Во первых мы действительно очень благодарны всем, без исключения игрокам, за участие в нашем проекте. Спасибо, что вы с нами. Спасибо тем кто приехал во преки и не смотря… За время подготовки мы успели наслушаться многого и очень рады, что большинство того что мы услышали не является правдой. Однако, некоторые моменты все таки сыграли именно так как “ванговали” предсказатели. Итак поподробнее о том, что пророчили Скайриму (все фразы в кавычках, являются цитатами тех кто пророчил нам фиаско):
“Наши ролевики уже слишком стары, чтобы играть боевку” - как оказалось, это не совсем правда. Пускай не все наши идеи и задумки сработали на все 100%, но почти все время игры на полигоне происходили боевые столкновения. И хотя большая часть из них отталкивалась от действий мастерской команды, нам все же кажется, что хоронить боевку на играх рано. Проект наглядно доказал, что люди хотят играть этот аспект, однако и тут есть свое “но”. Большинство игроков, желая играть боевку не понимают очень важного параметра. Живая боевка требует пеших переходов, и вечный плач о разбросе локаций (при расстоянии между локациями 200-500 метров) очень сильно убивает то, что мастера стараются сделать для вас.
“Экономика, это бич мастеров и не может быть живой, зря стараетесь” - не зря! Экономика на Скайриме была и жила. До последнего момента игры на полигоне происходил торг и сделки и это радует. Мы полностью избежали инфляции и это тоже радует. Теперь о грустном, требуя от мастеров играющей экономики и живых денег игроки почему то, не считают нужным придерживаться правил игры, в том числе экономических:- Один из примеров: Как уже было написано выше Скайрим изобиловал боями и мертвятник постоянно пополнялся новыми рабочими. Но почему то, доспешные жетоны не возвращались мастерам (хотя в правилах очень четко записан этот момент), а игроки продолжали использовать сломанные в прошлом бою доспехи. Как итог - кузница произвела за всю игру не более 20 доспешных жетонов (10 из которых были использованы на квесте).
Еще один грустный момент это желание играть (выигрывать), но не желание отыгрывать: - И еще пример: Одна из команд на игре, предпочитала отправлять своих игроков “на смерть” дабы сохранить некий ресурс необходимый для их спасения. Нам как мастерам, не очень понятно, как это укладывалось в рамки их отыгрыша. Мы прекрасно понимаем нежелание игроков расставаться с ценными ресурсами, но убейте нас, не сможем понять, как те кто кричат об отыгрыше, свободно отправляют на смерть своих собратьев, лишь бы не потратить ресурсы. Таким образом, используя “условность” смерти, команда практически перестала решать проблему своего “умирания” и сосредоточилась на сборе ресурса. Чем в первую очередь испортила игру себе.
Третья грусть мастеров (и это касается не только экономики), это лень! У нас нет денег/ресурсов, но мы не хотим их искать/добывать. На игре было немало квестовых локаций, тайников и прочее, которые изобиловали ресурсами. Однако, по непонятной причине первая попытка вскрыть такой тайник была предпринята во второй половине второго дня! С другой стороны претензии к игротехам: “Почему нам не дают деньги просто так” звучали практически постоянно.
И последнее это непонятное нам желание собрать много денег, для того, чтобы собрать много денег. На 110+ игроков на полигоне, на начало игры было выдано чуть менее 700 монет. К концу игры на полигоне в общей сложности находилось более 1500 монет (слитками и монетами). Мы подозреваем, что нам известно место “оседания” этих ресурсов, но озвучивать эту информацию не будем. В конце концов, каждый имеет право побыть Корейко, даже если это происходит за счет других игроков.
Как итог: Уважаемый наши игроки, мы очень старались сделать для вас живую экономику, и проанализировав сделанное, видим также и свои недочеты. Но для того чтобы экономика жила, в нее нужно играть!
“Игра на три дня это неизменный провис в середине второго дня” - Спасибо всем кто помог доказать, что это не так. Особенно храму Дибеллы, девочки вы были неподражаемы и великолепны. Нам (мастерам, игротехам и игрокам) удалось сделать живую игру продолжающуюся более 24 часов чистого игрового времени и мы хотим поблагодарить за это всех кто помог этому случится.
А теперь хотелось бы поговорить о грустном и очень грустном. О наших ошибках, за которые мы несомненно хотели бы извинится:
Кастинг - к сожалению кастинг на такие большие проекты не всегда проходит гладко и этот проект не стал исключением. Мы (мастера) доверили некоторые ключевые роли людям, которые с ними не справились, где-то ожидаемо, где-то к нашему полному удивлению. Нам очень жаль, что это так сильно повлияло на игру всего полигона, мы старались сделать все возможное дабы этого избежать, но увы.
