Как намобустроить Россиюсмастерить ролевую игру? Переговорив за последнее время с каким-то количеством народа, я пришла к мысли о необходимости статьи на эту тему. Очень печалит, когда «конфетка превращается в г…», т.е. мастера, взяв на себя интересный проект, то ли по незнанию, то ли по другим причинам, его запарывают.
Теперь дисклеймер – я не считаю, что мой подход к мастерению - единственный верный, но мой опыт доказывает, что, руководствуясь этими правилами, можно добиться весьма неплохого результата. Я занимаюсь мастерением с 99-го, и количество шишек, которые успела набить, научили меня кое-чему…
Итак, начнем. Вас посетила безумная мысль «А не смастерить ли мне ролевую игру?» - попытайтесь прогнать ее прочь, потому что это крайне неблагодарное занятие. Даже если ваш проект будет идеален, всегда найдутся люди, которых что-нибудь в нем напряжет, и они радостно будут сообщать всему свету какой вы «козел». За вашей спиной. Это крайне неприятно, учитывая, что вы рвете себе зад и для них. Кроме того, процесс мастерения сожрет ваше свободное время, личную жизнь и финансы. Подумайте, надо ли оно вам. Если же после всего этого мысль вас еще не покинула, стоит задуматься о следующем:
Выбор сюжета
Старайтесь выбирать для своего проекта интересный и популярный сюжет: во-первых, это привлечет к нему больше заинтересованных игроков, во-вторых, больше шансов, что игроки будут хорошо разбираться в заданной теме. Игра по «Утерянным Рукописям Васи Пупкина» навряд ли создаст ажиотаж, тем более что этих рукописей двадцать пять томов.
Концепция
Это то, что определяет суть вашего проекта, поэтому необходимо донести до игроков, чем именно по вашей задумке им следует заниматься на игре. Очень важно, чтобы у проекта было за душой нечто большее, чем «вот мы все здесь собрались»… Ему необходима ИДЕЯ. Это может быть игра с «двойным дном», игра в закрытом пространстве, хитрые игротехнические примочки, типа почты на «Игре с Огнем» или карма-регулятора на «Лордах Света». Концепция - это то, что придаст проекту глубину и выделит его из общего ряда невнятных проектов ни о чем. Если у вас ее нет – ваши шансы на успех стремительно падают. Конечно, выбор суперпопулярной темы для игры вам может компенсировать отсутствие концепции, но если сочетать и то и другое…
Мастерская группа
Критично подобрать в оную правильных людей, от этого зависит, состоится ли проект или тихо угаснет, пополнив собой раздел «Не прошедшие Игры» на Ролевике. Правильные люди должны:
1)обладать талантами в релевантных областях мастерения
2) иметь желание работать над проектом и быть ответственными за него.
Зачастую в МГ приглашаются друзья главного мастера, что не всегда есть хорошо. Постарайтесь трезво оценить способности ваших друзей, чем они будут полезны для вашего проекта. Если нет, постарайтесь сразу исключить их из МГ, оставив в стороне сантименты, в противном случае, это может испортить ваши отношения. Не бойтесь звать в МГ людей, с которыми вы не работали ранее – это может оказаться «началом прекрасной дружбы» (с). Присматривайтесь к людям, которые берутся за всякие ответственные дела на играх, многие из них упорно занимаются этим, не обладая нужными способностями. Будьте ответственны в выборе соратников, и не берите всех подряд. Очень важно наличие в МГ человека, который был бы ответственный за пинание остальных, а то все мы люди и весьма ленивы.
Временные рамки
Подобрав мастерскую группу необходимо составить график дэд-лайнов. До какого срока нужно вывесить правила, собрать квенты, написать квесты. Как показывает опыт, при отсутствии такового все делается в последний месяц перед игрой. Старайтесь трезво оценивать свои возможности, не стоит задавать слишком короткие сроки, иначе вас не будут воспринимать серьезно. С другой стороны, нельзя собирать квенты игроков в последний месяц, как это принято сейчас – у мастерской группы просто не будет времени их читать. Это касается и правил, их просто мало кто прочитает. Очень важно доделать сюжет за месяц до игры, чтобы с чистой совестью заниматься логистикой. Если вы все-таки не успели, отдайте сюжетную линию на откуп члену МГ, который логистикой не занимается. Начинайте готовить проект не раньше, чем за год до назначенной даты, иначе можно просто перегореть, и не позже, чем за полгода.
Правила и вводная
Вводная должна передавать атмосферу игры и содержать релевантную информацию о событиях, которые должны произойти. Краткое изложение книги – вводной не является, более того, оно поощряет природную лень игроков, дает повод не читать первоисточники. При написании вводной старайтесь: а) соблюсти дух оригинала, б) заинтересовать игроков как можно больше в вашем проекте.
Правила должны быть предельно просты и лаконичны. Ни в коем случае не пишите «многа букав», игроки должны обязательно прочесть их и понять. Старайтесь не изобретать велосипед, умные люди придумали уже все за вас. Советую почитать правила с предыдущих игр, как израильских, так и российских. Вы всегда можете использовать чужие удачные идеи, но ВСЕГДА указывайте копирайты. Пишите грамотно – обилие грамматических ашипак авторитетности вам, как мастеру проекта, не придает.
Кастинг
Один из столпов, на которых держится проект. К сожалению, у нас чаще всего происходит – «кто раньше встал, того и тапки». Скорее всего, их напялят лучшие друзья главного мастера. Задумайтесь, способны ли ваши друзья сыграть роль, на которую они претендуют. Если нет, утверждение их на эту роль, способно погубить ваше детище. Возможно человек, которого вы недолюбливаете, будет лучшим выбором. Утверждая игроков, вам придется учитывать многие факторы: способности игрока, насколько он серьезно относится к своей роли, как он сыграет с теми, с кем ему полагается играть. Всегда руководствуйтесь чутьем, но не стесняйтесь пообщаться с претендентами, иначе возможны сюрпризы. Помните, что все, что вы делаете в данном случае, должно идти во благо игры. Избегайте тех, кто «гнет пальцы» и халявщиков.
Если же вы делаете проект, «просто, чтобы порадовать любимую» (с), лучше откажитесь от мастерения оного вообще, он все равно не состоится. Игроки - не дураки и не захотят быть декорациями в ваших личных амбициях.
Пиар
Очень важно поддерживать постоянный интерес у игроков к проекту, они склонны пошуметь, как только проект заявляется, а потом благополучно исчезнуть. Поэтому мастеру очень важно появляться «в свете», т.е. посещать тусовки, концерты, большие дни рождения – любые мероприятия, где могут оказаться потенциальные участники. Не стесняйтесь приглашать людей лично, общайте их на тему вашей игры как можно больше. Возможно, вам придется проявлять чудеса дипломатии, чтобы заманить нужного игрока на нужную вам роль. Ждать, что все сами ломанутся на ваш замечательный проект – глупо, так никогда не бывает. На сайте или форуме игры всегда выкладывайте новые материалы, старайтесь не выбрасывать все сразу, игроки вряд ли смогут все сразу прочитать. Устраивайте опросы и обсуждения – всегда полезно узнать мнение общественности.
Квесты и завязки
Чем больше их присутствует на игре, тем больше шансов, что игроки не израсходуют свое красноречие в первые три часа игры и не усядутся вокруг костра с гитарами и выпивкой. Пишите завязки исходя из конкретных игроков, и подбирайте квесты под конкретного человека. У каждого свой стиль игры, и не всякому будут интересны конкретно взятые вещи. Это важно! Иначе забьют, и завязка рухнет. Старайтесь не давать игрокам всю информацию сразу, подкидывайте ее в процессе игры. Если вы не собираетесь писать завязки и квесты для игроков сами, будьте готовы, что ваша игра долго не проживет.
Антураж
Постоянно поощряйте игроков вкладываться в костюмы и антураж. Большинство из нас визуалисты, а значит, именно эта сторона игры очень важна для процесса погружения. Готовя «Игру с Огнем», я сознательно ввела правило, что головной убор защищает от оглушения. Я знала, что это заставит игроков заморочится на оный. На мой взгляд, головной убор необходим, чтобы придать законченность образу.
Выкладывайте полезные ссылки, а лучше всего конкретные картинки, потому что не у всех есть терпение лазить по ссылкам. Поощряйте тех, кто готов заморачиваться, они сделают ваш проект красивым. Направляйте тех, кто не знает, как это сделать. Старайтесь находить людей, которые могут помочь сделать полезные ништяки для игры: свитки, артефакты и прочее.
Бюджет
Рассчитывайте его заранее, старайтесь придерживаться списка. Он всегда должен включать в себя сумму на «непредвиденные расходы». Только так вы не попадете на деньги.
Все эти вещи могут показаться вам очевидными, но почему-то, когда до них доходит дело, они часто забываются. Если вы, готовя свой проект, будете придерживаться этих правил – могу гарантировать, ваш проект будет удачным. Насколько? Зависит только от вас.
Пожалуйста, не нужно писать комментов в стиле «+1», «ППКС» и и т.п. Но я с удовольствием выслушаю все ваши замечания по теме.