожившие до сегодняшнего дня.
    Обозы, менестрели, шарлатаны, мошенники, проститутки и прочие добрые люди, традиционно сопровождающие всякий вышеперечисленный сброд.
    Тeмные личности с благовидной внешностью и неясными целями.
    Вероятно, за порядком во всем этом следит капитан, как высший военный чин, вынужденный спасать жизни не только своего отряда, но и всех своих несчастных и безумных отморозков – соплеменников.

    Общий антураж Империи – густо перемешанные времена ландскнехтов, Священной римской империи и очень позднего рыцарства.
    Общий итог – какого бы персонажа мрачного средневековья (Горбун из Нотр – Дама, Ученик Лекаря, Плоть и Кровь, наемники – отморозки) вы бы себе ни придумали – он найдет себе место как на просторах Империи, так и в лагере имперцев в Монфоре).

    Зигмарсхейм (Герцогство Лионесс). Самая большая община зигмаритов в Бретоннии. Эта крестьянская община не находится под защитой рыцарей и полагается только на свои силы, поэтому жизнь приучила крестьян быть решительными перед лицом постоянной опасности. Местность вокруг Зигмарсхейма населена зверолюдьми, скэйвенами и чумными зомби. Последние представляют самую существенную угрозу на данный момент с тех пор как некромант Кравен стал ворошить чумные могильники. Местный священник Катберт видя, что полчища мертвецов могут уничтожить Зигмарсхейм, поднял местное население на борьбу. Слушая его пророчества о скорой гибели и грядущей тьме, многие крестьяне стали флагеллантами. Теперь их фанатизм граничащий с безумием – это все, что отделяет Зигмарсхейм от гибели.
    Катберт Молот. Фанатичный воин-священник Зигмара и настоятель местной церкви. Когда на Зигмарсхейм обрушилась чума и появились чумные зомби, он сплотил вокруг себя крестьян и флагеллантов. Ненавидит слабость и презирает ее любые проявления, ему присущ аскетизм.
    Флагелланты.
    Крестьяне.

    Допустимые виды вооружения и доспехов
    Любой человек имеет один хит на теле.
    Пехотинцы, телохранители, прислуга, милиция, т.е. «простые смертные»:
    - ШЛЕМ предпочтительнее XIV века и старше
    - НОЖ, КИНЖАЛ,
    - МЕЧ любой
    - АЛЕБАРДА длина алебарды с лезвием – от 1,5 до 2,0 м
    - ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР – длина с лезвием от 1,2 до 1,8 м
    - КОПЬЕ от 1,5 до 2,0 м
    - ЛУК, стрелы обязательно оперенные, диаметр наконечника – не менее 35 мм
    - АРБАЛЕТ, болты обязательно оперенные, диаметр наконечника – не менее 35 мм
    - ПИСТОЛЬ - калибр не менее 15 мм, вышибной заряд – не сильнее петарды, рекомендуемые пули – пластилиновые, закатанные в фольгу.
    - ЩИТ наибольший максимальный размер щита – 1,2 м, предпочтительная форма щита – см. иллюстрации
    - ЛЕГКИЙ ДОСПЕХ без цельнометаллических элементов

    Флагелланты:
    За счет самоистязания и самобичевания имеют повышенную устойчивость ко всем внешним воздействиям и пониженную чувствительность к боли
    Любой флагеллант имеет 2 (два) хита на теле.
    - ШЛЕМ (чем примитивнее, тем лучше. Возможно, КАЛОТТА, спрятанная под косматым париком)
    - ПЛЕТКИ и ЦЕПЫ (для самобичевания)
    - Любое ОДНО и ДВУХ ручное клинковое и древковое оружие ближнего боя

    Волшебники, Священнослужители, Алхимики (маги):
    - ШЛЕМ, в качестве шлема может выступать меховая шапка
    - НОЖ, КИНЖАЛ,
    - МЕЧ любой

    Инженеры (герои):
    - ШЛЕМ, в качестве шлема может выступать меховая шапка
    - ПИСТОЛЬ, калибр не менее 15 мм, вышибной заряд – не сильнее петарды, рекомендуемые пули – пластилиновые, закатанные в фольгу.
    - РУЖЬЕ, калибр не менее 15 мм, длина ствола от 600 мм, вышибной заряд – не сильнее петарды, рекомендуемые пули – пластилиновые, закатанные в фольгу.
    - НОЖ, КИНЖАЛ,
    - МЕЧ любой

    Охотники на ведьм, Святые воины (герои):
    Любой вид людского оружия и доспеха, включая магические вещи, магическое оружие и магический доспех,
    Кроме того
    - Имеют дополнительный хит (один хит) на теле
    - Имеют повышенную сопротивляемость магии, аналогично дварфам.

