Прецидентов не было))) Да и не представляю как.Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
Прецидентов не было))) Да и не представляю как.Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
Если Сотона соберет кубик-рубик размером 666x666x666 проснется Ктулху и зохавает всех.
Были, на самом деле. Если кто помнит вампиров на Карпатах, нападение гуситов на Амнистии...Да и мало ли способов поставить игрока в неожиданную ситуацию, когда рассудочное осознание того, что "все здесь понарошку" не успевает среагировать?
Всячески поддерживаю данные стремления мастеров этого проекта...
Я неуклонно стервенею...(с)
Пасиба, Лёнь, мы будем страться.Сообщение от Jabberwocky
+100. С языка сорвал, подлец!))) Именно "Карпаты"(хоть я и сам там был в мастерской команде) и именно "Амнистия", на которой вдруг стали пропадать люди, хотя все были уверены, что локация на игре одна!!! Поэтому такие игры и запоминаются всегда куда лучше остальных. Я - только за. Если доведётся участвовать в этой игре, буду только рад пережить пару-тройку "острых" ощущений.Сообщение от Jabberwocky
Ian Mcdonald "King of morning, Queen of Day"
Holdstock - цикл Mythago wood
Kim Newman - "Diogenes club"
- сказки, как продукт коллективного бессознательного: страхов и надежд и архитипов героев.
В том то и дело, что напугать на игре можно за счет эффекта неожиданности, именно напугать, а не застращать. Саспенс нагнетать - это, я считаю, практически невозможно. Необходимо уж очень глубокое отождествление игрока с персонажем, чтобы адекватная реакция игрока стала индуцировать соответсвующие эмоции, своего рода фидбэк. В общем, возвращаемся к тому самому "вролингу"......Да и мало ли способов поставить игрока в неожиданную ситуацию, когда рассудочное осознание того, что "все здесь понарошку" не успевает среагировать?
С другой стороны, я вижу, мне кажется некоторые приемы, к-рые могли бы, может быть, чуть поспособствовать нужной атмосфере в нужном месте, но это так - штрихи, даже - рамочка, а никак не 100% решение.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
Willich, я кстати на Дерини вполне себе ощутила этот самый саспенс, и без всякого вролинга. Просто страшно не хотелось умирать, и вобщем измена взяла.
Я считаю этот прием возможным. Естественно, он требует нехилой мастерской работы, ну так мы уж будем постараться. Насчет идей, нам они будут совсем не лишними. Поговорим
Ну Юль, ты сама себе противоречишь.Это же не ТЕБЕ не хотелось умирать. (до 120, 3 х тьфу), а ты глубоко влезла в шкуру своей... забыл уже как звали. И это не Я ТЕБЯ ненавидел и жаждал крови, а епископ...(тоже забыл) рычал "На костер!". Короче - постарались, и - получилось.и без всякого вролинга. Просто страшно не хотелось умирать, и вобщем измена взяла
вролинг - это гут, это по Станиславскому, он нужен.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
Не, я не совсем объяснилась. По-правилам, убитый Дерини из мертвятника выходил только простым человеком, короче терял все абилки. Мне же очень нехотелось их терять, я не представляла как играть без. Персонаж был продуман плохо и книгу я каюсь, не читала. Собственно вживание в персонажа было нулевое. Но ощущение страха за него было в полный рост. Это не она-как-ее-там, боялась за собственную жизнь, а Юля боялась, что ее злые инквизиторы подкараулят и сожгут нафиг, на том игра и закончится. Собственно, оно почти так и случилось, если б не счастливая случайность. А ты тоже молодцом был, звиняй что пришлось тебя грохнуть, но выбора не было.Сообщение от Willich
Вобщем, к чему я, желание потерять какие-то игровые бонусы тоже вполне неплохой стимул.
- это рациональный страх. А Робик, имхо, завел речь о страхе иррациональном. Атмосферном. Тревожное ожидание, беспокойство, неопределенность...Саспенс, ну, я не могу подобрать более точного определения. Вот, читай умных людей, я иссык http://www.hitch.narod.ru/susp.htmlНЕжелание потерять какие-то игровые бонусы тоже вполне неплохой стимул
Об этом нужно пообщаться.
Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)