Только не кидайтесь сразу тапками.
Я от мастерения игр довольно далёк, но я видел на играх экономики разной степени граблёвости, поэтому приглашаю к обсуждению - может быть, всплывут рациональные зёрна.
Мне видится, что есть две основные проблемы, которые были "заложены" в экономическую составляющую большинства игр (а там, где эти проблемы были предучтены, ситуация сложилась намного лучше):
1. Чаще всего ресурсы игрокам (мне кажется) раздаются "на глазок", без особого расчёта реальной экономической системы, которая складывалась неделями, месяцами, ГОДАМИ - до того, как игроки влезли в шкуры персонажей. Цены так же не задаются чётко и недвусмысленно, хотя персонажи, не свалившиеся в мир с неба, должны вроде бы знать, что почём (буквально) и иметь ресурсы на прожить не только эти день-два-три, а ДО и ПОСЛЕ игры. То есть, текущую экономическую ситуацию для полигона готовить надо куда более жёстко, повторюсь - продумывая, как тут жили ДО, и как будут жить ПОСЛЕ (я не знаю, согласятся ли со мной игроки, что за разбазаривание средств "на жизнь" перед концом игры, выливающееся в инфляцию, следует наказывать игровой смертью перед финалом, но это может быть оправдано).
2. Пласт игры, завязанный на экономику, если он есть, должен быть отделён от текущей экономики. Прекрасным примером такого разделения могут послужить "Картели", на которых текущая экономика работала в песо, а доны, чтобы доказать, кто из них самый донистый, охотились на многотысячедолларовые сертификаты.
Особо - о "Скайриме", ибо свежо. Как я уже писал в своём отзыве, пытаться заставлять игроков искать ресурсы путём искусственного обнищания - так себе идея. У некоторых игроков внезапная нищета не могла не вызвать недоумения, коль скоро их персонажи (см. п.1 этого поста) ДОЛЖНЫ были быть состоятельны. Наличие прописанных заранее цен и соответствующих им ресурсов позволило бы избежать полной потери ориентации в экономике. С другой стороны, отделив текущую экономику от игровой полностью, можно было рассчитывать на то, что для приобретения Х, которое можно купить, скажем, ТОЛЬКО за слитки (которые нифига не обмениваются на монеты), персонаж, имеющий полный карман монет и ни одного слитка, поднимет пятую точку и пойдёт искать, где этих слитков можно добыть. При этом опять же стоит как-то дать знать, что эти слитки можно добыть не только грабежом или шахтёрским трудом (впрочем, это может быть не обязательно. Когда чётко ясно, что игровой пласт экономики завязан на слитки, как-то понимаешь, что слитки - это квестовой предмет, и его можно искать по-разному).
Повторяю - я не утверждаю, что надо вот так. Я могу заблуждаться. Я приглашаю к дискуссии как мастеров, имеющих разный опыт игровых экономик, так и (возможно) людей, имеющих экономическое образование, которые могут посоветовать что-то дельное. Да и опыт игроков может быть уместен.