Закрытая тема
Показано с 1 по 5, из 5.

Тема: Правила

  1. #1

    По умолчанию Правила

    Правила.


    1. Боевые правила.

    Безопасность:
    Все игроки обязаны иметь защитные очки. Все незнакомые очки будут проверены с помощью самого мощного оружия на полигоне. Во время нахождения вне города все обязаны носить очки ВСЕ ВРЕМЯ!
    Внутри города это не обязательно.

    Для моделирования боевых ситуаций на игре используется страйкбольный инвентарь.
    - Разрешены к использованию:
    пистолеты до 109 м/с
    Автоматы до 135 м/с.
    Марксмены до 140м/с, отключена возможность автоматического огня
    Пулеметы до 150м/с.
    Снайперские винтовки до 180м/с. У снайперской винтовки не может быть возможности автоматического огня. Каждый снайпер обязан носить запасной привод, соответствующий правилам.
    Все оружие будет проверено и отмечено мастерами.
    Любые сомнения по поводу своего привода следует обсудить с мастерами (лучше со мной - 0504039264) до игры! На игре мастера оставляют за собой право не допустить любой привод из соображений безопасности. Все тюны указанны для шаров 0.2.
    На игре будет не боевая зона. Любые перемещения по этой зоне осуществляются с разряженным оружием (отстегнутым магазином). Внутри города запрещено ношение любого оружия. Подробнее см. "Мета вводная"
    Бой происходит по правилам милсима с некоторыми вариациями.
    Подробнее см. правила по ранениям и лечению
    Попадание в оружие не считается.


    Ножи.
    Разрешено использовать резиновые макеты ножей. Ранения ножом идентичны огнестрельным ранениям.


    Связывание моделируется бутафорской петлей, накинутой на руки. Запрещено пожизненное связывание. Освобождение только с помощью ножа или другого человека.


    Пытки - возможны только в резиденции клана + с разрешения главы клана + необходимо присутствие игротехника

    Оглушение. Для оглушения необходимо легонько похлопать по спине открытой ладонью и сообщить оглушённому его статус. Оглушающий должен находиться позади оглушаемого и не может вести с ним беседу. Оглушение приводит к обмороку на 5 минут. В течение этого времени оглушенный не может перемещаться самостоятельно. Что бы переместить оглушенного его должны вести под руки двое. Оглушение не вызывает амнезию.


    Убийство персонажа. Для того, что бы убить игрока, требуется разрешение мастеров. Такая смерть окончательна и убитый завершает игру в своей роли.


    Правила заявки.
    Любая заявка должна включать:
    Пожизненную информацию
    - Имя,
    - Фамилию
    - телефон для связи


    Краткое описание персонажа. Имя, цели на игре, как попал в Арауку. Способ заработка.



    Паспорта. У каждого игрока будет игровой паспорт. Его нельзя смотреть никому, кроме мастеров и самого игрока. Игровой паспорт неотчуждаем. Все члены синдиката имеют опознавательные знаки. У каждого клана они слегка отличаются. Все остальные удостоверения личности на совести самих игроков






    Замки


    Все замки на игре будут кодовые, на 3, 4, 5 цифр. Взлом осуществляется путём подбора правильного ключа, исходя из приложенной к замку информации. Персонаж, обладающий умением медвежатника получит необходимую информацию. Запрещено запирать игровые вещи на немаркированные замки. Запрещено ломать замки "по жизни".
    Подробнее см правила по замкам



    Выборы.


    Теоретически, на место Дона может претендовать любой из глав кланов.

    Будущий Дон определяется на выборах, путем сравнения заработанного в течении игры капитала.
    Дон имеет право назначить своего заместителя (или другую должность) из глав кланов.




    Наркотрафик.
    На территории Венесуэлы находятся 5 бесхозных нарколабораторий. Клан, которому они принадлежали, был уничтожен ОБН Венесуэлы. Однако лаборатории и их производительные мощности не пострадали.
    В каждой лаборатории находится фиксированное количество упакованного "товара". Любой игрок может вынести из лаборатории одну упаковку товара. Товар - игровой предмет и отчуждаем (можно снять с трупа). Цена одной упаковки товара - 10000$




    Боевые циклы (возможны изменения):
    День первый - 16:00-19:00
    День второй - 9:00-14:00
    День второй (2) - 16:00-21:00
    Последний раз редактировалось Boris_chashka, 01.08.2017 в 20:01

  2. #2

    По умолчанию

    Правила по ранениям и лечению.


