Поскольку от этой разноцветной радости у меня рябит в глазах и начинается морская болезнь, я буду отвечать и комментировать по частям.

Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
/Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/
Рельсы действительно существуют, но их мало, так как вести по ним игроков - дело хлопотное. Опыт прошедших игр показал, что для этого следует выбирать игроков, которым это не мешает. Такие существуют, и их немало. Если вы не хотите попасть в их число, то эта проблема решается соблюдением пункта №1 - предварительной устной договоренностью.

Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа /мастером/, исходя из его, персонажа, логики /как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее /конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/ путь персонажа.
Пункты следования таки расставляются мастером и таки по его усмотрению, как, собственно, и многое другое в ролевой игре. Я верю, что общение с мастерами поможет выработать схожее понимание логики персонажа. Все угадать невозможно, но для наших целей достаточно угадать в общих чертах.

Мастера могут предполагать, каким путем пойдет к станции персонаж, но вести его к ней именно заданным путем очень сложно. Слово "определяют" здесь используется в значении "решают за него". Так вот, нет, не решают. Стараются угадать, но не решают.

В дальнейшем стараются учитывать не предполагаемый, как ты неверно меня понял, а пройденный путь. Проверяют, как персонаж себя повел на пути к этой точке. Был ли он честным или подлым, добрым или жестоким, великодушным или мелочным и т.д. И, исходя из имеющейся информации, корректируют действие на точке.

Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно /но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа).
Да, станция предопределена сюжетом. Если персонажу забил стрелку черт, то персонаж кагбэ обязан явиться. Может и не явиться, но тогда черт явится к нему и будут последствия. Расскажет ли персонаж перед стрелкой своим родным о том, что с ним происходит, попрощается ли, попытается ли сбежать - его выбор. Станция предопределена. Информация на станции - нет. Что такое "станция"? Станция - обозначение того, что у персонажа будет определенная интеракция. Похвалят его там, поругают или и вовсе убьют - зависит от того, как персонаж вел себя до этой точки.

Тогда, в зависимости от его выбора /обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа.
Я нигде не писала, что количество станций - это вопрос выбора. Станция у игрока может быть вообще одна. Может быть всего две за игру: загруз и проверка результатов. И именно от его выбора зависит то, что он услышит на станции. Количество станций практически не зависит от выбора игрока.

Еще существуют станции подыгрывания игрокам. Когда перед игроком разыгрывается та или иная сценка с целью помочь ему с его дальнейшим путем. На ней информация предопределена без связи с тем, что он делал ранее. Это тот же слив, только очень красиво оформленный. Пока что на такие станции никто не пожаловался, поэтому особого зла в них не вижу.

Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/ угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.
И угадать, и, если нужно, направить. К примеру, мне удалось угадать более половины путей игроков, которым, в итоге, не потребовались дополнительные направления.
Направить можно мягко и всецело по-игровому.

Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется /Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/.
Разница принципиальная. От того, как и во что ты играешь до станции, тебя на ней, к примеру, встретит либо черт с паяльником, либо ангел с веночком.

Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета /Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/
1) Мастер отпускает информацию по мере развития квеста. На том же "Папоротнике" я отпускала информацию раньше / позже запланированного, в зависимости от того, как продвигалось дело. Точек, за которые персонажей не пускают раньше времени, крайне мало. Если это нормально по-игровому обосновать, то обид не выходит. Например, система триггеров прекрасно показала себя, как эффективный и ненавязчивый инструмент отпускания информации по кускам.

2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и [mat]разъебошил [/mat]им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".

Два важных момента, которые следует подчеркнуть:
а) Да, есть риск, что вы упорно пытаетесь поломать мастерам главный сюжет, и тогда вас стопорнут. Красиво и по-игровому, кстати, никто не отменял. Этот риск следует учитывать. Но этот риск существует на практически любой игре.
б) Не циклитесь на интеракциях с мастерами. Ваша игра ни в коем случае не должна сводиться к решению того самого единственного квеста, который вам написали мастера. И озаботиться своей игрой вы должны сами. Всегда. На любой игре.

При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
/Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/
Да, именно так. Мастер заинтересован в сюжете и хочет вас по нему провести умеренно мягко и, в идеале, исключительно игровыми методами.