    Имперские Рыцари и Капитаны (герои):
    - НОЖ, КИНЖАЛ,
    - МЕЧ любой
    - БОЕВОЙ МОЛОТ (Моргенштерн, шестопер, булава)
    - КОПЬЕ от 1,5 до 2,0 м
    - ПИСТОЛЬ, калибр не менее 15 мм (только для капитана)
    - МУШКЕТ, калибр не менее 15 мм, длина ствола от 600 мм (только для капитана)
    - ШЛЕМ предпочтительнее «бацинет», «Собачья морда»,
    - ЩИТ любой - наибольший максимальный размер 1,2 метра
    - ЛЕГКИЙ ДОСПЕХ
    - ТЯЖЕЛЫЙ ДОСПЕХ

    Боевые машины:
    - ПУШКА – диаметр ствола не менее 100 мм, длина ствола не менее 600 мм, применять порох в качестве вышибного заряда запрещено.
    - ХЕЛЛБЛАСТЕР – шестиствольная пушка.
    Любая пушка обслуживается расчетом в два артиллериста под руководством инженера.
    Попадание «ядра» пушки в любую часть тела, доспеха, пусть даже зацеп за оружие – пораженный немедленно погружается в состояние «ноль» хитов.

    Знамена:
    Под боевым знаменем выступают несомненно и только регулярные воинские подразделения (в худшем случае – отряд милиции).

    Возможные имена знамен:
    ЗНАМЯ ГРИФФОНА
    ЗНАМЯ СИГИЗМУНДА
    ЗНАМЯ ЧЕСТИ
    ЗНАМЯ БИТВЫ
    Также знаменем может служить шкура тотемного животного (Белый Волк например либо Пантера – у рыцарей соответствующих этим именам отрядов).

    ДВАРФЫ
    В древности, среди высоких горных пиков и бездонных ущелий, Дварфы строили огромные подземные дворцы-крепости (стронгхолды). В лучшие, и теперь уже очень далекие, времена их владения простирались от крайнего севера до дальнего юга, а их шахты тянулись в самую глубь земли. Эти славные дни давно в прошлом, многие стронгхолды лежат в руинах или захвачены злобными тварями. Великие свершения Дварфов - теперь не более чем древние саги.
    Дварфы - самые лучшие в мире шахтеры и строители тоннелей, ремесленники и инженеры. Ни одна другая раса, даже лучшие ремесленники Высоких Эльфов не могут соперничать с Дварфийским мастерством.
    Второе, чем славятся Дварфы, после своего прикладного мастерства, - любовь к Дварфийскому элю. Каждый стронгхолд имеет огромное хранилище бочек и чрезвычайно гордится крепостью и ароматом эля своей марки.
    Мрачный и чрезвычайно гордый народ эти Дварфы. Они скупы на похвалу и достаточно презрительны к достижениям других рас. Дварфийского уважения заслуживают три вещи: возраст, богатство и мастерство. Любому Дварф всегда старательно объяснит, что его раса старейшая из всех, что его предок скопил невообразимые богатства и что Дварфы - наиболее умелые кузнецы и строители в мире. И это не хвастовство, а факты, имеющие письменное подтверждение. Если же письменного подтверждения недостаточно - дварфийский топор станет значительным аргументом в споре.
    Живут Дварфы очень долго. Длина и пышность бороды покажет, насколько Дварф стар и мудр. Во всех случаях, когда Дварфы в чем-либо сомневаются, они обращаются к самому длиннобородому и делают так, как он скажет. Это является наилучшим и неизменным способом решения проблем.
    Все Дварфы имеют обостренное чувство чести, которое проявляется в отношении долгов и обещаний. Если Дварф совершает сделку, он запоминает и соблюдает все ее условия, даже если для него это становится не выгодно. Дварф исполнит обещание предка, даже если оно дано века назад. Поэтому и обмануть доверие Дварфа - наихудшее из возможных оскорблений и серьезная ошибка. О нарушенном договоре будут помнить всегда и неизбежно отомстят. Серьезные нарушения обещаний Дварфийскому народу записаны в массивном томе известном как Великая Книга Недовольств, которая хранится в Караз-а-Караке.
    Дварфы имеют малое представление о магии, практикуемой эльфами и людьми. Магические умения Дварфов тесно связаны с искусством изготовления оружия, доспехов и других артефактов. Кузнецы Рун - мастера рунического знания, искусства использования рун в которых заключена магическая энергия. Это знание из уст в уста передавалось со времен предков.
    Уважение Дварфов к своим предкам распространяется до самых первых из них - Дварфийских Богов. Дварфы ведут все свои родословные от могучих деяний своих далеких предков. Наиболее уважаемые Боги - это Грюгни, Гримнир и Валайя. Согласно Дварфийской традиции, эти боги были высечены Временем из камней первых гор. Дварфы верят, что их раса напрямую произошла от этих древних предков, и также утверждают, что духи предков до сих пор наблюдают за ними, и не только направляют их действия но и судят поступки, определяя достойнейших.
    Грюгни - бог шахтеров, наиболее почитаемый Дварфийский бог. Он был первым, кто проник в камни, добывал золото и выплавлял металлы. Он изобрел железо и сталь, позволив Дварфам уничтожать врагов силой оружия. Его величайший храм находится в стронгхолде Карак Азул, - это самая известная из его кузниц.
    Гримнир Бесстрашный - бог Дварфийских воинов. Как говорят, он был защитником Дварфийского народа во времена их древних переселений, борясь с гигантами, огромными троллями, драконами и бандами орков. Гримнир является персонификацией неустрашимости Дварфийской расы. Культ Дварфийских Убийц особенно почитает Гримнира, запечатлевая его руны на своих телах.
    Валайя - единственная Дварфийская богиня которая, как говорят, обитает в величайшем Дварфийском стронгхолде Караз-а-Караке. Валайя - защитница домашнего очага и клана. Она обладает особой силой защищающей Дварфов от враждебной магии.
    Дварфы Старого Мира - это наиболее надежный, проверенный и достаточно могучий союзник людской расы. Немало имперцев спасали в боях доспехи дварфийской работы, немало престарелых дварфов могут вспомнить, как ходили в бой в одном строю с людьми. Кроме традиционно известных дварфов - воинов и инженеров, в Мидденхейме можно будет увидеть и целую армию отверженных представителей этой расы - убийц - "слэеров".
    В земной истории наиболее близким аналогом Дварфийского комплекса вооружения и одежды является вооружение и одежда скандинавов 9-10 вв. н.э. Весьма желательно, чтобы дварфов изображали невысокие крепкие дядьки с пышными и длинными бородами.
    Оружие и доспехи Дварфов переходят из поколения к поколению и часто бывает украшено древними рунами, обладающими могучей силой.
    Дварфы Серых Гор. Хотя в Серых горах и присутствуют поселения дварфов, но они никогда не были особо многочисленными и богатыми. Серые горы не богаты залежами минералов, которые так привлекают дварфов, а те запасы руды, что всё же присутствуют там весьма сложны в добыче. Как результат, «серые дварфы», как местные жители называют обитающих здесь дварфов, весьма бедны и всегда довольствуются малым. Многие юные дварфы уходят отсюда на восток в поисках богатств и приключений и часто становятся отличными проводниками и искателями приключений.
    Тан Дронг Грюмобород. Тан Дронг защищает перевал Вырубленный Секирой от орков и разбойников. Его немногочисленный отряд укрепился в неприступной башне на одной из скал нависших над перевалом. Провизию они выменивают на свои услуги по охране путников, также они варят пиво в своей пивоварне и с успехом продают его в низине.
    Грогги Пивовар. Грогги потерял всю свою семью, когда гоблины напали на его родной карак. Пиво из пивоварни Грогги известно по обе стороны Серых Гор, это то немного что экспортируют дварфы.