    Правила похожи на милсим, с некоторыми вариациями.
    1. Ранения в руки/ноги.
    Раненный в конечность боец считается легко раненым. Отыгрывается ограничением в подвижности. Раненый в руку – стреляет с одной руки. В ногу – хромает и не может бегать.
    Если в течение 5 минут не перевязать – ранение становится тяжёлым. Боец не может стрелять, передвигается только с помощью товарища. Ещё через 5 минут наступает смерть.
    Перевязка останавливает переход раненного в следующую стадию. Но не лечит! Боец по-прежнему ранен и ограничен в подвижности.
    Лечение - в городской больнице.
    2. Ранение в корпус.
    Раненный в корпус считается тяжело раненым. Боец не может стрелять, передвигается только с помощью товарища.
    Если не перевязать через 5 минут наступает смерть.
    Перевязка останавливает переход раненного в следующую стадию. Но не лечит! Боец по-прежнему тяжело ранен. Благодаря тому, что он перевязан – может стрелять, не меняя местоположения. Перемещение – только с помощью товарища.
    Лечение в городской больнице.
    3. Ранение в голову – смертельно.
    4. Перевязка.
    Широкая марлевая или тканевая повязка, желательно, белого цвета, наложенная на место ранения.
    В случае лёгкого ранения – может быть наложена самим бойцом. Тяжелораненые - сами не перевязываются.
    Повязка не лечит. Она сохраняет "статус ранения" до прибытия в больницу. Отыгрыш ранения, проблем с передвижением и т.п. – на совести игроков.
    Лечение осуществляется в городской больнице.
    5. Боевой коктейль.
    На игре существуют препараты, позволяющие на какое-то время усилить бойцов. Это экспериментальное вещество, значительно улучшающее свёртываемость крови. Для каждого клана на данный момент зарезервировано пять порций.
    Получение бойцом дозы сыворотки осуществляется в больнице, под присмотром медика. Боец лежит под капельницей 5 минут и ещё 5 минут ждёт побочных эффектов. Врач обязан записать имя бойца.
    Врач выдаёт бойцу 2 драже тик-так в коробочке. Это коагулянт. Активный компонент введённой сыворотки. Коробочка возвращается в госпиталь после окончания боевого цикла.
    Коктейль действует до конца боевого цикла, вне зависимости от времени начала процесса. По окончании боевого цикла боец обязан пройти медосмотр.
    Эффект следующий. В случае лёгкого ранения боец принимает 1 драже и возвращается к бою. Следующее лёгкое ранение также может быть вылечено. Для лечения тяжёлого ранения (в корпус) необходимо принять сразу 2 драже.
    Вылечить тяжёлое ранение одним драже нельзя. Половинной дозы недостаточно, она всего лишь предотвращает дальнейшую кровопотерю и, соответственно, смерть. Боец ведёт себя в соответствии с обычными правилами для перевязанного тяжёлого ранения. Стрелять можно, ходить – только с помощью товарища.
    Для лечения тяжёлой раны интервал между приёмом первой и второй пилюли не более минуты.
    После того, как пилюли закончились, боец действует в соответствии с правилами.
    Эффект сыворотки не суммируется. За один боевой цикл боец может принять в общей сложности только две пилюли. Больше – смертельно. После третьего применения на одного человека сыворотка престаёт на него действовать.
    6. Смерть
    6.1. Попадание в голову – смерть на месте.
    6.2. Тяжёлое ранение – не перевязали в течение 5 минут – смерть.
    6.3. Лёгкое ранение – 5 минут без перевязки – тяжёлое ранение, ещё 5 – смерть.
    Исключение из п.п. 6.2 и 6.3 – использование боевого коктейля. (см. п.5)
    Убитый маркирует себя красным или оранжевым лоскутом днём и красным стиклайтом\фонариком ночью.
    После смерти, погибший молча ждет на месте смерти в течении 5 минут с момента окончания боя и только потом возвращается на базу, оставив на месте смерти все отчуждаемые предметы.
    Мертвятника нет. Респаун на базе своей группы через 15 минут после возвращения туда.
    Последний раз редактировалось Boris_chashka, 01.08.2017 в 20:05

  3. #3

    По умолчанию

    По умолчанию Мета-вводная или глобальная механика игры


    Наша игра будет относиться к смешанному типу -­ в ней будут присутствовать как
    страйкбольная, так и очень заметная чисто ролевая составляющие. Многие задачи
    будут иметь решения в обеих плоскостях, и преимущество будет на стороне тех
    команд, которые смогут скоординировать свои действия на поле боя и за столом
    переговоров.
    Для удобства, как нам кажется, всех без исключения игроков, полигон будет жёстко
    поделен на боевую и небоевую зоны. Более того, эти зоны будут разнесены
    достаточно, чтобы в небоевой зоне не было необходимости в очках. Грубо говоря,
    на игре будет уже привычный опытным ролевикам “город”, в котором, по правилам, не
    будет не только стрельбы, но и ношения оружия вообще и “приграничные джунгли”,
    где вольная воля для страйкболистов.
    Для примера, условная схема перехода из небоевой в боевую зону и обратно будет
    выглядеть, соответственно, так:
    1. Город (без ствола, очки не обязательны) → предбанник своего клана (взял
    ствол) → вышел наружу (одел очки перед выходом) → граница (вставил
    магазин, линия границы ­ огневой рубеж) → вышел за границу (снял с
    предохранителя, открыл огонь по готовности).
    2. Джунгли (очки, ствол на боевом взводе) → вернулся за границу (разрядил
    ствол) → дошёл до предбанника своего клана (по желанию снял очки после
    входа) → вышел в город (оставил ствол в предбаннике).
    В городе и возле города нет стрельбы ни при каких обстоятельствах.
    При этом, боевая составляющая игры (та, что в “джунглях”) и информационная игра в
    городе будут “глубоко пересечены”©(1) . Как развитие событий, так и общий результат
    игры будут зависить от страйка и ролёвки в равной степени. Для эффективного
    управления каждому дону (главе клана) придётся озаботиться замом по
    политике/разведке и руководителем боевой группы.
    Естественно, кроме этого в городе может (и будет) находиться некоторое количество
    людей, не имеющих прямого отношения к картелю, его деятельности или выбору его
    главы. В конце концов ­ в городе абсолютно безопасно и из­за большого количества
    богатых гостей, там идёт спонтанный нон­стоп фестиваль и царит атмосфера
    праздника.
    (1) Все права сохранены, 2007, генерал Бурдун

  4. #4
    мастер, капитан Аватар для KAБAH
    Регистрация
    19.01.2006
    Сообщения
    1,580

    По умолчанию

    Важные изменения / дополнения в правилах.


    Арест = Приглашение на беседу к главе клана.

    Бойцы любого из кланов (патруль с повязками клана на рукаве) могут подойти к любому из жителей или гостей города и попросить пройти в расположение любого клана для беседы с главой клана
    .
    "Поддельных" повязок/патрулей и т.д. на игре категорически нет и не может быть - только настоящие представители кланов.

    В рамках существующего консенсуса, в этой ситуации персонаж ОБЯЗАН подчиниться, в этом смысле авторитет кланов непререкаем. Вы можете вежливо попросить небольшую отсрочку (например досмотреть шоу), но не более.

    Исключение составляют “уважаемые жители” - они же должностные лица картеля в городе - и офицеры других кланов - этих людей могут вызвать только на заседание совета и им дадут соответствующее письменное распоряжение.

    Такие "приглашения" постоянная практика и вовсе не обязательно таят в себе опасность для вас.


    Доставка пленного в Арауку:

    Некоторые игровые действия с пленным возможны только в резиденциях кланов в Арауке и для них пленного надо туда доставить.
    Причем доставить не куда нибудь, а обязательно от границы прямиком в распоряжение одного из кланов картеля (и только туда - нигде больше держать пленных нельзя !!! ).

    Чтобы передвигать пленного куда либо нужны минимум 2 человека.

    Поскольку на территории Колумбии невозможны никакие силовые взаимодействия, у вас есть 2 варианта действий.

    1) (самый лучший)Вы сами официальный представитель клана или же на границе с Венесуэлой вас встречает представитель нужного вам клана (в обоих случаях с соответствующей повязкой на руке) и эскортирует вас прямо в распоряжение клана. Гарантирует, что пленный дойдет куда надо.
    2) Вы, не будучи представителем клана, на свой страх и риск сами тащите пленного от границы Венесуэлы до клана в городе.
    Поскольку властью в этой местности являются кланы и только они, в этом случае вы рискуете следующим:
    а) Любой встречный боец любого клана может потребовать, чтоб вы немедленно проследовали с пленным именно в их клан под его эскортом и вы будете вынуждены подчиниться(пленный просто достанется другому клану и вы заодно с ним).
    б) Любой внеклановый персонаж может наткнувшись на вас, пройти за вами до клана, в который вы ведете пленного и поприсутствовать при передаче пленного представителям клана, попробовать потребовать от клана обьяснений и т.д. (в отличие от эскорта клана, вы этому человеку не указ)

    Обыск пленного:

    1) В джунглях Венесуэлы : производится с помощью вопросов “что у тебя вот в этом кармашке”. Обыск ограничен 20 вопросами или 10 минутами (что случится раньше). Для полного обыска пленного необходимо доставить в расположение одного из кланов в городе.
    2) В резиденции одного из кланов в Арауке - полный виртуальный обыск.
    Пленник может привести игровые аргументы, почему его обыскивать таким образом негоже, однако если после этого решается его таки обыскать полностью, он обязан предьявить все имеющиеся на нем игровые предметы.

    Допрос пленного
    (с пытками или без):

    1) В джунглях Венесуэлы : вы можете допрашивать (с помощью угроз) любого персонажа, но никакого процесса пыток нигде кроме города нет.
    В резиденции клана, и по решению главы клана, к долго упрямящемуся персонажу могут быть применены пытки. (Это потребует присутствия игротехника).
    Пока вы отвечаете на вопросы и хоть как-то сотрудничаете со следствием, скорее всего вас пытать не будут. Если обнаглеете - не обессудьте.
    2) Если вам сообщают, что вы "морочите голову" и вас сейчас подвергнут пыткам - рекомендуем отнестись к угрозе крайне серьезно. Если есть причина - почему уж вас-то никак нельзя пытать - самое время ее привести.
    3) Пытки всегда приводят к видимому увечью на длительное время.
    После пытки допрашиваемый почти всегда “ломается” и не сможет более молчать,врать или увиливать от ответа на прямо заданный вопрос до конца данного допроса. Соответственно, для большинства персонажей есть прямой резон не доводить дело до пытки.
    Последний раз редактировалось KAБAH, 20.05.2017 в 17:04

  5. #5

    По умолчанию

    Правила по замкам

    Несколько слов о замках на игре. Они будут. Запереть можно будет всё, что угодно. Дверь, чемодан, шкатулку и т.д.
    1. Игроки, желающие запереть что-либо на игре привозят замки с собой. Небольшое количество замков привезём мы, но основная масса - за вами.
    2. Все замки должны быть кодовыми. Либо дисковыми, либо кнопочными, с цифрами от 0 до 9. Всякие хитрые замки с буквами, с разным набором цифр на двух сторонах, с неполным набором цифр (например без нуля) не годятся. Если вы сомневаетесь, подходит ли ваш замок, пришлите нам фото, мы скажем.
    3. Все замки, с помощью которых вы планируете запирать игровые предметы/локации, должны быть зарегистрированы в мастрерятнике. При регистрации вы получите бирку, которая всегда должна быть прикреплена к замку.
    4. Запрещается менять код замка после регистрации, не уведомив мастеров. Если код изменен, замок нужно перерегистрировать.
    5. Замок без бирки не является игровым и им запрещено запирать игровые предметы/локации.
    6. В случае утери бирки следует обратиться в мастерятник.
    7. В Арауке уважают частную собственность. По-этому ломать замки, запирающие двери или чемоданы, могут только представители власти. Т.е. Шериф и его главный заместитель. Шериф сообщает хозяину замка, что замок сломан, после чего хозяин обязан открыть замок. В отсутствие хозяина замок открывает представитель мастеров. (Примечание: полицейские могут ломать замки с кодом не длинее трёх цифр)
    8. Бирка от “сломанного” замка передаётся мастерам. Замок требует повторной регистрации.
    9. Не путайте “сломать” замок и “взломать” его. В случае взлома замок остаётся целым.


    ВАЖНО Запрещено заходить в локацию чужого клана без приглашения и/или сопровождения членом клана, даже если внутри никого нет.
    Последний раз редактировалось Клык, 08.08.2017 в 18:40

Закрытая тема

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts