Показано с 1 по 10, из 12.

Тема: Игра "Ультима Туле", отчет главного мастера

Threaded View

  1. #3

    По умолчанию

    Следующие два поста ("что хотели" и "что имеем") в нашем сообществе принято вешать в закрытую ветку "Мастерятник", с тем, чтоб там, опытная публика могла оценить все сказанное без лишнего флейма. Для этой игры, где все участники являются (ну мне так хотелось бы) равноправными партнерами в деле создания игрового мира, я хочу отказаться от сложившейся практики и обсудить все тут.

    Как я уже писал, многое из того, что мы старались сделать на этой игре, у нас не получилось. Вот список некоторых вещей, во имя которых все затевалось, кроме обычного "сделать игру, чтоб всем понравилось". Тут и крупные идеологические моменты и мелкие фишки. Судите сами. В следующем посте, я расскажу, что, с из этого моей точки зрения не вышло и почему.
    - Мы хотели сделать добрую игру. Игру, где "плохих" персонажей нет, где все конфликты между игроками происходят от недопонимания и решаются честной попыткой разобраться в побудительных причинах оппонента. Все по настоящему "злое", мы сознательно собирались вводить "от мастеров" или вообще, не планировали в игровом мире.
    - Мы хотели делать игру, заложенную на долгое развитие персонажей и сюжетных линий. Хотелось, чтоб у игроков была возможность обдумать как и что им следует делать в сложившейся ситуации, чтоб было время подготовиться и, возможно, что-то поменять. Поэтому - сериал.
    - Истории, происходящие с персонажами в каждой серии, должны быть неявно связаны между собой, чтоб после завершения цикла, следы каждой, в идеале, истории можно было найти как в первой серии, так и в последующих.
    - Мы хотели сделать игру с минимальным видимым присутствием мастеров, для этого мы написали много софта, вместо обращения к мастерам по игровым вопросов, мы старались ввести обращение к програме. Мы надеялись, что это усилит иллюзию реальности происходящего.
    - Мы хотели сделать так, чтов в игре был минимум видимых условностей: Газебо -- это газебо, детектор лжи -- это детектор лжи и так далее. Фантастические элементы этого мира (инопланетная флора и фауна, сами Врата итд), также должны выглядеть "реально", мы хотели, чтоб у этой игры был богатый визуальный ряд, не оставляющий много места для этих условностей.
    - Мы хотели игру, мастерский контроль над которой мог бы мог осуществляться не через прямое присутствие мастеров и не через использование "мастерских рельсов" и других элементов ограничивающих видимую свободу игрока, но тем не менее быть жестким и постоянным (без него, мы не смыслим проведение успешных игр), для этого мы также старались использовать софт и другие ноу-хау.
    - Мы хотели отказаться от концепта "Главной сюжетной линии" как квеста давлеющего над всем полигоном, которому подчинена вся вторая половина игры, в ущерб остальным "менее важным" сюжетным линиям и игрокам развивающим их. При подготовке этой игры, все сюжетные линии были равно "важны" для мастеров
    - Концепция разделения проблем и решений: игроки делились на две группы, первая инопланетяне, носители проблем, квестов, сюжета итд. Эти проблемы, квесты, сюжеты итд, не могли быть решены без второй группы игроков - землян, носителей способов решения этих проблем. Такое простое деление, вроде как позволяло удобную подготовку сюжета и тот же контроль за ним. Не всегда, мягко говоря, у нас это удалось, но когда удалось - вроде работало. Но, большинство претензий игроков к игровой механике относятся, на самом деле, именно к этому механизму.
    - Концепция "странности" инопланетян. Каждый инопланетянин, помимо внешнего вида, должен был нести в себе "гейсы" - на нашем арго заранее назначенные именно для него "странности в поведении". Эти странности могли быть как чисто декоративные (моргает одним глазом попеременно каждые несколько секунд) до более глубоких поведенческих странностей. Это достаточно сложная идея, из которой ничего не вышло. Мне она до сих пор ужасно нравится, я готов рассказывать и писать о ней, а может и воспользуюсь еще.
    - Мы хотели, чтоб постепенно из группы разрозненных персонажей, в течении всего цикла, земляне превращались в единую команду, оставляющую в стороне личные интересы, в пользу интересов группы. Важно для нас было не давить на них в этом отношении сверх меры. Хотелось, чтоб необходимость выработки этого командного духа диктовалась не мастерскими запросами, а самой логикой событий. Этот пункт второй, из наиболее проблематичных моментов игровой механики.
    Последний раз редактировалось Toyvo, 18.12.2014 в 17:14

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts