Боевые правила
Главное правило – каждый сам считает свои хиты. Большая просьба быть честным с собой и противниками, так как без соблюдения этого правила игра развалится.
Запрещается сражаться после употребления алкоголя или других влияющих на психику или координацию средств (вынуждены добавить, что употребление наркотических средств будет преследоваться по жизни, и уже не мастерами). Уж если вы не можете обойтись без стимуляции своих нейронов различной химией – будьте добры удалиться в неигровой лагерь и оставаться там пока не «отойдёте».
Поражаемая зона – длинная рубашка, длинные штаны. Кисти рук и ступни – не хитовая зона. Удары в голову, шею и пах – запрещены. При попадании в одну из этих зон попавший и пострадавший идут в мертвятник, инициатива должна исходить от пострадавшего. Приёмы рукопашного боя, болевые, удушающие приёмы, удары щитом (в том числе щитом в щит), ногой в щит – запрещены. Разрешен перехват оружия за рукоять. Перехват за боевую часть запрещен и снимает хит.
Расхитовка:
Каждый игрок получает 1 хит за наличие прикида. Существо без прикида считается голым и умирает от холода(выдворяется с полигона посредством пинка). Остальные хиты зависят от класса и уровня персонажа.
Доспехи:
Доспехи на игре делятся на четыре типа: легкий, «стеклянный» легкий, тяжелый, эбонитовый тяжелый. Типы доспехов различаются как по материалу, из которого они изготовлены, так и по возможности их использования различными классами. Базовый доспех не отчуждаем, и требует наличия пожизненного доспеха, подходящего по требованиям типа доспеха. Различные модификации (апгрейды) доспехов отыгрываются чипами, которые носятся на шее. Чипы отчуждаемы и после утраты чипа игрок остаётся в базовом доспехе. Важно: чип не является доспехом сам по себе и требует пожизненного доспеха, что бы быть надетым.
Доспехи из класса: тяжелый и эбонитовый тяжелый – требуют наличие шлема.
Шлем (или иная защита головы, например набивняк) добавляет один хит. Кроме того шлем защищает от оглушения.
К доспеху класса «стеклянный легкий» мы не ТРЕБУЕМ обязательно шлем, но настойчиво рекомендуем ДА озаботиться защитой головы, особенно если Вы захотите лезть в вынос. Такой защитой может являться, например, «беличья» шапка (шапка, используемая командой белок на «Ведьмаке»).
Лёгким доспехом считается доспех сделанный из кожи и подобных ей материалов. Базовый лёгкий доспех добавляет 1 хит. Улучшенный доспех, "стеклянный", добавляет два хита и обозначается зелёным чипом с надписью «+2».
Тяжелым считается доспех основой защиты которого является металл. Такой доспех должен защищать корпус и плечи (кольчуга, кираса с наплечниками) и ноги (кольчуга до середины бедра, кольчужная юбка или поножи). Тяжелый доспех должен включать в себя защиту головы. Доспех неудовлетворяющий эти требования считается средним и защищает как лёгкий.
Базовый тяжелый доспех добавляет 2 хита. Модифицированный, эбонитовый, добавляет 3 хита и отыгрывается синим чипом с надписью «+3».
Щиты хитов не добавляют, а защищают по жизни, вешать их вместо доспехов – запрещено.
Оружие:
Всё оружие должно быть проверенно и очиповано мастером по боёвке. Оружие, не прошедшее проверку, должно быть убрано в палатку и оставаться там до конца игры. Человек, пойманный с неочипованым оружием, будет удалён с полигона. Боевая часть оружия должна быть покрыта серебристой или белой лентой, кромки черных мечей так же должны быть покрыты лентой. Главное требование к оружию – безопасность для владельца и окружающих, а так же подобающий внешний вид (то есть Ваш меч не должен выглядеть как метла). Учитывая особенности мира нет ограничения на виды оружия – от гладиуса, до боевого полумесяца.
Базовое оружие не отчуждаемо, модифицированное оружие отчуждаемо, посредством переклейки чипа на подобное оружие. Переклеивать чип с копья на топор и т.п. нельзя!
Стрелковое оружие снимает 1 хит.
Наконечники стрел должны быть смягчены и быть диаметром не менее 2.5 сантиметров. Древко не должно прощупываться.
Метательные ножи должны быть целиком выполнены из пенки и не иметь спицеобразных выступов.
Базовое оружие ближнего боя снимает 1 хит. Некоторые виды нежити и монстров не восприимчивы к обычному оружию.
Так же существуют следующие типы оружия:
Серебряное – обозначается голубой лентой по всей длине боевой части. Снимает 1 хит, игнорирует иммунитет к обычному оружию.
Эбонитовое – обозначается фиолетовой лентой по всей длине боевой части. Снимает 2 хита всем, игнорирует иммунитет к обычному оружию. Может иметь дополнительные свойства.
Правила по артефактам
На игре присутствуют единичные экземпляры доспехов, оружия, и некоторых других предметов, обладающих дополнительными магическими свойствами – так называемые артефакты. У каждого артефакта есть свой номер, по которому можно (и нужно) определить его свойства (например, при помощи магии опознавания, или истинного зрения). После правильного опознания свойств артефакта игротехом выдается соответствующий сертификат, в котором описаны свойства предмета. Без получения сертификата использование артефакта невозможно.
Артефактное оружие – обозначается фиолетовой лентой (как и эбонитовое), снимает 2 хита всем, игнорирует иммунитет к обычному оружию. Имеет дополнительные свойства, направленные в основном на хозяина оружия (например, +1 хит владельцу). Кроме того, в еденичных вариантах использования может быть оказан эффект на противника (отыгрывается предупреждением противника перед началом боя, плюс оглашение эффекта при попадании).
Артефактные доспехи – отыгрываются чипами, зеленый чип для легкого, синий для тяжелого (с номером артефакта на чипах). Могут добавлять хиты, а могут иметь и другие дополнительные защитные свойства.
На игре будут еще предметы (не оружие, и не доспехи), так же обладающие магическими свойствами (например, дающие их владельцу редкое заклинание, или защиту от чего либо).
Кастование магий, отыгрыш.
Все атакующие магии отыгрываются броском эффекта в жертву. (На нашей игре эффект- либо мягкий шарик, либо даже ластик, с привязанной к нему длинной цветной лентой. ) При попадании в жертву или её оружие (или щит) – считается, что магия подействовала. Если же маг вас не зацепил вообще, что ж, маги тоже промахиваются.
Для того, чтобы кастануть магию, магу нужно прочесть заклинание, громко и не торопясь, после чего метнуть эффект в жертву. Текст заклинаний унифицирован для удобства магов, желательно выучить наизусть до игры.
Эффекты и зачитываемые свитки хранятся внутри колдовской книги. После боя все эффекты собираются в мешочек, висящий на поясе у мага. Мешочек- сборник использованной магии, ждущей отдыха, чтобы обновиться. Эффекты неотчуждаемы! Если же магия не требует броска эффекта и отыгрывается прикосновением или просто словом, свиток заклинания по окончании боя должен изыматься из книги и перекладываться в мешочек на поясе.
Процесс восстановления магии на отдыхе в какой-то мере есть процесс перекладывания использованных магических ингридиентов и свитков из мешочка использованных магий – обратно, внутрь колдовской книги. После окончания боя можно подбирать только свои магические эффекты!
Вся боевая магия унифицирована, во избежание путаницы на игре. Если в вам попал эффект ( шарик или ластик с ленточкой ) БЕЗ особого слова, как например, «парализую» или «уснул» или там «приклеен паутиной», «ослеплён», значит в вас попала одна из боевых ударных магий противника. Сразу отсчитываете с себя минус 4 хита. (магическая стрела способна убить одетого в доспех воина слабого уровня). Если же вы услышали при попадание крик от мага «парализую» - стоять не дергаться, если «уснул» - падать и не двигаться, пока кто-либо не коснется, в общем действовать сообразно кодовому магическому слову мага.
Если маг заряжает одну и ту же магию несколько раз, при это обладая лишь одним свитком, то сразу после оригинального свитка вставьте в файлы соответствующее количество чистых листов размером с пол А4 и напишите от руки - название магии, которую дублируете. Когда вы используете заряженную магию - вмешочек сначала перекладываются дублирующие листы, и лишь в последнюю очередь оригинальный свиток. Самонаписанный дубликаты действительны только в вашей книге и только при запоминании одной магии несколько раз. Сами по себе они лишь бумажки, нужные лишь для отыгрыша: игровыми предметами не являются.
Все магии вызова – маг сам отыгрывает вызванное существо. Естественно атрибутика должна быть заготовлена заранее.
Магические жезлы.
В игре присутствуют также магические жезлы, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено - отыгрывается налепливанием на жезл определённого количества флюрисцентных блестящих звёздочек. При каждом использовании жезла, один заряд необходимо сорвать.
Каждый жезл несёт в себе определённую магию, и только её. Жезл не может быть заряжен несколькими видами магий. Если это магическая стрела - то к жезлу прилагается метательный снаряд, который надо бросить при использовании в цель ( по аналогии с заклинанием мага); если это "снятие магических эффектов" или "свобода" (снятие ограничивающих движения заклинаний) - то при использовании нужно коснуться цели. Жезлы можно перезаряжать.
Заряженные магические вещи:
Помимо жезлов, возможны любые другие вещи, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено, отыгрывается так же, как и с жезлами- люминисцентыми наклеивающимися звездочками. При каждом использовании заряда – отрывается одна. В оличие от жезлов, подобные предметы являются уникальными, и не перезаряжаются.
Оглушение:
Оглушать может только тот, у кого есть соответствующий скил. Никто другой не может оглушать.
Отыгрывается лёгким ударом раскрытой ладони по спине чуть ниже шеи. Наносится только сзади, а не сбоку и уж тем более не спереди. Запрещается оглушать рукоятью оружия как и любыми другими предметами! Если вы оглушили кого-то, повторное оглушение его с целью продержать в отключке - снимает 1 хит. Оглушенный должен тихо опуститься на землю(желательно прилечь, если почва позволяет) и оставаться в таком положении в течении 5 минут или пока его не растормошатили же если его атакуют и снимут хотя бы 1 хит (имеется в виду НЕ повторное оглушение). Вводится специально, чтобы не было бесконечного оглушения. Попытка оглушить человека кулаком, или, что хуже того - сжимающим рукоять оружия, является опасным и карается свиданием с мастером мертвятника.
Кулуарные убийства
Есть только у класса ассасинов. Никакие другие персонажи не могут кулуарить.
Кулуарки - маленькие, очень-очень безопасные ножички. ~25 см максимум.
Убийство будет засчитано, если Вам перерезали горло (подойдя к Вам сзади), либо если к Вам подошли со спины и воткнули в Вас нож.
Кулуарные убийства - производятся в не боевой обстановке, необходимо аккуратно провести кулуаркой от уха до уха. Зарезанный тихо опускается на землю и через некоторое время, если убийцы нет на его счет ни каких планов (некрофилии нет), отправляется в мертвятник.
От перерезания горла защищает кольчужный ошейник, кожаный ремешок с клёпками/металлическими бляхами, кольчужный койф, прикрывающий горло, полный шлем (а-ля топ хельм) и т.п.
Йады
На игре присутствует только один вид яда, который может быть как подмешан в пищу/воду так и нанесён на оружие (персонажем, имеющим соответствующее умение). Яд, подмешанный в еду, отыгрывается лимонной кислотой. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. Яд на оружии одноразовый, т.е. после первого же попадания клинок становится обычным. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот отравлен. Если вас отравили (не важно, каким образом), первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и начать считать до 100(если отравили оружием) или до 150 (если отравили через пищу). Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. В течение этого времени персонаж может быть излечен, после - мгновенная смерть. Яд действует на нервную систему, поэтому следует отыгрывать головокружение и отнимающиеся ноги. Ходить отравленный не может, только ползать. Т.е., если кого-то отравили в бою, доползти до ближайшей локации он сможет, а вот бегать по всему полигону в поисках противоядия - уже нет.
Пленение и связывание:
Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он прекращает сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый сопротивляться пленению не может, пленить их может один человек.
Пленение происходит путем завязывания петли из веревки на запястья жертвы. Связывать умеют все. Однако сделать это можно: либо с оглушённым, либо с обездвиженным, либо с согласным на это персонажем (например, под угрозой оружия любой согласится). Отыгрывается чисто символическим связыванием рук, так чтобы в случае реальной необходимости человек мог легко высвободить их. Плененного Вами человека Вам скорее всего придется нести. Перенос тела отыгрывается тем, что переносимый идёт рядом с вами, обняв вас за шею, как если бы он хромал, а вы помогали ему идти.
В свою очередь, если Вы увидите подобную пару - значит того, кто "хромает" несут.
Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если Вас, конечно, не посадили под замок или в яму (огороженное веревками место). Не забывайте сообщать пленному об условиях, в которых он сидит.
Пленного можно заковать в кандалы (привозите с собой ) (кандалы можно разбить тремя ударами меча или топора). Самостоятельно освободиться от них игрок не может.
Пленный не должен терпеть пожизненных лишений, (голод, холод, побои и издевательства), в противном случае тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами!
Обыск:
Моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана, сапога и т.п.
(с) Аркадий, из правил «Саги Огня и Льда
Ночной бой:
С заката солнца и до восхода действуют правила ночной боёвки. Ночью запрещено использование стрелкового оружия, а также любые штурмы. Бои: 5 на 5 максимум на дороге и 2 на 2 максимум в лесу, по требованию одной из сторон бой может быть перенесён на дорогу. Шлем обязятелен!
Пытки:
На игре пытка действует следующим образом: Пытка должна проходить внутри дома в специально оборудованном месте: игротех, дыба, кандалы и все прочее; пытать нужно не обычным оружием а целым набором специальных пыточных инструментов; пытки необходимо отыгрывать. Так и только так пытаемый обязан рассказать всё, что знает, правдиво и честно. При соблюдении перечисленных условий говорить правду - обязательно. В случае если жертву пытали обычным оружием - она просто умирает от "производственной аварии". Пытать в чистом поле - тоже много не выпытаешь. Здесь требуется "заботливый уход" в подходящем подвале, подходящими "медицинскими" средствами. Во время пытки хиты снимаются с жертвы по желанию пытающего. То же относится и к наказаниям типа "порка".
Существуют так же магические пути вытянуть из испытуемого все, что он знает.
Лечение:
Существует 2 способа восстановления как доспешных так и нетельных хитов.
Доспешные хиты могут быть восстановлены либо у кузнеца, либо магией, что редко, так как магия эта весьма сложна.
Нательные хиты могут быть восстановлены либо магией, либо эликсирами (в не боевой обстановке).
Смерть!
Всем везти на игру белый хайратник!
При потере всех хитов человек становится тяжело раненым. В этом состоянии он остаётся 5 минут по истечению которых отправляется в Боб... эээ, мертвятник (не забыв надеть хайратник). Если же в течении 5 минут раненому была оказана первая помощь (наложена повязка), то он остаётся тяжело раненым до оказания квалифицированной помощи. Тяжело раненый может стонать, бредить, ходить не может - нужно носить по жизни. Раненого врага можно добить (что б не дай Бог не вылечили), воткнув оружие рядом с ним в землю и сказав: "Добиваю!!!".
Если в момент смерти вы обладали какими либо артефктами, то первое что Вы делаете, умерев - Вы уничтожаете все сертификаты артефактов.
Если вам таки не повезло и вас не перевязали/добили, то, надев хайратник, немедленно отправляйтесь в Боб... э, мертвятник. По пути ни с кем не разговаривая. Помните, не смотря на то, что некрофилия официально запрещена, существует много тайных некрофилов!
По прибытию в мертвятник следует как можно скорей доложить мастеру кто такой и от чьей руки погиб (у убийцы следует заранее спросить кто он и откуда). Время отсидки 1-2 часа, выдаётся мастером в зависимости от обстоятельств смерти. Время отсидки можно уменьшить выполнив какую-либо работу (монстром побегать, воды принести, на пример). При выходе из мертвятника игрок сохраняет класс, но теряет уровень. Выйдет игрок в той же роли или нет - на усмотрение мастера.
Вы так же можете заготовить себе резервную квенту на случай смерти Вашего персонажа, если мастерам она понравится, то Вы в ней и выйдите.