    На каждом Дварфе - 2 (ДВА) хита на теле.
    Допустимое вооружение Дварфов:
    Топор, Молот, Кирка, Шлем (для простоты отыгрыша слэеров допускаем наличие рыжего ирокеза на шлеме),
    Только круглый щит диаметром не более 1 метра.
    Меч - оружие более подобающее людям и женоподобным эльфам. Дварфы используют прямые мечи не длиннее 60 см, как вспомогательное оружие.
    Арбалет - традиционное стрелковое оружие Дварфов, за бесшумность и дальнобойность особо любимо рейнджерами.
    Мушкет - изобретенный в древности, постоянно совершенствуется в стенах Инженерной гильдии. Порох и огнестрельное оружие - одно из множеств изобретений древней расы, с успехом перенятое людьми.
    Пистоль
    Тан Дварфов (ТРИ хита на теле) - шлем, щит, легкий или громриловый (тяжелый) доспех, любое огнестрельное оружие, любое холодное оружие из допустимых, может пользоваться рунным (магическим) оружием и рунным (магическим) доспехом. Не более одного в команде
    Инженер Дварфов - шлем, легкий доспех, любое одноручное оружие из допустимого, любое огнестрельное оружие (у Слэеров инженер не может носить доспех) Не более одного в команде
    Рунный Кузнец ("маг") - шлем, щит, молот, легкий или громриловый (тяжелый) доспех, может пользоваться рунным (магическим) оружием. Не более одного в команде.
    Воины Клана - шлем, щит, легкий доспех, топор (любой)
    Громовержцы - шлем, щит, легкий доспех, мушкет, топор (одноручный), кирка
    Рейнджеры - охотники и разведчики - шлем, легкий доспех, топор, кирка, арбалет
    Железные Рубаки (Айронбрекеры) - элитные воины - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, топор (НЕ БОЛЕЕ ДВУХ НА КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ ДВАРФОВ)
    Длиннобородые - самые старые и уважаемые воины с бородой до земли - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, ТОПОР (обязательно ДВУРУЧНЫЙ!) - НЕ БОЛЕЕ ОДНОГО НА КАЖДЫЕ ДЕСЯТЬ ДВАРФОВ
    Молотобойцы - Длиннобородые телохранители Героев - шлем, щит, громриловый (тяжелый) доспех, ДВУРУЧНЫЙ МОЛОТ, - НЕ БОЛЕЕ ДВУХ у каждого Героя.
    Слэер - желателен антуражный шлем, топоры в любых видах и количествах
    Слэер Длинного Дронга - желателен антуражный шлем, пистоли в любых видах и количествах, любое одноручное оружие из допустимого
    Слэер - Думсикер - желателен антуражный шлем, обоюдоострые лезвия топоров, скрепленные "цепью" (допускается только после демонстрации владельцем умения ими вращать и драться)

    Боевые машины
    "Малакайка" - камнемет с зарядами из резиновых "топоров"
    Камнемет - обслуживается расчетом из трех дварфов
    Пушка - обслуживается расчетом из трех дварфов
    Баллиста - обслуживается расчетом из трех дварфов
    Пушка "Органка" - шестиствольный агрегат убийства - обслуживается расчетом из трех дварфов
    Любая осадная фортификационная машина

    Магия Дварфов сильно отличается от магии иных рас. Созданные невосприимчивыми к магическим ветрам, Дварфы в древности научились заключать магическую энергию в вещественную форму. Дварфийские Кузнецы Рун с помощью древнего артефакта - Наковальни Судьбы, насыщают раскаленный металл магической силой и придают ему форму рун. Рунами покрывают оружие, доспехи, инструменты и любые предметы, по необходимости. Сила рун зависит от мастерства кузнеца и самые искусные из них зовутся - Повелителями рун.

    Любой Дварф обладает сопротивлением к магии. Любое магическое оружие или заклинание снимают с дварфа 1 хит. Специальные магические свойства на дварфов не действуют

    Лесные Эльфы
    Из трех рас Эльфов, известных в мире Вархаммера, в нашем проекте представлены только Лесные эльфы. Если в двух словах описать историю этой расы, то следует упомянуть, что во времена стародавние эльфы были едины и могущественны. Затем, в силу идеологических разногласий и существенных различий в образе жизни и поведения (в связи с очень большой продолжительностью жизни одни достигли неимоверных высот в искусстве, другие – в садизме) основная часть эльфов разделилась на две очень отличные друг от друга группировки – Высших эльфов, поселившихся на острове Ультуан и Темных эльфов, оккупировавших пустоши Наггарота. Малая же часть эльфов, не присоединившаяся ни к тем ни к другим, слегка одичала, ушла в леса «партизанить» и основала известную нам расу Лесных Эльфов.

    Лесные эльфы и бретонцы
    Тысячи лет Лесные Эльфы жили изолированно, залечивая раны, нанесенные Атэль Лорену зверолюдьми и жестоко убивая всех посмевших пересечь его границы. В это время племена бретонцев претендовали на земли, окружавшие Атэль Лорен. Лесные Эльфы были довольны таким неофициальным соглашением, поскольку, казалось, теперь у них появился невольный союзник, защищающий западные границы леса. Однако на этот раз исцеление края прервалось, когда постоянная угроза нашествия зеленокожих вылилась в большое и опустошительное наступление на бретоннцев. Хуже того, границы Атэль Лорена стали постоянно подвергаться нападению, так что оборона леса была крайне растянута. Выглядело так, что бретонцев скоро истребят, поскольку они были разобщены, а враги сообща нападали на одно племя одновременно. Пророчица Наит в магическом кристалле видела, что во многих вариантах развития будущего выживание Атэль Лорена зависит от выживания этих людских соседей. Однако столь велика была численность напавших на сам Атэль Лорен, что у Лесных Эльфов не было лишних воинов, чтобы оказать помощь бретоннцам. Именно тогда молодому бретонскому лорду-воителю Жилю ля Бретону явилась Леди Озера. Это видение наполнило Жиля силой и пламенной решимостью, он объединил разобщенные племена и проезжая из края в край земли, в каждом сражении уничтожал Зеленокожих. Побуждаемый видениями своей богини, он через поля направился к полыхающим окраинам Атэль Лорена. Там Лесные Эльфы выехали из леса, чтобы присоединиться к нему, и совместно сражаясь, они разбили армии, напавшие на Атэль Лорен, и втоптали их в землю.

    Тогда был заключен эдакий неудобный союз с бретоннцами. Король Луи Опрометчивый, сын Жиля, оформил союз между двумя народами на великой праздничной церемонии, на которую допустили нескольких агентов Лесных Эльфов. Правда, некоторые даже полагают, что один из этих агентов с тех пор тайно находится в Бретоннии. Очень редко, но случается, что эльфы Атэль Лорена сражаются рядом с бретонцами, исчезая сразу после победы. Однако бретоннцы до сих пор считают Атэль Лорен пугающим, населенным призраками местом и опасаются его. Ночами простые бретонцы не решаются выйти наружу, а поскорее запирают двери на замки и засовы и молятся своей Леди о защите, чтобы их не захватила дикая охота Ориона, или злобные духи безвозвратно не заманили в Атэль Лорен. Несмотря на такие опасности (а возможно именно из-за них), многие рыцари, совершая поиски или доказывая свою храбрость, пересекают границы Атель Лорена. Большинство из них после этого никто не видел…

    Лесные эльфы Шалонского и Арденнского лесов
    Хотя Шалонский и Арденнский леса в Бретоннии и не являются родными для лесных эльфов, но и тут они чувствуют себя уверенно, выслеживая своих извечных врагов. В основном в этих лесах устраивают невидимые заставы следопыты лесных эльфов и надо сказать, что большинство бретонцев даже не догадываются о таком соседстве. Но, однако, находятся отважные рыцари которым за годы странствий приходилось сражаться бок о бок с лесными эльфами и тем самым завоевать их уважение и даже дружбу. Обычно рыцарь, проезжающий через Шалонский или Арденнский лес слышал звуки боя и спешил на помощь. Если удавалось победить неприятеля, то он становился своим для лесных эльфов, но такие случаи весьма редки. Лесные эльфы очень недоверчивы и лишь терпят соседство с бретоннцами, считая их меньшим из возможных зол. Рыцари, которые удостоились чести быть принятым как свои у лесных эльфов, часто имеют характерные геральдические символы: лист дерева или изображение восстающего единорога, хотя таким символом вполне может быть и просто неувядающий венок из лесных цветов.

    Лесные эльфы Шалонского и Арденнского лесов:
    1. Анор, командир заставы разведчиков в Шалонском лесу. Анор опытный разведчик, в совершенстве овладевший искусством маскировки, выследить его в лесу невозможно, но множество врагов пало от его метких стрел. У Анора есть брат Алион, который командует заставой в Арденнском лесу.
    2. Алион, командир заставы в Арденнском лесу. Алион во всем похож на брата Анора, но вот только врагов предпочитает разить не стрелами, а острым мечом.
    3. Лиэна, командир скаутов. Лиэна и ее скауты - это невидимые глаза и уши братьев Анора и Алиона. Часто Лиэна выполняет роль гонца между заставами и даже Атель Лореном, потому что не всегда донесение можно доверить почтовым птицам.

    Духи Леса
    Так много веков прошло с того момента, когда эльфы пришли в лес, что лесные создания и Лесные эльфы стали жить как единый организм.

    Нередки случаи, когда эльфийский герой без труда прорывается сквозь строй врагов, только потому что каждый удар приходится не по нему, а по каким – то существам, ползающим по его телу. А редкие счастливчики, вернувшиеся из вечной тени деревьев Атель Лорена и вовсе рассказывают небылицы, о деревьях, которые вынимают свои корни из земли и сражаются бок о бок с Лесными эльфами, отвечая на их зов.

    Правило ДУХИ ЛЕСА: любой Лесной эльф, сражавшийся в лесу и кустах (три березы в чистом поле, естественно, лесом не считаются), обладает магической защитой (Ward Save), значение броска на защиту указывается в мастерском сертификате.

    Кора Духа Леса – мы даем игрокам возможность изобразить дриад и прочих фангорноподобных существ. Для отыгрыша такого персонажа обязательно ношение Коры Духа Леса – по сути, любого полного доспеха (включая шлем), стилизованного под кору.

    Как вариант, сам доспех можно сделать из тонкого железа или пенки. Декор доспеха изготавливается из ткани, пропитанной клеем ПВА и приклеенной в пожульканном виде – после засыхания красим ткань под кору, декорируем настоящими ветками, птичьими гнездышками, гусеницами - и сравниваем внешний вид доспеха с кадрами из фильма «Властелин Колец» - если похоже на Фангорна – значит, у вас всё получилось.

    Наиболее сложный элемент Коры – собственно, ветки, которыми вы собираетесь драться. Ветки должны быть эстетичны, безопасны и стилизованны, собственно как и все игровое оружие. При желании вы можете носить и щит, стилизованный под кусок коры, а драться, скажем, дубиной, соответствующей мастерским требованиям. Короче, если ветки, которыми вы собираетесь драться, не пройдут мастеркий досмотр – вам останется в этом костюме только красиво подвывать, изображая истукана на алтаре.

    Характеристики Лесных Эльфов:
    Любой эльф имеет один хит на теле.

    Допустимые виды вооружения и доспехов

    Герои Лесных Эльфов
    Нобль – ДВА хита на теле, легкий (кожаный) доспех, кожаный (или отделанный кожей) шлем, лук, копье, любое прямое клинковое оружие, щит. Может носить магическое оружие и доспех. Не более одного на команду.
    Певец заклинаний (маг) - кожаный (или отделанный кожей) шлем, меч, лук, посох. Может носить магическое оружие и доспех. Не более одного на команду.
    Дух Леса (дриада – маг) – ТРИ хита на теле. Кора Духа Леса. Обладает магическими умениями. Обладает магической защитой. Не более одного на команду дриад.

    Лесные эльфы.
    Дриада - ТРИ хита на теле. Кора Духа Леса. Обладает магической защитой.
    Стражи опушек, скауты - легкий (кожаный) доспех, кожаный (или отделанный кожей) шлем, лук, прямой одноручный меч.
    Стражи Духа Леса - легкий (кожаный) доспех, кожаный (или отделанный кожей) шлем, копье, любое прямое клинковое оружие, щит
    Боевые танцоры - легкий (кожаный) доспех, кожаный (или отделанный кожей) шлем, парное клинковое оружие, обладают магической защитой

  8. #38
    MAX
    Guest

    По умолчанию

    Feinar, То что ты называешь "сюжетом" всего на всего описание мира. Это все равно что если бы сценарист фильма о Исходе из Египта, предоставил бы Тору.

  9. #39

    По умолчанию

    А давайте тему разделим тогда. Описание мира есть. Правила есть. Осталось сюжетную вводную и в принципе вполне себе так. В правилах только уберите 35 мм на наконечник стрелы и усе в порядке.
    З.Ы. Да да, кто о чем а я как всегда о луках.
    Пью от души теперь я
    За гусиные серые перья
    И за родину серых гусей

    "П.С: Каймор-кун, смени подпись - ты же не пьющий!" (с) Дудец

  10. #40
    Редкае Жывотнае
    А я - не тру!
    Аватар для Fessaer
    Регистрация
    11.12.2005
    Сообщения
    4,226

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Feinar
    - ПИСТОЛЬ, калибр не менее 15 мм, вышибной заряд – не сильнее петарды, рекомендуемые пули – пластилиновые, закатанные в фольгу.
    - РУЖЬЕ, калибр не менее 15 мм, длина ствола от 600 мм, вышибной заряд – не сильнее петарды, рекомендуемые пули – пластилиновые, закатанные в фольгу.
    Жесть.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 12 ПерваяПервая 12345678910 ... ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts