Доброго времени суток!
Меня зовут Михаил (мой дед, тоже, кстати Михаил, иногда публикует в разделе "Глас народа", нравоучительные статьи типа "Прожект переустройства общества", может кто читал…), я живу в городе Офакиме, учусь в Беер-Шевском университете.
В России я серьезно увлекался ролевыми играми, и даже помогал мастерить две из них: "Зона. Путь исправления" – на проект приехало 250 человек – так что игра вышла небольшой, но веселой, и псевдоисторичная патриотическо-фантастическая игра, основанная на идее сюжета фильма "Мы из будущего" - "Баба Яга в тылу врага". На "Бабе Яге" было около 500 человек. Для такого проекта почти элитарка.
В Беер-Шеве, еще до армии, мне довелось несколько раз побывать на тамошней ролевой тусовке, которая оставила после себя самое положительное впечатление. Но потом служба, работа и учеба, свели на нет, толком не начавшееся знакомство с ролевым миром Израиля.
Сегодня, став более или менее свободным, я заканчиваю рассказывать о себе, и перехожу к тому, для чего собственно предназначается этот раздел: к идее проекта.
Название: "Пластилин овец" (Толкиен в обработке Гоблина)
Часть первая: "Братва и кольцо"
Дата проведения: Рош а-Шана 2012г.
Количество игроков: 1000-1500 человек.
Длительность: 4 дня (возможно, без учета на строяк).
Экономика (товарно-денежные отношения): отсутствует.
Централизованное питание (кабак): отсутствует.
Магия: отсутствует (маги есть, а магии нет).
Взносы на игру: поскольку централизованного питания на игре нет, а локации команды строят себе сами, взнос на проект будет минимальным – исключительно на страховку и обеспечение безопасности полигона.
На игре будут следующие локации:
1) Шир
2) Бейкер Стрит (Ривенделл) – полумастерская локация.
3) Мордовия
4) Гондурас
5) Муромские леса эльфов
6) Казад-Дум (опционально)
7) Партизанский лагерь (опционально)
Вводная:
Пока Федор Сумкин шкандыбает с кольцом в мордовский ломбард, в мире идет нормальная цивилизованная жизнь:
1) Урки и гопники гадят всем, кому могут, попутно вынашивая планы мирового господства.
2) Хоботы пьют, жрут, поют и танцуют, забив на окружающий мир.
3) Скауты (рейнджеры-арагорнцы) ползают вдоль границ хобботании, деля все, чтобы у хоботов и дальше складывалось впечатление, что окружающий их мир добрый и пушистый до безобразия.
4) Эльфы заботятся об окружающей среде, выращивают все что вырастет, потом делают из этого лембас и толкают втридорога гномам, играют блюз и стреляют во все что движется. А что не движется – двигают, и потом уже стреляют.
5) Гномы ищут в земле золото, серебро, мифрил, драгоценности, утерянные кошельки и кредитки, не забывая при этом пить, жрать, курить лембас, сморкаться в бороды, попутно вынашивая планы мирового господства.
6) Люди пьют, жрут, курят, поют, танцуют, выращивают все что вырастет, стреляют во все что движется, попутно вынашивая планы мирового господства.
7) Конные эсэсовцы (сотрудники мордовских органов правпорядка), в лице назгулов, охотятся за Федором, допрашивая с пристрастием о его местонахождении всех, кто попадется им под руку. Нарвавшись на сопротивление умирают, как простые смертные, но затем сразу же возрождаются в родной Мордовии, получают со склада новый черный халат, взамен изрубленного старого, и снова принимаются бегать за Федором.
8) Голый, составляет конкуренцию назгулам в поисках Федора.
9) Маги в количестве трех, заняты сами знаете чем:
a) Сарумян вынашивает планы мирового господства.
b) Пендальф (пока что Серый) отнимает хлеб у Брюса Виллиса, спасая мир, и помогает всем, кому может, не зависимо от их желания.
c) Радагаст Сизо-Коричневый (либо оттого что Птичий Вождь и из принципа не стирает балахон, либо от пьянства) появляется редко, с ручным попугаем на плече, который кричит толи "Пиастры!" толи… В общем ни на что не влияет, поэтому очень мало шансов, что он вообще будет присутствовать в мире игры.
Локации подробнее:
Бейкер Стрит:
Этакий генштаб всего прогрессивного человечества. Мудрые существа во главе с агентом Смитом и впавшим в маразм Бульбой, наморщив высокие лбы решают как помочь Федору оттащить кольцо в Мордовию, и способствовать окончательной победе бобра над злом, для чего регулярно собирают кворумы и коллоквиумы, на которых долго и мучительно пытаются придти к консенсусу. Но все никак не приходят.
Проходящим через Бейкер Стрит путникам, Смит со товарищи охотно дадут совет на любую тему, в случае крайней нужды – подлечат целебной клизмой.
На видном месте висит большой портрет основателя обители - Ш. Холмса, а на подносе, радом со сломанным мечом Кызыл-Дура лежит трубка, к которой пристрастился Д. Ватсон.
Меню: Овсянка, сэр!
Мастерская локация, мертвятник.
Не более 15, максимум 20 человек.
Мордовия:
Автократия построенная по принципу Северной Кореи. Бесконечные лозунги, муштра, партсобрания, поиск внутренних врагов и подготовка к "последнему и решительному" бою с внешними. Мелкие, но зато регулярные вылазки, часто без особой цели, а "чтоб не расслаблялись". Причем, как чужие, так и свои.
Население: Урки, гопники, назгулы. Другие расы (кроме эльфов!) допускаются только в качестве рабов и предателей.
От имени Саурона, Мордовией правит И.О царя Сарумян.
Количество игроков: не ограниченно.
Гондурас:
Город-государство, построенный по принципу Кореи Южной: враг рядом и враг не дремлет, свобода хороша, но в меру, а дисциплина все равно прежде всего. Считают всех (людей) не-Гондурасцев, жалкими ничтожными личностями.
Население: люди и возможно гномы, но в очень ограниченном количестве.
Наместник неизвестно где шляющегося короля, озабочен только удержанием власти в своих руках.
Количество игроков: не ограниченно.
Шир:
Образцово-показательный колхоз. Кругом чистота и порядок. На центральной поляне очередное гулянье. Все почему-то счастливы. Иногда просачивающиеся через заградотряды скаутов тревожные вести "с полей", воспринимаются с пренебрежением и вежливым смехом, как неостроумная шутка.
Попавшего в Шир одинокого назгула, хоботы сначала удивленно разглядывают. Самые смелые, смущенно спросив: "А что у вас там одето?", начинают заглядывать назгулу под чёрный халат.
Когда охреневший от такого приема назгул начинает куралесить, хоботы, с криком: "Я в домике!", бегут прятаться в свои норки.
Самые смелые, неуклюже пытаются оказать сопротивление, закидывая назгула репой, луком, пустыми кружками, и бросаясь с граблями и метлами наперевес в штыковою атаку.
Но потом обязательно появляются скауты и спасают уцелевших хоботов.
Локация планируется относительно небольшой – максимум 100 человек.
Эльфийский лес:
За каждым стволом этого леса может прятаться эльф, целясь неосторожному путнику в глаз своей меткой стрелой. Если за стволом никого нет, значит эльф ловко прячется в кроне, среди ветвей. Если и среди ветвей никого не оказалось – значит это не эльфийский лес.
Верховная власть Муромского леса в лице Электродрели и её мужа, уже пять тысяч лет живет среди ветвей Великого Баобаба.
Путешественнику, которому повезло не только выжить в городе эльфов, но и удостоиться чести получить аудиенцию королевы, Электродрель сначала пристально смотрит в глаза, заглядывая в самые глубокие и потаенные уголки души, а затем поит из Священного Источника Перворожденных (разлом старой Казад-Думской канализации), утверждая, что таким образом путешественник сможет узреть свое будущее.
Социальный строй эльфов: одна большая семья. Хотя их микроб и не берет, но за державу все таки обидно. (Понимайте, как угодно)
Количество игроков: не ограниченно.
Казад-Дум (если команда/команды смогут создать достаточно достоверный антураж и декорации, более или менее напоминающий подземный город гномов, то локация на игре будет. А нет – так нет):
Отроги гор, выходящих к Муромскому лесу, скрывают в своих недрах большое поселение гномов. Такие понятия, как "лень" и "безделье" здесь неизвестны. Гном всегда занят. Если гном не ушел в опасный поход, значит он стоит в дозоре, бдительно охраняя рубежи родного города. Если гном не в походе и не в дозоре - значит он либо кует оружие и доспехи, либо работает с молотком и зубилом, предавая камню законченную и совершенную форму, либо отнимая у него золото и самоцветы. Если гном не бряцает оружием и инструментами – значит он либо ест, пьет, спит, сморкается в бороду, либо просто смотрит в одну точку, размышляя о чем-то очень важном и нужном. Но без дела он никогда не бывает.
Количество игроков: 150-200
Расы:
1) Гномы: жадные до золота, высокомерные, с обостренным понятием чести. Все до единого годны к строевой службе. Длинные, до пупка, бороды. В одежде и доспехах превалируют прочность и функциональность. Вооружены топорами и секирами.
Пол: любой, если это мальчик. Понятие "пол" у гномов не гендерное, а социальное. Не верьте тому, кто рассказывает небылицы о женщинах-гномах, с накачанными бицепсами и бородами до пояса, настолько редких и настолько неотличимых от мужчин-гномов, что не-гному распознать их нет никакой возможности. Враки все это.
Возраст: 150 лет равен 17 лет у человека. В бою, предпочитают работать строем (хирдом). Хирд: ряды воинов с ростовыми щитами (бронедверцами), соединенными цепью, делающей невозможным разбитие строя или прорыв через ряды.
Акцент – грузинский.
Имена: соответствуют акценту.
2) Гопники: сильны числом, а не умением. Мелкие, противные, плохо вооруженные и еще хуже воюющие и пахнущие твари. Честью, умом, совестью, смелостью не обладают, и в бой идут из-под палки (в самом прямом смысле).
Одежда: набедренная повязка, в лучшем случае – лохмотья, снятые с менее удачливого собрата. Доспехи/оружие: что подобрал, то и доспех/оружие.
Имена: всех зовут одинаково: "Эй, ты!".
Пол и возраст: любой, но чаще всего неопределенный изо слоя грязи.
3) Люди: как говорится: "Без комментариев".
4) Хоботы: народ маленьких бюргеров. Все пузатые, все розовощекие, все любят есть, спать, и ничего не делать. Хоботы-мужчины ходят в коротких штанишках с пером, и тирольских шляпах с подтяжками . Храбростью не обладают. Любят чистоту, пиво и порядок, ненавидят изменения.
Возраст: как у людей.
Пол: любой.
5) Урки: генетически выведенная в лабораториях Саруона раса, была задумана, как замена устаревших моделей "эльф" и "человек". Урка силен, урка ничего не боится, урка вынослив и исполнителен, урка любит своего господина (одна из речевок Мордовии).
Одежда: набедренная повязка. Оружие и доспехи - стандартного мордовского образца:
a. Шлем: ведро с надписью "помои" или "пищеблок№4", с отверстиями для обзора.
b. Щит: нечто круглое или квадратное с ручкой.
c. Доспех: крышка (можно от люка) спереди и сзади.
d. Наручи/поножи: куски трубы, кое как соединенные между собой.
Оружие: копья, фальшионы, тесаки, молотки.
Особенности речи – говорят о себе в третьем лице: "Моя твоя убить!". Косноязычны.
Возраст: поскольку урка вылупляется из инкубатора уже полностью сформировавшимся и готовым к выполнению приказов, то от нуля, до примерно десяти лет – больше, как показала практика, урка не живет, хотя в принципе может и дольше.
Имена: клички.
Пол: мужской.
6) Эльфы: высокие, стройные блондины. Все красавцы удалые, все по виду молодые. Высокомерны, порой до неприличия. Ко всем не-эльфам, в не зависимости от вида, относятся, в лучшем случае, снисходительно. Все честные и справедливые. До конца верны своему долгу (если долг есть). Совершенны, практически во всем. Одежда и доспехи изящны и ажурны, но не в ущерб качеству.
Оружие: луки и легкое одноручное клинковое.
Весьма умерены в еде и питье. Никогда не оставляют следов и не пьянеют. Не курят. Могут общаться между собой телепатически (не относится к игровому процессу).
Возраст: начиная с 200 (равны 17 человеческим) лет.
Акцент – эстонский. Имена: эльфийские или финские. Пол: любой.
7) Горлумы: раса дикарей-фетишистов. Из одежды предпочитают собственную кожу. Ловко маскируются, обмазавшись грязью. Питаются исключительно мясом (любым). Орудия труда, включая оружие, не используют. Прямохождением не обладают (передвигаются, на корточках или по-обезьяньи). Положительных качеств не имеют.
Горлум считается совершеннолетним, после того, как выберет себе фетиш, и научится испытывать кайф от его обладания. Потеряв фетиш, горлум тут же начинает его искать, и не успокоится, пока не найдет или не погибнет. Особым уважением пользуются те особи, которые на свое совершеннолетие, выбирают себе практически недостижимую цель, и сразу отправляются на ее поиски. Например Кольца Всевластия или палантира Саруона.
Имена: прилагательные, указывающие на особенности данного индивида: Голый, Вонючий, Грязный, Тухлый (хотя они все такие…).
Возраст/пол: неопределенный.
Акцент: шипяще-свистящий.
Запах изо рта: омерзительный.
Количество на полигоне: не больше 50.
8) Назгулы: бессмертные сотрудники мордовской милиции, чином не ниже старшего лейтенанта.
Доспех: любой – под халатом не видно.
Оружие: длинный меч + кинжал.
Пол: мужской.
Акцент и имена: германские.
Количество на полигоне: не больше 20-25.
9) Энты: можно любое дерево на полигоне считать энтом.
Геополитическая ситуация на момент начала игры:
Географически, Гондурас является первым рубежом, защищающим мир Средиземья от Мордовской агрессии. За Гондурасом идут Муромские леса, за ними Бейкер Стрит, и уже за резиденцией агента Смита следует Шир.
Общие цели локаций:
1) Мордовия: захват и уничтожение капиталистическо-буржуазного строя, во всех районах Средиземья, разрушение "тошнотворного мира демократии" (до основания), а затем внедрение среди порабощенных народов идей чучхе.
Для этого проводится серя разведок боем и диверсий, для создания карты размещения вражеских сил и деморализации войск а также мирного населения.
2) Гондурас: разведка и оборона. Создание и обустройство партизанского лагеря в непосредственной близости от Мордовской губернии. Не пропустить врага в глубь страны. Операции по захвату вражеских бойцов с последующим допросом. Налаживание дипломатических контактов с Муромским и Казад-Думским руководством (возможно при посредничестве агента Смита).
3) Муромские леса: на усмотрение эльфийского руководства.(?) Оборона от чужаков.
4) Бейкер Стрит: см. выше.
5) Шир: (?)
6) Казад-Дум: Поскольку, в традиции гномов жить по принципу "Моя хата с краю", то население города, в первую очередь, озабоченно созданием оборонительной линии Фалина, исключающей прорыв врага во внутренние коридоры города, и уж затем проблемами внешнего мира. Но, к несчастью, в дальние тоннели гномьего королевства, тайком прокопались диверсионные бригады мордовских гопников-метростроевцев. Их задачей является подготовка плацдарма для нападения на Казад-Дум изнутри, первым этапом которой назначена операция "Кролик" – увеличения численности десанта, путем интенсивного размножения.
В следующем выпуске:
Особые персонажи, особенности классов, хиты и хитовая система, способы боевого взаимодействия.
Смерть (игровая) на полигоне и правила "мертвятника".
Требования к оружию, доспехам и костюмам.
И т.д.…