В этом отчете нам бы не хотелось называть имен и переходить на личности, но вместе с тем хотелось бы заметить несколько важных моментов, которые в будущем помогут и мастерам и игрокам избежать сложных ситуаций с которыми столкнулись мы. Дорогие игроки: - Если вы хотите играть по схеме: сделал красиво - получил плюшку/решил квест, обсудите этот момент подробно с мастерами. Нам, почему то кажется, что решать многоступенчатый квест, трех минутным ритуалом не логично. Мы очень любим красивый отыгрыш и стараемся всячески поощрять к нему игроков. Но! В нашем понимании поощрение отыгрыша, это инициатива мастеров, а не безусловное требование игрока к мастеру. И естественно (в нашем понимании) никакой красивый отыгрыш не способен поменять логику мира и его законы. Исходя из этого, мы просим с пониманием отнестись к тому что на наших проектах:
- Бесплатно и не затратно улучшить шахту и увеличить ее выработку за 5 минут - не получается.
- Получить ингредиенты влияющие на весь полигон красиво смешав две привезенные из дома жидкости - не получается.
- Получить ответ от своего божества, когда связь с ним нарушена по сюжету, не получится, независимо от красоты проведенного ритуала.
- Пройти в подземелье не найдя к нему ключи, только потому, что вы так старались туда попасть и потратили кучу времени, тоже не получится.
- Если вам неинтересно что либо играть: словеску, магию, боевку, поиск и анализ информации или какую либо другую механику предложенную мастерами, сообщите мастерам об этом заранее. Поверьте все примеры перечисленные ниже имели место быть на проекте и все это досадно нам и, в первую очередь, ломает игру вам!
- Изменение механик игры по причине того, что игрок это не хочет играть.
- Вырезания кусков из квестов потому, что: “Я поговорил со всеми!”, но не смог прочитать и понять то, что есть у меня в руках.
- Подброс игровых ресурсов и информации игроку, потому что: “Я не собираюсь искать этот ресурс, я не смог его купить” (вариант найти ресурс по игре игроком даже не рассматривался)
- И последнее, потратив год на подготовку проекта, мастера, по наивности своей, рассчитывают на то, что игроки тоже к нему готовятся. Читают материалы подготовленные МГ, изучают присланные им квенты, пытаются понять и прочувствовать своего персонажа. Если по каким либо причинам, вам не интересно этим заниматься, сообщите об этом мастерам заранее, нам будет гораздо легче смирится с тем, что эта работа сделана зря.
Квесты и сюжетные линии - По всей видимости, многие сюжетные линии, оказались слишком сложны для игроков. Нам кажется, что игроки не были готовы решать сложные задачи, искать и анализировать информацию и добывать необходимые ресурсы. Мы хотели бы извинится перед теми, чьи сюжетные линии стояли. Отчасти виной этому уже вышеописанное нежелание играть ту или иную механику, отчасти упование на мгновенное решение квеста путем красивого отыгрыша. В любом случае, мы считаем это своей недоработкой и приносим свои извинения.
Мы публикуем все квенты и квесты, с тем чтобы вы смогли ближе познакомится с тем, что нам пришлось “резать” по ходу игры.(Второй пост в этой теме)
Парад - К сожалению, мы не нашли более удобоваримой системы проведения парада. Мы рады будем услышать конструктивные предложения на эту тему. Однако хотелось бы заметить: правила которые не были озвучены на параде, полностью игнорировались большей частью игроков. Поэтому на данном этапе мы не видим других вариантов, кроме как проводить долгий и нудный парад с оглашением всех правил игры. Хотя и это, к сожалению, не гарантирует их соблюдения.
Финал игры - позволим себе разделить эту главу на три части.
Первое - убийство легионера, и реакция на него. Мы не очень понимаем о каких откатах шла речь. Мастера ничего не откатывали. Вадим лично беседовал с Элисиф и объяснил как ситуацию видят мастера, хочется заметить, что несколько раз в течении этого разговора было сказано - решение о том как поступить принимают игроки.
Второе - переговоры. Нам не очень понятны озвученные претензии о том, что из выборов переговоры превратились в озвучивание мнений. Дорогие игроки, это изменили не мы, а вы тем, что не стали искать ярла Белого Берега. Мы предупреждали на параде, что выборы пройдут только при наличии 9 голосов, а на финал игры голосов было 8.
И последнее - нападение на Ульфрика - проведение “открытых” переговоров, это полностью наша ошибка. В свое оправдание можем лишь заметить, что сделано это было из желания дать всем желающим присутствовать на финале.
Итоги - подводя черту хотелось бы сказать огромное спасибо:
Всей мастерской группе. Вы были слаженной командой, которая сделала очень многое для жизни проекта.
Игрокам - спасибо за доверие. Мы рады за тех кто поиграл и просим прощения у тех, кто недополучил своей игры.
Отдельно Игорю Артиллеристу за кабак, который всех очень вкусно кормил три дня.
З.Ы. На данном этапе наша мастерская группа отменяет все запланированные проекты и займется анализом ошибок и недочетов прошедших проектов. Мы не исключаем возможности вернутся к мастерской работе, но пока, положа руку на сердце, на это нет никакого желания. Данный отчет написан в помощь мастерам следующих проектов и с целью проанализировать для себя уже сделанные ошибки. Еще раз спасибо всем.