Отвечая на многочисленные вопросы игроков, мы решили немного приоткрыть завесу тайны и объяснить механику некоторых игровых взаимодействий. Далее по каждому из взаимодействий мы будем приводить два отыгрыша. Отыгрыш того кто воздействует и отыгрыш того над кем производится действие.
Магия - На игре есть достаточно большое количество заклинаний, и все они имеют свои особенности. Однако почти все заклинания требуют от мага активации посоха и траты каких-либо ингредиентов. Так что маг, посох которого не активируется по тем или иным причинам (например, села батарейка) не смог запустить заклинание. Это единственное, по сути, ограничение которое может увидеть игрок, неискушенный в магии.
Механика:
Маг - запуская направленное заклинание, маг выполняет положенные ему действия и громко выкрикивает эффект заклинания (например: Беги/Три хита/Отступайте ветер). Все заклинания попадают в цель или воздействуют на группу автоматически, попадать ни в кого не надо.
Заклинаемый/ые - Услышав фразу эффекта на слово верит магу, и, не споря, выполняет/ют требуемое действие. Попытки спорить будут караться игротехами с воистину мастерским произволом.
МЕХАНИКА ПОИСКА И ИЗУЧЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ - У каждого мага есть своя книга заклинаний, которая на начало игры содержит лишь одно заклинание. По ходу игры маги будут находить/доставать свитки и помещать их в книгу, таким образом, расширяя свои арсенал. Свитки нельзя переписывать, но можно ими обмениваться.
Клирическая магия - Как всем известно, боги покинули Кринн, и клиричество пришло в упадок, а некогда могучие клирики, сейчас не могут и царапину вылечить. Но Кринн - мир не предсказуемы, и даже мы не знаем, что может случиться. Поэтому, если вы увидели человека (или другое двуногое прямоходящее) со святящимся амулетом - это есть Клирик, и у него есть силы. Пока амулет светится, клирик обладает силой и соответственно может вершить чудеса волею богов.
Механика:
Клирик - накладывая благословление/проклятие направляет амулет в сторону заклинаемого и громко произносит фразу благословления/проклятия. (Например: Излечен/минус хит на всех/страх-беги).
Заклинаемый/ые - Услышав фразу эффекта на слово верят клирику, и, не споря, выполняет/ют требуемое действие. Попытки спорить будут караться игротехами с воистину мастерским произволом.
МЕХАНИКА ПОИСКА И ИЗУЧЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ - У клирика нет никакой книги или свитков. Они получают силу напрямую от бога, и только их божество, по исполнении ритуала, дает им определенные способности. Каждая полученная способность заносится в сертификат клирика.
Важно! Проверять сертификат клирика или книгу мага на предмет наличия способности/заклинания может только игротехник.
Травничество/Алхимия - Естественно исчезновение клириков сказалось на увеличении престижа и востребованности разного рода травников и алхимиков. Хороший травник/алхимик может не только вылечить почти любую болезнь, но и существенно ускорить процесс выздоровления после боя.
Механика:
Травник/алхимик - предлагает пациенту выпить зелье (употреблять его или нет - решение игрока), после чего травник предъявляет сертификат с описанием действия зелья. В случае если зелье подмешано в еду/питье к вам обратится игротех (подмешать что-то без присутствия игротеха нельзя).
Пациент - получив сертификат "испытуемый" в точности выполняет описанное в сертификате, после чего уничтожает (рвет)/возвращает игротеху сертификат.
МЕХАНИКА СОЗДАНИЯ ЗЕЛИЙ/ЛЕКАРСТВ - Для создания все зелья требуют рецепта и ингредиентов. Как и маги, травники имеют свою книгу, в которую вкладывают изученные ими рецепты. Переписывать рецепты нельзя, но, как и свитки, их можно обменивать. Итак, имея рецепт и необходимые ингредиенты, Травник может сварить зелье/я. Поскольку это достаточно сложный и трудоемкий процесс, делается это не чаще чем раз в час. Но при этом варить травник может любое количество зелий, на которые у него есть ингредиенты.
Отыгрыш: Раз в час травник обращается к игротеху своей команды (т.е. удаляется варить зелья) и обменивает у него ингредиенты на сертификаты зелий.
МЕХАНИКА СОЗДАНИЯ РЕЦЕПТОВ - Как травник, так и алхимик могут пытаться создавать новые рецепты. Различия между этими профессиями лишь в том, что алхимик может использовать для создания рецептов и зелий не только травы. Попытка создать рецепт должна быть отыграна и чем лучше отыгрыш, тем больше шанс на удачу.
Отыгрыш: В тот же промежуток времени, когда вы обращаетесь к игротеху для получения сертификатов (варите зелья), вы можете отыграть попытку создать рецепт. Для этого вы объясняете игротеху какие действия и с какими ингредиентами вы проводите (или отыгрываете это с помощью вашего антуража), а также сообщаете какой именно эффект хотите получить от зелья. Если такой рецепт на игре есть, и вы угадали с пропорциями и ингредиентами, то вы получите рецепт сразу. Если же в расчетах была ошибка, игротех подскажет, в каком направлении двигаться при следующей попытке. Важно понимать, что чем лучше отыгрыш/описание эксперимента, тем точнее будет подсказка.
Ремесла (Кожевничество/Кузнечество) - Что кожевники, что кузнецы - народ востребованный и редкий. Хороший кузнец, да с хорошим инструментом способен сделать воистину великий меч. Однако надо помнить, что без чертежа, даже самый простой клинок сделать не получится. Поэтому кузнецы и кожевники по всему Крину с удовольствием скупают не только металлы всех видов, но и чертежи. На игре присутствуют три вида металлов (сталь, серебро и мифрил), они имеют различные свойства и особенности.
Сталь – Металл, из которого куются обычные доспехи и оружие.
Серебро - Серебряное оружие, по сути, является стальным но с покрытием из серебра и используется для борьбы с нежитью и монстрами. В бою с людьми никаких преимуществ не имеет.
Мифрил - Редкий и очень ценный металл, который используется для изготовления магических доспехов и оружия. Свойства оружия и доспехов зависят от чертежа.
Отыгрыш (кузнец): Раз в час кузнец может обратиться к игротеху и обменять у него сырье (металлы) на готовые изделия, естественно при наличии чертежей для изготовления этих изделий. Важно понимать, что изготовление изделий из серебра и мифрила требует также особых инструментов . (Игротех не выдает мечи/доспехи, а лишь чипует их). Помимо этого кузнец в кузнеце Пакс-Таркаса может переплавить вещи, сделанные из серебра/стали/мифрила в слитки. Которые впоследствии можно использовать как сырье.
Отыгрыш (кожевник): Для изготовления кожаных доспехов, или их магических аналогов, требуется чертеж и шкура того или иного монстра. И работу эту могут проделывать только кожевники. Делается это по той же аналогии что и кузнечное дело, описанное выше.
Игротехник и как с ним играть.
Каждый игротехник, приписанный к команде, будет отыгрывать ту или иную роль, предписанную мастерами и подходящую под особенность команды. Для беседы с игротехником вне игры (например, варки зелий) игрок подходит к игротехнику и по игре обращается с просьбой помочь "сварить зелья". После чего игрок и игротехник отдаляются от массы игроков и в отдалении отыгрывают тот или иной момент. Даже если ваш вопрос к игротехнику не связан с отыгрышем, вы все равно совершенно по игре обращаетесь к игротеху, отводите его в сторону и уже там решаете вопрос.
Если же игротехник по тем или иным причинам должен обратиться к вам, то его обращение также будет полностью игровым и передача информации будет только в игре.
Все это сделано для того что бы игротехнические персонажи минимально выбивали вас из игры, и мы просим поддержать нас в этом стремлении.