Результаты опроса: Ваши действия?

Голосовавшие
37. Вы еще не голосовали в этом опросе
  • Рискнул бы и поехал.

    6 16.22%
  • Прописал бы себе второго персонажа и поехал бы.

    12 32.43%
  • Поеду, только если мастера обеспечат играющее "посмертие".

    15 40.54%
  • Не поеду на такую игру.

    4 10.81%
+ Ответить в теме
Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20, из 49.

Тема: А скажите мне...

  1. #11

    По умолчанию

    Робик, я тебя понял. Но, если ты обратил внимание, третий пункт не подразумевает второго персонажа. А умирать да, не хочется. Но в нашем случае мы рассматриваем некую лотерею. IMHO, это ещё один способ пощекотать себе нервы, вроде русской рулетки. А дальше - как повезёт. Есть ещё ряд соображений, котрые я пока не хотел бы выносить на общее рассмотрение. Мы на этой неделе опять в центре, можем попытаться пересечься и обсудить.

  2. #12
    Administrator Аватар для Juk
    Регистрация
    30.11.2005
    Сообщения
    2,655

    По умолчанию

    Robik, ты во многом прав, но я все равно с тобой не согласен. Именно из за этой позиции мы получаем на играх все больше и больше наглости персонажей и полного пофигизма на свою жизнь.
    Начиная с гражданских на фолле, которые просто хамят рейдерам (ну ничего, меня ж не убьют, это ж мастерская команда) и заканчивая запретом на убийство в Мензоберранзане (пох что мир построен на убийствах, главное что б не выпали персонажи из игры). Про Чикаго я вообще молчу...
    Может быть игра по описанному Клыком концепку и напомнит людям, что за жизнь своего персонажа надо боятся.

    Я не зря привел аналогию с игрой Dark Souls, кто играл, тот поймет. Там одна из фич в том, что даже рядовой соперник становится серьезной угрозой и исход боя непредсказуем. Я года так с 2000 таких сложных игр не видел, но вместе с тем, каждый пройденный босс и под-уровень доставляет реально удовольствие, думаю и на живой игре это сработает. На любителя, разумеется.
    - Ты модератора видишь?
    - Нет
    - Я тоже нет... А он есть!

  3. #13
    Мастер Аватар для Jabberwocky
    Регистрация
    17.09.2006
    Сообщения
    1,661

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Robik
    Практически все отписавшиеся - безбожно [mat]пиздят[/mat]
    Спасибо, Робик, мы тебя тоже любим
    А если серьезно: мне кажется, что сам по себе страх смерти может повысить интенсивность и достоверность игровых ощущений. Это в меньшей степени способ сдерживать игроков, в большей - способ заставить их бояться и нервничать по-настоящему.

    Касательно третьего варианта - качественно продуманная "загробная жизнь" может оказаться не менее интересной, чем сама игра. Тут важно отметить, что оная "загробная жизнь" должна быть неотрывно связанной с прошлой (осознание своей смерти/перерождения/чегототамеще), и переход между ними должен быть по возможности плавным и без неигровухи. То есть умерший по возможности естественно переходит в некий другой ареал обитания, не меняя прикида и роли, и продолжая ощущать себя только что убитым. Тут возможны очень интересные игровые перспективы, хотя не факт, что все захотят в это играть.
    Я неуклонно стервенею...(с)

  4. #14

    По умолчанию

    Robik,
    Поэтому и выбрал третий вариант.
    Кстати а если делать такую фичу - после смерти игрока выяснять как он умер и если нарвался по собственой дурости то выпиливать, если нет ообьявить тяжело раненым, отправить в больничку на полчаса - час, а потом вернуть в игру. Понимаю что вариант не идиален - выяснение обстаятельств смерти это дополнительная работа мастерам, Плюс будут срачи и обидки по поводу "а почему Васю выпустили раненым, а меня убили", но это по моему лучше чем умер - конец игры с одной стороны и [mat]охуевших[/mat] бесмертных героев с другой стороны.
    Oderint, dum probent
    Пусть ненавидят, лишь бы соглашались

  5. #15

    По умолчанию

    Тaркин, предложенная тобой схема должна была, с некоторыми вариациями, действовать на "Лондоне". Но, "не пригодилось"... ))

  6. #16
    Мастер Аватар для Jabberwocky
    Регистрация
    17.09.2006
    Сообщения
    1,661

    По умолчанию

    Еще раз: давайте различать смерть как метод сдерживания и контроля игроков и смерть как еще один штрих, добавляющий игровому миру достоверности.
    Если есть оговорки (как пример, приведенный Таркином) - никакого "ощущения смертности" не будет, все сведется к техническим вопросам.
    Я неуклонно стервенею...(с)

  7. #17

    По умолчанию

    Jabberwocky,
    Боюсь если на трехдневной игре будет возможность погибнуть в первые 5 минут потому что кому то надо тебя убить, то на игру просто не найдётся желающих. Если игра на один вечер то это может проканать, на большее время - на вряд ли.
    Короче нужен баланс - с одной стороны что бы игроки боялись умереть, с другой стороны избежать гибель значительной части игроков в первые часы игры.
    Oderint, dum probent
    Пусть ненавидят, лишь бы соглашались

  8. #18

    По умолчанию

    Я тут недавно на "Лондоне" умирала... Не претендую на то, что мое мнение разделяют другие, но я заметила следующие моменты:

    1) Я точно знала, что умру. Поэтому, кроме запасной роли, у меня были определенные ожидания. Проще говоря, если бы я не умерла, меня бы это [mat]нехуево[/mat] обломало. Думаю, даже, не меньше, чем обломала бы неожиданная смерть без "запаски". Тут важен еще тот момент, что я заранее условилась с мастерами о том, когда умру, чтобы у моего второго персонажа было время провернуть все, что он задумал. Опоздай моя смерть даже на пол-игрового дня, и игра бы уже пошла по... , потому что нарушало все планы и не давало разумного зазора между персонажами, поэтому игра второго вышла бы ну очень скомканной. Я к тому, что не в любой момент удобно умирать.
    2) Я знала, что совесем другого персонажа у меня играть не получится. Поэтому мой второй персонаж по задумке должен был очень быстро превратиться в первого внешне и довольно медленно - внутренне. Медленно не получилось, потому что я уже свыклась с ролью №1 и постоянно скатывалась в нее. То есть, при всех стараниях и попытках этого избежать, у меня все равно был персонаж-любимчик и персонаж, который был мне менее интересен.
    3) Сестра-близнец, ход, который многим показался очень пошлым, был нужен только для того, чтобы люди, видя меня, продолжали видеть меня. То есть, "о, чо-то знакомая рожа, постойте, ее же вчера выпилили". Иными словами, был нужен для того, чтобы присутствовал момент узнавания, и не было неигровухи. Но это не очень сработало на самой игре.
    4) Я очень боялась умереть, когда была вторым персонажем. Вот на самом деле. Потому что знала, что на этом игра точно закончится. А первым - не так боялась. Конечно, это щекотало нервы, но даже не близко, как "реальная" опасность потерять и второго персонажа тоже. Я не уверена, что если игроки будут знать про "загробный" пласт, это будет так же убедительно. С другой стороны, это интересная идея, если "загробный" пласт будет довольно жестко отделен от обычного. Но довольно рисково.

    Я бы проголосовала скорее за вариант №3 (или №2), но тут не хватает информации по обоим вариантам.

  9. #19

    По умолчанию

    В предложенной мной здесь схеме - подобные оговорки не предусмотренны. Умерла - так умерла. Умер в начале игры - не повезло. Персонаж закончился/ушёл на другой пласт игры. Повторюсь, но, на мой взгляд, это предаст игре реалистичности и остроты.

  10. #20

    По умолчанию

    Julia, я предлагаю, пока, принципиальную схему. Более подробно - не могу, дабы "не спалить контору".
    Тaркин, ну, про первые 5 минут, это перебор, но в первые часы - вполне реально.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 5 ПерваяПервая 12345 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts