Прецидентов не было))) Да и не представляю как.Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
Прецидентов не было))) Да и не представляю как.Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
Если Сотона соберет кубик-рубик размером 666x666x666 проснется Ктулху и зохавает всех.
Были, на самом деле. Если кто помнит вампиров на Карпатах, нападение гуситов на Амнистии...Да и мало ли способов поставить игрока в неожиданную ситуацию, когда рассудочное осознание того, что "все здесь понарошку" не успевает среагировать?
Всячески поддерживаю данные стремления мастеров этого проекта...
Я неуклонно стервенею...(с)
Пасиба, Лёнь, мы будем страться.Сообщение от Jabberwocky
+100. С языка сорвал, подлец!))) Именно "Карпаты"(хоть я и сам там был в мастерской команде) и именно "Амнистия", на которой вдруг стали пропадать люди, хотя все были уверены, что локация на игре одна!!! Поэтому такие игры и запоминаются всегда куда лучше остальных. Я - только за. Если доведётся участвовать в этой игре, буду только рад пережить пару-тройку "острых" ощущений.Сообщение от Jabberwocky
Ian Mcdonald "King of morning, Queen of Day"
Holdstock - цикл Mythago wood
Kim Newman - "Diogenes club"
- сказки, как продукт коллективного бессознательного: страхов и надежд и архитипов героев.
В том то и дело, что напугать на игре можно за счет эффекта неожиданности, именно напугать, а не застращать. Саспенс нагнетать - это, я считаю, практически невозможно. Необходимо уж очень глубокое отождествление игрока с персонажем, чтобы адекватная реакция игрока стала индуцировать соответсвующие эмоции, своего рода фидбэк. В общем, возвращаемся к тому самому "вролингу"......Да и мало ли способов поставить игрока в неожиданную ситуацию, когда рассудочное осознание того, что "все здесь понарошку" не успевает среагировать?
С другой стороны, я вижу, мне кажется некоторые приемы, к-рые могли бы, может быть, чуть поспособствовать нужной атмосфере в нужном месте, но это так - штрихи, даже - рамочка, а никак не 100% решение.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
Willich, я кстати на Дерини вполне себе ощутила этот самый саспенс, и без всякого вролинга. Просто страшно не хотелось умирать, и вобщем измена взяла.
Я считаю этот прием возможным. Естественно, он требует нехилой мастерской работы, ну так мы уж будем постараться. Насчет идей, нам они будут совсем не лишними. Поговорим![]()
Ну Юль, ты сама себе противоречишь.Это же не ТЕБЕ не хотелось умирать. (до 120, 3 х тьфу), а ты глубоко влезла в шкуру своей... забыл уже как звали. И это не Я ТЕБЯ ненавидел и жаждал крови, а епископ...(тоже забыл) рычал "На костер!". Короче - постарались, и - получилось.и без всякого вролинга. Просто страшно не хотелось умирать, и вобщем измена взяла
вролинг - это гут, это по Станиславскому, он нужен.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
Не, я не совсем объяснилась. По-правилам, убитый Дерини из мертвятника выходил только простым человеком, короче терял все абилки. Мне же очень нехотелось их терять, я не представляла как играть без. Персонаж был продуман плохо и книгу я каюсь, не читала. Собственно вживание в персонажа было нулевое. Но ощущение страха за него было в полный рост. Это не она-как-ее-там, боялась за собственную жизнь, а Юля боялась, что ее злые инквизиторы подкараулят и сожгут нафиг, на том игра и закончится. Собственно, оно почти так и случилось, если б не счастливая случайность. А ты тоже молодцом был, звиняй что пришлось тебя грохнуть, но выбора не было.Сообщение от Willich
Вобщем, к чему я, желание потерять какие-то игровые бонусы тоже вполне неплохой стимул.
- это рациональный страх. А Робик, имхо, завел речь о страхе иррациональном. Атмосферном. Тревожное ожидание, беспокойство, неопределенность...Саспенс, ну, я не могу подобрать более точного определения. Вот, читай умных людей, я иссык http://www.hitch.narod.ru/susp.htmlНЕжелание потерять какие-то игровые бонусы тоже вполне неплохой стимул
Об этом нужно пообщаться.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)