Результаты опроса: Ваше мнение об игре: Ничейная Земля

Голосовавшие
39. Вы еще не голосовали в этом опросе
  • Просто отлично - Пять!

    15 38.46%
  • Хорошо, но можно лучше - Четыре.

    17 43.59%
  • Средненько - трояк...

    2 5.13%
  • Слабовато - два.

    2 5.13%
  • Отвратительно - кол!

    0 0%
  • Не был на игре

    3 7.69%
+ Ответить в теме
Показано с 1 по 10, из 27.

Тема: Ваше мнение об игре: Ничейная Земля

Hybrid View

  1. #1

    По умолчанию

    Это было не только здорово, но и наконец-то.
    С этой МГ не забалуешь. Расшалился по накурке, решил повеселить их и послал несколько двусмысленную квенту. А они возьми да пошути в ответ.
    Так вот, имейте в виду, что в заявке моей было написано, что графиня К. делала людям наколки "где человек сам их
    увидеть не сможет", и это не обязательно жопа, но там все очень обрадовались и сказали, что все устроят. Честно говоря, до последнего момента не знал, насколько далеко мастера готовы пойти с этой шуткой, но когда пришел игротех с маркером и сказал, что, мол, спускай штаны, сейчас будет мастерский загруз, стало понятно, что играть придется по-взрослому, без отыгрышей. Вызов, конечно, принял, сыграл и люди порадовались.
    Мне был важен процесс, а не результат, поэтому я попросил мастеров самостоятельно решить, существуют ли другие части карты, ведет ли она куда-то и какие из них фальшивые. Так я написал в заявке, но по результатам игры хочу выразить огромную благодарность МГ за то, что они всерьез реализовали эту идею. Благодаря постоянно попадающимся фрагментам, вести линию было интересно. Всякий раз задача состояла из двух этапов - добиться от человека признания в том, что он владеет частью карты, а потом найти способ ознакомиться, так сказать, с подлинником. Разумеется, не все готовы так запросто взять и показать жопу по жизни, поэтому отдельным вызовом было определить, насколько человек готов это сделать и какие могут быть альтернативы. Всякий раз эта задача решалась по разному, а иногда не решалась, но я справился. Немного помешало то, что игротехи проболтались об общем количестве фрагментов, но ситуацию спасло то, что назывались разные числа, что помогло сохранить интригу.
    Аналогично с действием "Панацеи". До сих пор не знаю, работала ли она вообще и если да, то как. Знаю, что в Велене было три успешных случая выздоровления после ее приема. После того, как инквизиция наехала за торговлю этим делом, я избавился от всей партии, толкнув ее поварам с постоялого двора, так что, возможно, "Панацею" после этого употреблял весь полигон. Я даже отправил человека с амнезией поесть "кровавого говнища" в кабаке, объяснив что оно, возможно, "с сюрпризом" и что надо всей душой поверить в исцеление, чтобы вернулась память. Не сработало. Сейчас, когда все в голове сложилось, понимаю, что этой сделкой случайно рубанул по квесту с волшебным молоком для баронессы. Правда, на следующий день мне случайно же подвернулась возможность это исправить. Надеюсь, удалось.
    По традиции, ехал на полигон с парой десятков идей, чем заниматься в любой непонятной ситуации. По традиции же сработала ничтожная часть из них, но на поиграть хватило. Напарник Арчи (Igor Rivkin) не заехал, но зато мы отлично попутешествовали с господином ибн аль Хамуди (Kieran Midnight), которому я помогал свататься, барыжить картами, искать достойного кандидата в чемпионы по гвинту и всячески развлекаться. Попытка посвататься ко всей Вересковке сразу запомнилась в особенности. Поскольку и меня, и его разыскивали, пришлось много вместе драпать то от его врагов, то от моих. Это, знаете ли, сближает.
    Благодарю за игру всех, с кем довелось пересечься и тех, кого только наблюдал издалека. Отдельная благодарность тем, с кем провел большую часть игры: господину аль Хамуди, Войцеху, Аннке, Лисе и Каю, Добромиру, Авроре, Сияне, Оже, Дангару, Мариэль, Таяне, Эрарду, всей Вересковке, всему коллективу Храма Мелитэле, поварам, водяному, краснолюдам, а также инквизиторам (хотя я от них по большей части только скрывался).
    А также кабаку за "кровавое говнище". Каждый раз ощущение, что именно за ним на полигон и ехал.
    И рюмочной за вовремя налитое.
    И игротехам за то, что когда надо были доступны и адекватно помогали по игре и по жизни.
    И мастерам низкий поклон за то, что дотащили этот проект до полноценной реализации, несмотря на все проблемы по пути. Можно сказать, вы сделали одну и ту же игру несколько раз. Уважаю и ценю ваш огромный труд.
    Про брошюру "Кто все эти люди?" - я запомнил все замечания относительно удобства использования, да и сам хорошо прочувствовал, чего именно там не хватало в нужный момент. Учту все это, если буду еще раз делать что-то подобное. Если у кого-то есть замечания и он их не высказал - пишите. Идея пришла в голову за несколько дней до игры, и, при всей ее спонтанности, результат вышел достойным. В следующий раз доведу до совершенства.
    Всем спасибо за игру!
    Вы слыхали как дают квесты?

  2. #2

    По умолчанию

    у меня странное ощущение. с одной стороны, багов было куча (об этом в конце). с другой стороны, из за того, что в мышинце в большинстве своем все старались на благо деревни, и я приехал с хорошими друзьями- плохого чувства нет.
    хорошее:
    спасибо моим родителям, Селине Iana Lerner и Будимиру דמיטרי סיטניקוב. вы были отличными ротителями, хоть мама и родила меня в 5 лет, а папа в -4 😄спасибо за все игровые и не игровые старания.
    спасибо Пшемиславу и Веде (Лёше и Ане, не знаю кого тагать). с вами тоже было классно поиграть и побухать.
    спасибо Бланке (Маришка Горлум). часто игра у персонажей между локациями может глючить, а у нас все было ништяк.
    спасибо Титу (Dmitry Berdichevsky). я рад, что не пришлось с тобой конфликтовать или резать 😈ты вкалывал за деревню и оказался огромной помощью. я рад что мама придумала тройной совет.
    с остальными жителями я мало или вообще не общался🤷 Искре (Lyubasha Adler) изредка таскал ингридиенты из храма или тоскал Искру в храм. но все равно всем спасибо, я уверен, что каждый приложил усилие к тому, что наша деревня не только выжила, но и процветала.
    спасибо ведьмаку (или нет) Эрарду (Vladimir Novick) за игру. было, как обычно, прикольно. с Гердом пересекались мало. но на долго запомним Герда и Эрарда как ведьмаков из икеи- "собери себе Герарда" 😊
    спасибо Клаасу Содденскому (Dennis Glibitsky) за финансовую и другую помошь. золотые монеты и прогрессивные люди всегда полезны.
    мастерам и игротехам, конечно, огромное спасибо. как и мастерской команде. это всегда пахание. спасибо Ury Liv, наконец научившему меня гвинту.
    и конечно, нашему талисману Гонтову. куда мы без тебя. теперь у нас в деревне даже памятник поставили- Гонтов Камень. с остатками коленки.
    менее хорошее:
    пожалуйста не принимайте это лично. это критика игры, которая была у меня, а не конкретных людей.
    главной головной болью для меня стало три главные вещи.
    первое- недостаток быстрых ответов на простые вопросы от игротехов. почти каждого ответа, даже касающегося квестов самой локации, обычно приходилось ждать минут 15-20. а человек с вопросом обычно не один, так что много времени уходило на то, чтоб пришел ответ. и я не говорю вообще о каких то выкрутасах, я говорю об обычных вопросах, ответы на которыекак я думал игротеху известны. а нет.
    второе исходит из первого- когда ответы приходили, то они часто конфликтовали или с ответами других игротехов или в раннее сказаной инфой. кузнец не может сделать шестерню. а нет, уже может, через 2 часа. но гвозди не может (не будем говорить о логике). а, не, может. еще через 2 часа. от хозяек леса не возможно избавится. но конец игры будеи избавление от хозяек леса. это малюсенькая часть примеров.
    второе с половиной- недосдача инфы и не понятный ввод важного артефакта на второй день игры. водяной должен был значть что то еще, но узнал жто только на второй день. в смысле, узнал, что он знает. как и кузнецы узнавали что они умеют и не умеют. в итоге мы тормозим. староста умер несколько месяцев назад. амулет с него сняли в храме, по логике, тогда же. но появился он во второй день. просто так. хотя мог и в первый.
    третье- это вполне логично, что поход в какую то специальнцю локацию нужно будет подождать. мастерам надо подготовиться, мастерской команде одеться в монстров, игротехам получить инфу и тд. но потом, когда мы приходим, ответа на каждый вопрос опять приходится ждать по 20 минут. опять же- не чего то особенного, а просто "что мы видим?", "как это выглядит?" и тд.
    про драккар, который быглядит как куб- это вообще сказка

    были еще мелочи, типа похода к обозу, который нам был уже не нужен, но "мастера же приготовились"... но я, если честно, не слишком парился. помахали мечами и разошлись. просто хотели разбойников, а пришли 4 10тихитовых монстра. но это мелочи.

    короче, я ставлю 3+. задумка норм, но с инфой и связью тормрзило очень.
    -Knock knock.
    -Who's there?
    - Me, I Kill You!

    AlexStarkPhoto на ФБ
    Сайт AlexStarkPhoto

  3. #3
    Редкае Жывотнае
    А я - не тру!
    Аватар для Fessaer
    Регистрация
    11.12.2005
    Сообщения
    4,226

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jack the Pumpkin King Посмотреть сообщение
    первое- недостаток быстрых ответов на простые вопросы от игротехов. почти каждого ответа, даже касающегося квестов самой локации, обычно приходилось ждать минут 15-20. а человек с вопросом обычно не один, так что много времени уходило на то, чтоб пришел ответ. и я не говорю вообще о каких то выкрутасах, я говорю об обычных вопросах, ответы на которыекак я думал игротеху известны. а нет.
    Я не знаю, позволяет ли НИМС дать открытый доступ игрокам к материалу в структурированном виде и захотят ли мастера его дать. Однако, смею тебя заверить, что если бы ты увидел количество всех квестовых линий в игре и скорость, с которой они менялись с поправкой на действия игроков, было бы понятнее, почему, во первых игротехи просто технически не могли всего знать уже через часа два с начала игры, а во вторых - почему скорость получения ответов - была чуть ли не максимально быстрой из возможных. Я, например, был капец как скептически настроен насчет обмена инфой внутри МК до игры, а сейчас просто в восхищении.

  4. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Fessaer Посмотреть сообщение
    Я не знаю, позволяет ли НИМС дать открытый доступ игрокам к материалу в структурированном виде и захотят ли мастера его дать. Однако, смею тебя заверить, что если бы ты увидел количество всех квестовых линий в игре и скорость, с которой они менялись с поправкой на действия игроков, было бы понятнее, почему, во первых игротехи просто технически не могли всего знать уже через часа два с начала игры, а во вторых - почему скорость получения ответов - была чуть ли не максимально быстрой из возможных. Я, например, был капец как скептически настроен насчет обмена инфой внутри МК до игры, а сейчас просто в восхищении.
    не нужен доступ никуда, потому что причина не так важна. важно, что это было. я уверен, что мастерам не просто было влом отвечать
    -Knock knock.
    -Who's there?
    - Me, I Kill You!

    AlexStarkPhoto на ФБ
    Сайт AlexStarkPhoto

  5. #5
    Редкае Жывотнае
    А я - не тру!
    Аватар для Fessaer
    Регистрация
    11.12.2005
    Сообщения
    4,226

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Jack the Pumpkin King Посмотреть сообщение
    не нужен доступ никуда, потому что причина не так важна. важно, что это было. я уверен, что мастерам не просто было влом отвечать
    Тем не менее, кмк, тебе было бы интересно это посмотреть.
    Последний раз редактировалось Fessaer, 24.04.2022 в 04:17

  6. #6

    По умолчанию

    Леш, в идеале - да, когда у тебя четкий тайминг и ничего не провисает, как в отрепетированной квеструм - ответы будут быстрее, каждый из монстров на своем месте по секундам, каждый ингредиент тоже - на деле в ри живого действия на 150 чел мк из 12 человек разного качества выносливости и осведомленности физически не может делать все это быстрее. Решение - больше мк ( большая проблема для нашей тусовки, пахать в мк многие не согласны, у нас за время подготовки игры был уход более 10 человек), намного больше взнос ( многим тяжело, не могут физически , А не можешь- не едешь - не работает - мало народу на тусовке для такого контента, дорогая организация и логистика), уменьшение квестов ( повлияет на загруженность и богатство содержания сценария, да и самого игрока, оставить вариант песочница - половина из игроков не придут, рельсы требуют большого вклада и очень много работы. А теперь - два раза ха - панчер игрока( не приехал или забил) - влияние и тяжелое продвижение квестов связки с другими игроками. Вот это то, что мы и видели в теме - кузнец может, кузнец не может и тому прочее. Прям перед заездом мы прикрывали дыры таких нежданчиков, как внезапно неприезжающий игрок, или антуражист, который забил, замену игротехов перед игрой , новые игротехи изучают матчасть в ускоренном темпе ( а там дофига материала и мк не на зарплате, все работают у всех семьи). В конечном итоге все мы стремимся к некоему идеалу))).
    Последний раз редактировалось Наташа, 24.04.2022 в 00:13

+ Ответить в теме

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 2 users browsing this thread. (0 members and 2 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts