Отшумела очередная рельсовая игра, и, наконец, вскрылось, что мы как-то не вполне понимаем, как и с чем их хавать. Да, я употребляю здесь слово "мы", так как до определенного момента для меня это тоже было, мягко говоря, неочевидно. Но, надеюсь, после прошедшей игры, многие моменты стали мне куда более понятны, поэтому я спешу поделиться своими наблюдениями.
--------
Итак, заявлена очередная рельсовая игра. Что делать? Не спешите кричать "не мой формат!!!" и отказываться ехать. Соблюдение простых правил поможет вам без особых моральных потерь полюбоваться игрой.
Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет. Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа, исходя из его, персонажа, логики. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее, хотя в дальнейшем стараются учитывать путь персонажа. Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа). Тогда, в зависимости от его выбора, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа. Чаще всего мастерам удается угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.
Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется. Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета. При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет. Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку. Итак, зная подоплеку происходящего, едем дальше.
До игры
1) Прежде всего следует устно договориться с мастером о степени вашего участия и стиля вашей игры. Исходите из предположения, что мастер нифига про вас не знает. То, что вы уже 10 лет бухаете с ним раз в две недели, еще не значит, что он знает, чем порадовать вас на игре. Возможно, ему кажется, что вам нравится что-то, а вам это уже ппц, как надоело отыгрывать. Сразу четко скажите, каких квестов (линий, актов, интеракций) вам бы хотелось. Хочу последовательный квест найди-принеси / любовный роман / игру на эмоциях - это вполне понятная формулировка. Кроме того, вы можете обозначить, что ничего получать от мастера не хотите и готовы пастись на вольных хлебах. Вы вправе это сделать. Помните, что на вас все еще будут распространятся ограничения, как и на других (не пустят, не расскажут и т.д.). Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь.
2) Затем следует подать как можно более четкую и простую квенту, в которой бы четко отражалось то, о чем вы договорились с мастером. Персонаж должен логически вписываться в степень вашего участия в игре. "Самый главный", который при этом просит не впутывать его ни в какие завязки, просто нелогичен и не нужен на игре. После того, как квента закрыта, она является своеобразным соглашением между сторонами. Например, если мастер будет менять вашу квенту, он, по-хорошему, просит у вас на это разрешения. Он понимает, что если вы упретесь, то ничего все равно не сыграет. Вы, со своей стороны, тоже обязуетесь играть описанного персонажа.
3) Дальше мастер начнет наворачивать на вашу квенту сюжет и отсылать вам наработки. Обязательно будьте с ним на связи! При малейших признаках недовольства той линией, которую он вам написал, тут же связывайтесь с ним и выясняйте, что это такое и для чего оно нужно. Ваша задача – понять друг друга и прийти к общему знаменателю. В 98% случаев мастер сумеет вам объяснить, зачем ему это от вас нужно, как это оправдано с игровой точки зрения и т.д., чтобы вы чувствовали себя уверенно в этой интеракции. Не затаивайтесь с вашим недовольством: почти наверняка оно вылезет на игре и перерастет в скандал.
4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир. Мастер любит вопросы. Это значит, как минимум, что вы интересуетесь его игрой, думаете о ней. За это он вас полюбит и будет с вами нежен и ласков. Нет, кроме шуток, у мастера игры нет друзей и врагов, у него есть активные игроки и те, кто забивает =).
5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите. Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета. Если вас не придется подталкивать или направлять, то вас, вполне вероятно, оставят в покое до конца игры. Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. Пройдитесь по списку ролей, обозначьте для себя про каждого персонажа, как вы к нему относитесь. Договоритесь о дружбах и привязанностях. Отметьте, кого не любите и почему. Передайте это все мастеру, и он будет за вас спокоен. Более того, придумает вам еще интеракций, логичных и разных. Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите.
6) Сыгрывайтесь. Это очень важно. Одна сыгровка – и вы рулите ситуацией. Если вы знаете, как в вашей семье (цехе, мини-социуме, команде) принято, как выглядит "обычно", вы гораздо легче просечете на игре, что что-то НЕ обычно, что-то идет не так. Привыкайте друг к другу, особенно если вам нужно будет играть близкие отношения между собой.
Кстати, за сюжетами для сыгровок можно обратиться к тем же сюжетникам. У них обычно есть две-три идеи, возникшие при создании и описании игрового мира, которые лежат вне временных рамок игры и из которых можо сделать неплохой сюжет. Не стесняйтесь!
Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков.
7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. Вызвавшись помочь рулить то или иное событие (с мастерской помощью, разумеется), вы непременно столкнетесь с чужими рельсами. А поняв, зачем они нужны, наверняка проникнитесь большим пониманием, зачем нужны ваши.
На игре
Тут, в принципе, действуют те же пункты, что и до игры
1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение.
2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина.
3) Задавайте вопросы, если вам что-либо непонятно, если у вас ступор. Объясняйте мастеру доходчиво, чего от него хотите и что у вас происходит в игре и в душе. Он не телепат. Он уставший загруженный человек. Если вы чувствуете, что вас вот-вот выбьет, спокойно сообщите ему. Дайте себе и ему время подумать, и вы непременно придете к пониманию.
4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. Всяко может случиться. Например, если мастер увидит, что у вас и так отлично идет игра, он не будет вас дергать с мешающей линией.
5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно.
6) И последнее. Даже с соблюдением всех вышеперечисленных пунктов, никто не гарантирует, что все получится. Никто не застрахован от чп, накладок и проволочек, мелких ошибок и человеческого фактора. Но это не вина рельсовости игры. Это может случиться с любым на любой игре.
Надеюсь, эта простая инструкция поможет вам наладить связь с мастерами подобных игр, а слово "рельсовая" не превратится в бранное у некоторых игроков. Помните, рельсовая игра может быть для вас легкой, приятной и красивой, даже если это "не ваш формат".