Юрка, ты кросавчег! ))вышла с шкафу )))))Сообщение от Юрец
Юрка, ты кросавчег! ))вышла с шкафу )))))Сообщение от Юрец
Дорогой маленький китайца Чи-Бо, у нас с банком - договор. Они не шьют штаны, а я не даю финансовых советов.Сообщение от Varg
С искренним почтением, Изи.
PS на самом деле, мне типа крупно повезло. Исторический прототип Изи Кацена - Джейкоб Девис (родившийся в Риге Яаковом Йоплесом) не сумел набрать в 1872 году в прижелезнодорожном городишке Рено, Аризона необходимой суммы ($65) для регистрации патента на штаны. Он вынужден был обратиться к знакомому бизнесмену Страуссу, и кончил свою жизнь менеджером на заводе Levy's - не бедняком конечно, но ни разу не миллионером.
Последний раз редактировалось volya, 10.04.2010 в 02:27 Причина: форматирование
Один из важных принципов новой британской империи - либерализация патентного права, да
На обсуждаемую тему:
GABRIEL WIDING
6 Common Mistakes
IN LIVE ROLE-PLAYING DESIGN
MISTAKE THREE: THE SURPRISE!
– DECONTEXTUALIZING THE PLAYERS
Organizers trying to save their players from boredom through an unexpected rupture in the dramaturgy of the scenario is quite common. When organizers doesn’t believe in the basic strengths of their scenario they are tempted to save the players from boredom by twisting the whole scenario. This works perfect in most media, like litterature and film: think Trueman show, The Matrix, Fight Club etc. But in the context of live role-playing it generally fails to serve its purpose. Why? Because putting the character in front of a completely unexpected situation – Your world is not what it seems to be! – also decontextualizes the player. The message being: Whatever you have prepared yourself for doesn’t make sense anymore. This makes the player insecure and alienates her from the character, erase the genre frames etc. The player must thus rethink her character. What would my character do in this super-strange situation? How would she feel? This generally disable the interaction between the characters for quite some time.
Tolesnikov, это может быть и не всегда работает в атмосферных играх с глубоким погружением, но отлично работает на квестовках. Сколько раз я на это натыкалась, раза 3-4 как минимум, для меня лично и для людей которые играли со мной - это было отличным двигателем. Это я к тому, что стоит разделять методы для разного типа игр.
Очень может быть. Собственно, автор статьи - не великий теоретик, может и ошибаться. Я это всё к тому, что не одни мы ведём дискуссию на эту тему.
Саш, тут дело такое - Тойво изначально задумывал пласт из "Американских богов". И, как об этом уже было сказано, страниц десять назад, проблема была не в замысле, а в том, как этот пласт вылез на игре. Для тех, кого он должен был касаться, никакого сюрприза бы не было.
С этим тезисом я даже почти согласен.
Но у идеи скрытого пласта есть, в данном случае, ещё одна проблема: разжижение игры.
У нас и так игра расслоена социально (часть играет бедняков, часть - джентльменов, часть - высокую политику; эти части пересекаются с трудом и не всегда в соответствии с логикой персонажей), тематически (часть играла альтернативную историю, часть - стим-панк), стилистически (часть играла американский Дикий Запад, часть - колонию Британской империи), подходами (часть играла на полном серьёзе, часть - стебалась). Могли быть и другие расслоения, но этого мастера счастливо избежали. Найти человека, с которым можно играть, и так не всегда просто. Особенно, когда часть игроков выбывает из-за жары и т. д. Введение лишнего слоя разжижиает игру до критической отметки.
Мастера - огромные молодцы. Они направили ко мне не менее десятка человек. Со многими из них у меня были замечательные игровые эпизоды. Но игра была бы насыщенней при меньших затратах мастерских усилий, если бы эти усилия были потрачены на создание общей атмосферы, которая способствует самозарождению игры.
Tolesnikov, а можно остальные 5 ошибок? Можно в личку.
There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)