+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40, из 51.

Тема: Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид

  1. #31
    мастер, капитан Аватар для KAБAH
    Регистрация
    19.01.2006
    Сообщения
    1,580

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
    Я считаю, что адекватная мг способна обеспечить интересную игру на любой вкус.
    Почти любая игра, а уж тем более (почти)камерная с глубокими сюжетными ограничаниями, автоматом не на любой вкус.

    "На любой вкус" с очень большой натяжкой может быть только "большая игра" как мы ее знаем.
    При этом та-же Сага явно оказалась не на любой вкус - подтверждаю лично.

  2. #32

    По умолчанию

    а "не прет" - это отмазка. На мой вкус весьма гнилая.
    Это ты сейчас фигню несешь. В тебе амбиции говорят и обида, когда то, что ты готовишь любовно и видишь этот мирок целиком у кого-то не укладывается . Или кто-то не любит некий жанр. Не прет, значит ему не интересно. Или сделай, чтоб стало интересно (пиар) или прими как есть то, что вкусы у людей разные.
    Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.

  3. #33

    По умолчанию

    Willich, давай оставим попытки психоанализа в стороне. Я в курсе про то, чем люди любят на играх заниматься. Единственное, что нельзя было на Папоротнике обеспечить - это боевка. Я пример приведу, в процессе заявки обратился ко мне Мироку и сказал правду. Что тема ему неинтересна, и что делать на игре ему непонятно. И что, эту проблему вроде успешно решили, подобрав человеку роль исходя из его потребностей. И так могло быть с каждым.

    KAБAH, я говорю сейчас не о игре глобально, а о возможностях внутри этой игры для разного типа игроков. Вспомни себя на Макабре. Вроде до игры было "я эту траву не курю", а на самой игре тебе было прикольно.

  4. #34

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от KAБAH
    "На любой вкус" с очень большой натяжкой может быть только "большая игра" как мы ее знаем.
    Как мне кажется, большая игра от герметичных игр отличается только плохой продуманностью сюжетных линий, большим кол-вом дырок в сложных правилах, и отсуствием личностного подхода к каждому игроку. Что собсна не в ее пользу говорит. Ну и боевка еще, которая как следствие непродуманости сюжета, превращается в бессмысленное махалово. Но при желании, ее можно и в герметичных играх обеспечить.

  5. #35

    По умолчанию

    Юлька бывш. Иерусалимская, Насчет Мироку - это подтверждает то, что я произнес. Ты сделала так, что ему стало интересно.
    Мы с тобой неоднократно беседовали о Фоллаутах - прошлом и будущем, тебя "не прет". Гнилая отмазка?
    Сказка - ложь, false - true. Протоалгоритм.

  6. #36

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Willich
    Юлька бывш. Иерусалимская, Насчет Мироку - это подтверждает то, что я произнес. Ты сделала так, что ему стало интересно.
    Мы с тобой неоднократно беседовали о Фоллаутах - прошлом и будущем, тебя "не прет". Гнилая отмазка?
    А я что писала??? Не знаешь чем на игре заниматься, надо к мастеру обратиться. Мы были вполне в состоянии обеспечить то самое "интересно". Насчет прошлого Фолла я промолчу, а на будущий несмотря на "не прет" попытаюсь поискать себе место под солнцем. Если сложится, то на игру я обязательно поеду. Надеюсь ты понял разницу.

  7. #37
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Julia
    .
    Юля ты правильно сделала что подняла вопрос на открытом форуме.
    У меня ещё не сложилось цельное мнение по поводу игры с рельсами /фатумами.
    Я хотела бы подчеркнуть несколько на мой взгляд важных аспектов.
    1. Я считаю что фатумы интересный элемент игры , но он не подходит для каждой игровой темы и мастерской команды и игроков.
    Тема - фатумы подходят для мира который не очнь понятен игрокам - не прописан в книге, придуман мастерами, для связи между источниками.
    Фатумы не подходят(или их количетсво должно быть ограничено!!!) для игр в которых мир прописан , логика перонажей понятна (Ведьмак, Толькиен 2/3 эпоха, Сага огня и льда...) .
    Мне на пример как игроку в таких мирах интересней искать выход из ситуаций самой, чем ждать указания мастеров.

    2.Есть проблема с техтовой формулировкой фатума .
    У меня на пример все 3 фатума начинались со слов ("Видишь как на яву")
    Если учесть что мой персонаж не заявлялся как сумашедший - играть глюки было странно. Да я конечно выкрутилась и придумала что этот сон мне приснился ночью, и вот я осмелиласть только сейчас о нём говорить. Но вся эта манипуляция каждый раз стоила мне выхода из роли , и перезагрузки - что как вы знаете не очень приятно.
    Выход : Очень важно - не только написать красиво фатум , но и представить на сколько логично персонажу его играть и как. Можно на пример спросить у игрока. Меня бы на пример если бы спросили , я бы сказала что для меня было бы логично если бы фатум начинался с "ты вспомнила бабушкину сказку о том..., или тебе приснилось сегодня ночью "

    Если реакция на фатум должна быть действия - это должно быть в фатуме как то оформлено.
    Это облегчает мастерскую задачу. У Хельги на пример 1 фатум был понятный, 3 она сама догодалась не читая , а вот со вторым была проблема- я его решила только после разговора с обоими Юлями.
    Почему? - во первых, резники по дереву по началу мне не доверяли- а у меня не было никаких логических доказательств что я права.(кроме мастерского подтверждения)
    Мелиса пока я по наводке мастеров про нюх не спросила - отмалчивалась. А в моём фатуме про это ничего не сказано. Я про свойства человека - волка ничего не знаю? Где брать информацию? "мне вы приснились " - не считается доказательством.
    то есть изначально в этом фатуме были дыры которые я не заметила - и если бы вы сами ко мне не подошли скорее всего прошло бы ещё время прежде чем я догадалось что в фатуме не хватает информации.
    Неела говорила много, красиво - но на деле это не помогало.

    3." Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.
    Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы. "

    Не совсем , я на пример , сталкивалась не раз что Мастера на играх считали- что они лучше меня знают что мне интересно. И разговоры и уточнения не помогали. Так что я теперь очень осторожная и не каждому доверю писать мне завязки.

    "Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
    Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло."

    И это как раз пример непонимания Мастерами логики персонажей. Праздник был назначен в самый критический момент - у многих персонажей была головная боль как спасти свою шкуру/ подставить соседа/ спасти семью, найти клад , ...очень многим было не до праздника. По этому получилось очень логично, все быстренько собрались, поели, спели 3 песни - и разошлись по своим делам.

    http://rolevik.org/forum/showpost.ph...28&postcount=8

    3. "Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
    На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. Пусть лучше спрашивает, ответить ему "хз" всегда успеется"

    Очень бы хотелось что бы все разговоры закончились на стадии - до игры.

    4. Для фатумов - нужна очень организованная мастерская команда. Которая по жизни умеет поставить для себя временные рамки и соответствовать им. Иначе фатумы в место движков игры начинают её останавливать. Если же такое произошло , нужно предупредить игрока и договорится о другом времени.

    5. Игроки должны понимать , и быть согласны с важностью их ролей в общей картине действий .

  8. #38
    Мастер Аватар для Robik
    Регистрация
    10.04.2007
    Сообщения
    2,574

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Elenna
    2.Есть проблема с техтовой формулировкой фатума .
    У меня на пример все 3 фатума начинались со слов ("Видишь как на яву")
    Если учесть что мой персонаж не заявлялся как сумашедший - играть глюки было странно. Да я конечно выкрутилась и придумала что этот сон мне приснился ночью, и вот я осмелиласть только сейчас о нём говорить. Но вся эта манипуляция каждый раз стоила мне выхода из роли , и перезагрузки - что как вы знаете не очень приятно.
    Выход : Очень важно - не только написать красиво фатум , но и представить на сколько логично персонажу его играть и как. Можно на пример спросить у игрока. Меня бы на пример если бы спросили , я бы сказала что для меня было бы логично если бы фатум начинался с "ты вспомнила бабушкину сказку о том..., или тебе приснилось сегодня ночью "
    Лена, это триггеры. Вещи, которые побуждают тебя к какому либо действию. В данном случае, увидя что-то знакомое, у тебя просыпались воспоминания с этим связанные. Всё более чем логично.
    Кстати, замечательный ввод информации.

  9. #39
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Robik
    Лена, это триггеры. Вещи, которые побуждают тебя к какому либо действию. В данном случае, увидя что-то знакомое, у тебя просыпались воспоминания с этим связанные. Всё более чем логично.
    Кстати, замечательный ввод информации.
    Конечно. Я хочу уточнить что формулировка очень важна. Она может помочь сдвинуть а может застопорить персонажа.

  10. #40
    Carina
    Guest

    По умолчанию

    Elenna, мне кажется, что это личный подход игрока, а не персонажа. А наши мастера хоть и демиурги своего мира, но не боги, чтобы обо всех все знать...

+ Ответить в теме
Страница 4 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts