+ Ответить в теме
Страница 7 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя
Показано с 61 по 70, из 80.

Тема: Почему я не люблю квесты (многобукф)

  1. #61

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Львенок
    Ладно, замяли. Это все утомительно и бесполезно.
    Конечно бесполезно, потому что, несмотря на все обьяснения, ты все еще не поняла, что же не в порядке с твоим изначальным заявлением. Вот лично мне было весьма полезно, я свои выводы сделала.

  2. #62

    По умолчанию

    Вот лично мне было весьма полезно, я свои выводы сделала.
    Не волнуйся, я тоже.
    "Летайте самолетами и сами по себе"

  3. #63

    По умолчанию

    Не волнуйся, я не волнуюсь

  4. #64

    По умолчанию

    Даша, ты подняла очень важную и интересную тему, которая дала мне немало пищи к размышлению. Заранее прошу прощения за многабукав в ответе, иначе никак не получалось.

    Я бы хотела рассмотреть ситуацию более широко, приоткрыть некоторые "кухонные" подробности делания игр, поэтому поначалу мой ответ будет не совсем касаться поднятой тобой темы. Я хочу прежде всего рассмотреть цели, с которыми мастер берется мастерить, потом перейти к некоторым характерным чертам игр и поведения игроков, рассмотреть в свете предыдущих пунктов некоторые необходимые механизмы мастерения, потом разобрать пару конкретных примеров и уже под занавес отнестись к твоему посту.

    Начну, пожалуй, с небольшого вступления. Мне более, чем понятно, о чем ты пишешь и что ты имеешь в виду, я также понимаю твое изумление тем, что мастерам кажутся сложными твои пожелания, в которых ты видишь только уменьшение мастерской работы, а никак не дополнительный напряг. С другой стороны, я прекрасно понимаю, о чем говорят Юлька, Робик, Жук и Симбелин. Поэтому попытаюсь объяснить как можно подробнее.

    Итак, зачем же мастера мастерят? Если тебе кажется, что для того, чтобы воплотить свои нездоровые амбиции, поуправлять людьми, покомандовать, побаловать свою контрол-фрикнесс, свести с врагами счеты или что-либо из этого разряда, то это не так. Любой, хотя бы раз мастеривший человек, даже если у него подобные амбиции имеются, после первого же раза очень четко осознает, что игра – неподходящее место для них. Просто не выйдет. Игра не даст ему этого желанного. Игра – вещь довольно хаотичная, люди на ней творят что хотят, когда хотят, а на мастерские амбиции клали толстенный болт. Тут тебе придется принять на веру, что любой, кто берется мастерить второй, третий и т.д. раз (игры далекого прошлого рассматритвать не будем, я говорю о нынешней ситуации) не делает игры для чесания вышеперечисленных вавок в голове. Не патамушта мастер человек такой хароши, а просто потому, что уже знает – этим не почешешь. КПД слишком низкий. Тогда зачем? Самые популярные мотивы:
    1) смоделировать определенную эпоху, мир, ситуацию, с ее трудностями и дилеммами, чтобы поставить игроков перед ними. Кстати, заметь, не для того, чтобы самому "пожить" в этом мире, который игроки для него создадут; он уже знает – фиг ему, а не пожить в этом мире: замучают, задергают, исказят. Нет, он хочет чтобы именно игроки в нем пожили, потому что ему кажется, что это очень классный мир, и игрокам там непременно понравится.
    2) у мастера есть хитрая идея, мегаповорот сюжета в масштабе всей игры, который, как ему кажется, нереально доставит игрокам, которые через это пройдут (тут меньше привязка к миру, мир должен максимально подходить к этой идее, но не определяет ее)
    3) у мастера есть сверхидея, некий глобальный вопрос, который он хочет задать игрокам, чтобы дать им возможность закончить игру, не побоюсь этого слова, обогатившимися в моральном плане людьми. Ну, хотя бы дать пищу для размышления. Классический пример: выбор из двух зол.
    Есть, разумеется, и другие. Но и из этих явно просматривается, что мастер стремится доставить игрокам, а не изговнякать им выходные. Вообще, никто не делает игру, чтобы получить за нее четверку (об оценках ниже я вообще молчу). Все хотят, чтобы то, во что они вложились, было офигительно и востребовано. У мастеров разные подходы к тому, как они доставят игрокам: кто-то готов сплясать и спеть, а кто-то хочет красиво и изящно поразить (не обязательно приятно) в сюжетном плане весь полигон. Но я уверена, что все мастера подтвердят: они прежде всего игрокоориентированы.

    Тут мы плавно переходим к следующему пункту: а в чем тогда трудность? Основные трудности, как их вижу я:
    а) повысившаяся требовательность игроков к мастерению и усливиям игры (естественная при повышении качества игр)
    б) некоторая тяжелость на подъем игроков, как до игры, так и на игре (которая, возможно, всегда была, только при более низких требованиях игрока к игре была менее заметна)
    в) изменение восприятия информации людьми вообще.
    С первым пунктом и так все ясно, о втором я буду говорить позже и подробнее, а вот на третьем я хотела бы остановиться и объяснить, что я имела в виду. У подавляющего большинства современных людей, живущих в постоянно меняющемся информационном потоке, все чаще наблюдается сложность с удерживанием концентрации на одном объекте / одной теме. Нам все быстрее становится скучно. Мы открываем больше табов в браузере параллельно. Все чаще заппаем между каналами тв. Предпочитаем параллельно с беседой еще и краем уха слушать, что там в кино по телеку бубнят, а краем глаза поглядывать в айфон или планшетку на предмет последних новостей. Это кагбэ научный факт, у разных людей проявляется в разной мере, но тенденция есть, и ее нужно учитывать.

    Ну и что теперь? А то, что мастер, чтобы его игра воспринималась хоть сколько-нибудь серьезно, должен все это учитывать. А это значит, что ему нужно больше времени потратить на организацию технической стороны игры, чтобы предоставить игрокам приемлимые в современном понимании условия (жратва, вода, доставка и предоставление стройматериалов и мебели, электричество вообще и свет в частности). Ему нужно напихать в игру по-максимуму ивентов, коротких и ярких, чтобы игроки не заскучали. А главное, ему нужно расшевелить приехавших к нему, чтобы они взаимодействовали друг с другом и с событиями игры.

    В первом и втором случае все решается человекочасами, которые мастер потратит на организацию и выдумывание. А вот в третьем и нужны те самые игротехнические механизмы, которых ну никак не избежать, причем в невероятных количествах. Потому что, что бы там игрок не говорил, он ждет, что обстановка его развлечет. А если обстановка инертна, то предполагается, мастер ее расшевелит, и тогда она его развлечет. Иначе он после игры все выскажет. Все-все, да так, что мастер даже если захочет – не пропустит.

    Мастер исходит из предпосылки, что игроки на игре будут вести себя пассивно, а когда захотят себя развлечь, будут делать это не смотря ни на какие правила, предварительные договоренности или пожелания мастера. И это действительно так в подавляющем большинстве случаев. Поэтому мастера и прикручивают к игроку все эти фатумы и клубочки, чтобы хоть как-то регулировать процесс. Мастера надеются, что эти штуки будут, во-первых, не во вред персонажу, не будут ущемлять его свободу (до разумных пределов), но и не дадут действием или бездействием портить игру другим.

    Теперь давай рассмотрим конкретные примеры и ситуации. Далеко ходить не будем, рассмотрим примеры с "Папоротника", касающиеся непосредственно тебя.
    1) В квенте ты написала "А в деревне все тоже уж думали что зло с ней идет, некуда ей податься, и пошла в церковь, священник единственный был, кто в неудачу не верил. А Яська понадеялась что бог-то и снимет с нее проклятие если она поближе к нему будет". В реалиях сказочного мира, когда твой персонаж сам был уверен, что на нем проклятие, идея выдать тебе "проклятую" вещь, которая была с тобой все это время, показалась нам допустимой и логичной.
    В идеале: конечно, было бы хорошо, чтобы проклятье действительно действовало. Но для этого нужен был игротех-невидимка, который бы подпиливал ножки стульям, на которые ты собиралась бы сесть, дырявил бы ведра, с которыми бы ты шла по воду и т.д. Но это нереально.
    На что надеялись мастера: подбрасывая всякий гнус в церковь (ака дом, который тебя приютил), переворачивая иконы и "болея" тебя время от времени, мастера надеялись напрячь всю твою команду. Думаю, было бы здорово, если бы тов. св. о. Игнатий начал сомневаться в том, что на тебе нет проклятья, домашние и сельские начали бы перешептываться, мол, а девка-то действительно проклята, даже в церковь с собой принесла беду, и стали бы сторониться тебя. Но народ безмолвствует: без фатумов "если ты заподозрил, что кто-то проклят, то ты начинаешь его сторониться, говоришь с ним неохотно, плюешь вслед" он делает вид, что вообще ничего не произошло. Решили, что мастера просто [mat]доебались[/mat], а раз так, то можно проигнорировать происходящее.
    2) Вторая болезнь, которой тебя накрыло. Феникс по игре, обоснованно, зарыл под порогом церкви проклятую ложку (артефакт, несущий беду одному из тех, кто живет в этом доме, действующий по принципу неразменного пятака. И да, болезнь – самый простой и наглядный способ изобразить приключившуюся беду). Из живущих в доме, ложка "выбрала" самого несчастливого, то есть, тебя.
    На что надеялись мастера: нет, целью не было заставить тебя ходить лечиться просто так, чтобы погонять. Мы искренне надеялись, что деревенские, увидев на твоем лице язвы, устроили бы бучу и попытались бы вытолкать тебя взашей из деревни, чтобы не заразиться самим. Тут уж твоим бы пришлось тебя отстаивать и крутиться, воевать с деревенскими и т.д. Да и ты могла бы подарить несколько незабываемых моментов, подняв крик (по жизни же мы поднимаем нехилый кипеш, если ни дай бог что-то такое случается), отказывалась бы показываться людям, жаловалась бы и т.д. Лечение тут уже было вторично.
    Кроме того, после тонких и толстых намеков, а под конец и сказанного прямым текстом, что у вас где-то в церкви кто-то из ваших спрятал что-то проклятое, мы надеялись на то, что вы станете виноватого искать. Ну, хотя бы соберете людей на проповедь и толкнете речь, что в деревне есть гадина, которая своим проклятие подкидывает. И поднялся бы шум. Виноватого бы может и не нашли, но, думаю, Феникс бы понервничал. Сделали бы момент игроку. Но народ опять решил, что это мастера попусту [mat]доебываются[/mat], и решил всю тему спустить на тормозах.
    Хочу обратить твое особое внимание на то, что ни одна из этих бед не была придумана специально для тебя мастерами, чтобы затруднить тебе жизнь или нагрузить тупыми квестами. Первую ты упомянула сама, дав мастерам возможность ее обыграть, вторую тебе устроил игрок, на игре, обосновав это по-игровому. Мы не знаем, что и как следовало сделать по-другому, чтобы вместо скучного поиска лекарства образовалась бы движуха. Разве что раздать еще больше фатумов.

    К слову, на мастерском жаргоне "игрок тупит" относится не к тому, что игрок не может разгадать неепические_загадки_леонардо, которые мастер любовно понапихал в историю игрока, а прежде всего к отсутствию у игрока заметной реакции на происходящее, его стремление отмолчаться и проигнорить.

    А теперь, собственно, к твоему посту. Ты ведь понимаешь, что игру нельзя пустить на самотек? Она заглохнет с гарантией. И чем длиннее игра, тем крепче гарантия. Игроков нужно все время расшевеливать, подталкивать, подначивать и тому подобное. Ввиду невероятного количества вещей, которые мастеру приходится рулить, он просто не в состоянии все сделать сам. Он не может все интеракции провернуть через игротехов. Поэтому, выдавая фатумы и прочие рулилки игры, он надеется, что часть функций примут на себя игроки. Поэтому, игрок, просящий его не трогать на игре – это, в глазах мастера, тот, кто заранее отказывается ему помогать. Тот, кто отказывается поработать на других, хотя бы на пять минут. Тот, кого игровые узлы не должны коснуться даже косвенно. А это, кстати, организовать гораздо сложнее, чем просто не написать игроку квесты. Ведь наличие игрового артефакта на полигоне может затронуть и его (вот как с проклятой ложкой от Феникса), а игрок ведь заранее просил его не трогать, а значит потом он будет в праве высказать мастеру свое фэ. А главное, мастер, на ответственности которого удачная игра всех игроков полигона, просто не может себе объяснить, зачем ему игрок, который в его глазах изначально саботирует игру? Этим и объясняется резкая реакция многих отписавшихся здесь.

    Кажется, все. Буду рада, если ты прочтешь целиком и до конца, и после этого позиция некоторых мастеров станет тебе понятней.

  5. #65
    мастер, капитан, костюмер Аватар для Koshka
    Регистрация
    06.12.2005
    Сообщения
    2,001

    По умолчанию

    После поста Джулии прям даже нечего добавить.
    +1
    Играй так, словно рядом никого нет

  6. #66

    По умолчанию

    Julia,
    Прочла, спасибо. Позиция мне была понятна до того тоже. Я все еще с ней несогласна, но от форумных обсуждений у меня сдают нервы, продолжать не хочется.
    "Летайте самолетами и сами по себе"

  7. #67

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Juk
    Эпидемия. Вполне игровое событие, просто вместо того, что бы 100 раз объяснять симптомы каждому игроку - я предпочту, что б игротехи раздали 100 бумажек и чуть-чуть наложили гримм на игроков. И не буду объяснять другим игрокам - вот Львенку эпидемия не затронула, потому что она не хотела играть квесты. Далее - помогать искать лечение от эпидемии или нет - решение твое. Лечится или медленно умирать - решение твое. Такое вмешательство в мир твоего персонажа нормально или даже это слишком выбивает?
    А зачем нужна эта эпидемия? Игра длится 2-4 дня. Сейчас на играх игровое время соответствует реальному, что не может не радовать. Так стоит ли отыгрывать эпидемию распространяющуюся за пару часов и лекарство от которой находят за последующий день?
    Хочешь завести друзей - заведи их подальше!

  8. #68

    По умолчанию

    Львенок, боюсь, я совсем не поняла твой ответ: с чем конкретно ты не согласна? Я говорила о большом количестве вещей, так что не вполне ясно, что именно ты имеешь в виду.

    Насчет форума: мне кажется, что обсуждение на форуме полезно уже тем, что дает возможность обсудить такие вопросы с максимальным количеством релевантных собеседников одновременно.

    И еще, я выше привела два конкретных примера, которые, с твоей точки зрения, удались нам на "Папоротнике" не очень. Три, если считать клубочки. Если тебе не сложно, не могла бы ты описать, как следовало бы сделать эти ситуации более приемлимыми, с твоей точки зрения? Обещаю не критиковать (а спокойно обсуждать) и не кидать мастерские понты, просто интересно, что тебе кажется более игровым, как бы ты хотела это видеть, а я, со своей стороны, попытаюсь прикинуть, исполнимо ли это.

  9. #69

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Julia
    Насчет форума: мне кажется, что обсуждение на форуме полезно уже тем, что дает возможность обсудить такие вопросы с максимальным количеством релевантных собеседников одновременно.
    Реально, этот пост написался на фоне того что после игры Юля говорила что вы меня плохо знаете и поэтому было сложно и мне показалось возможным обьяснить людям что конкретно мне нужно от ролевых игр, а вся эта дискуссия началась с того что Робик сказал что ему важно знать что было не так.

    После этого, несмотря на то что я несколько раз говорила что это исключительно мое мнение, обсуждать мастерение не имеет смысла, и я никого ни к чему не принуждаю, меня тут разнообразно попинали в стиле лучших холиваров.

    Поэтому у меня немного аллергия на слова "просто интересно твое мнение". Это как видимо не ведет к конструктиву. Ну ладно, попробуем еще раз.

    Начнем с того что мне не хотелось никому говорить как делать игры. Если людям удобно делать это с помощью неигровых действий, я не могу заставлять их ради меня одной изменить стиль воздействия на игроков. И не хочу. Мне показалось что присутствие на игре игрока которому не нужно выдавать фатумы и т.д. никак не помешает мастерам, и таким образом путем наименьших потерь и усилий мы сможем добиться того что и я получу удовольствие и не сильно кого то напрягу.

    Оказалось что это саботирует игру и оскорбляет лично мастеров. Принято, это всего лишь значит что этот стиль игр мне не подходит. Это бывает, я не так сильно пострадаю от уменьшения количества игр на которых я бываю как я страдаю от нахождения в неудобных погодных условиях, не получая удовольствия от игры и не имея возможности занять себя чем нибудь другим.

    Кроме того несмотря на вылившийся тут баттхёрт, я никого не считаю злобным и коварным издевателем. Я просто считаю что данный тип игры, при котором мастера считают возможным неигровым способом _заставлять_ игроков реагировать так как им нужно во время игры не является подходящим для меня, точно так же как он не является единственным возможным, несмотря на утверждения обратного.
    "Летайте самолетами и сами по себе"

  10. #70

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Julia
    Игроков нужно все время расшевеливать, подталкивать, подначивать и тому подобное. Ввиду невероятного количества вещей, которые мастеру приходится рулить, он просто не в состоянии все сделать сам. Он не может все интеракции провернуть через игротехов. Поэтому, выдавая фатумы и прочие рулилки игры, он надеется, что часть функций примут на себя игроки.
    Я не согласна с этим пунктом. Я считаю что путем простого доигрового взаимодействия с игроками можно понять кто будет рад "рулилкам" на игре, а кто нет, и отфильтровать их в эту сторону. Мало того, при наличии игровых мастерских персонажей можно манипулировать происходящим и все еще не показывать изнанку игры игрокам. Это не обязательно, как не обязательно все что я говорю по определению, но это возможно.

    Цитата Сообщение от Julia
    "А в деревне все тоже уж думали что зло с ней идет, некуда ей податься, и пошла в церковь, священник единственный был, кто в неудачу не верил. А Яська понадеялась что бог-то и снимет с нее проклятие если она поближе к нему будет". В реалиях сказочного мира, когда твой персонаж сам был уверен, что на нем проклятие, идея выдать тебе "проклятую" вещь, которая была с тобой все это время, показалась нам допустимой и логичной.
    Начнем с того что в большинстве своего недовольства _нехваткой_ чего то на игре виновата я сама и поэтому никаких претензий по этому поводу не было. Я слишком стеснялась обратиться к другим игрокам и мастерам до игры с просьбой найти мне "брата" среди имеющихся игроков. Глупо, надо было попытаться. Впрочем не знаю было ли это возможным.

    Для меня было бы гораздо интереснее если бы проклятия на самом деле не было. Просто жена брата не хотела чужого ребенка в доме и спихивала все домашние проблемы на нее, а впечатлительная девочка поверила. Если бы брат и жена реально были, мне было бы приятно разобраться с ними по игре, но даже без этого , переживаний по поводу проклятия и т.д. было бы достаточно чтобы сделать мне игру.

    Если бы при этом мастера смогли до игры внушить игрокам что их персонажи считают меня проклятой, это бы сильно помогло. Насколько я помню этого даже в слухах не было. Впрочем мыши и прочие змеи никак не мешали, этот момент был совершенно нормальный, никаких претензий к нему нет.

    Цитата Сообщение от Julia
    2) Вторая болезнь, которой тебя накрыло. Феникс по игре, обоснованно, зарыл под порогом церкви проклятую ложку (артефакт, несущий беду одному из тех, кто живет в этом доме, действующий по принципу неразменного пятака. И да, болезнь – самый простой и наглядный способ изобразить приключившуюся беду). Из живущих в доме, ложка "выбрала" самого несчастливого, то есть, тебя.
    Поскольку ложка предмет неодушевленный, смею предположить что выбрали все таки мастера. Если бы они до игры знали бы что мне очень не хочется неигровых воздействий, можно было бы выбрать кого нибудь другого. Если бы кто то пытался проклясть конкретно меня, тогда понятное дело что ничего нельзя было бы сделать.

    Цитата Сообщение от Julia
    На что надеялись мастера: нет, целью не было заставить тебя ходить лечиться просто так, чтобы погонять. Мы искренне надеялись, что деревенские, увидев на твоем лице язвы, устроили бы бучу и попытались бы вытолкать тебя взашей из деревни, чтобы не заразиться самим. Тут уж твоим бы пришлось тебя отстаивать и крутиться, воевать с деревенскими и т.д.

    Да и ты могла бы подарить несколько незабываемых моментов, подняв крик (по жизни же мы поднимаем нехилый кипеш, если ни дай бог что-то такое случается), отказывалась бы показываться людям, жаловалась бы и т.д. Лечение тут уже было вторично.
    Моему персонажу было несвойственно поднимать крик из за чего бы то ни было, но наличие было вполне себе локально отыграно. Так как было естественно отыграть его для меня, моим персонажем. Т.е. я печалилась, жаловалась отцу Игнатию, да и вообще в целом с моей точки зрения все было нормально в плане отыгрыша. Кстати поиск лекарства тоже принес мне приятный игровой момент, когда я отказалась сделать гадость чтобы получить лекарство от товарища "колдуна" во второй деревне. Это практически единственное что спасло мне игру.

    Что да мне мешало так это то что наносить это пришлось не один а три раза, включая устрашения меня при этом что если не будем искать станет хуже. Все это вне игры и с шутками прибаутками, в массовом порядке нескольким игрокам. В результате это выглядело как "мастера издеваются". Если бы грим нанесли быстро, оперативно и _один_ раз, то это было бы мало-мальски безболезнено. А устрашать было совершенно необязательно, как и усилять эффект. Оно достаточно мешало и без этого.

    Цитата Сообщение от Julia
    К слову, на мастерском жаргоне "игрок тупит" относится не к тому, что игрок не может разгадать неепические_загадки_леонардо, которые мастер любовно понапихал в историю игрока, а прежде всего к отсутствию у игрока заметной реакции на происходящее, его стремление отмолчаться и проигнорить.
    То что игрок не реагирует так как этого хотят мастера не обязательно значит что он не реагирует вовсе. Просто он реагирует так как ему кажется нужным. Хотя некоторые таки забивают, да.
    "Летайте самолетами и сами по себе"

+ Ответить в теме
Страница 7 из 8 ПерваяПервая 12345678 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts