Магия
В силу описанных выше событий (см. вводную “отчет Мирабеллы Эрвин”) течение магических энергий в Пределе в данный момент нарушены, а попросту выражаясь магия не работает. Ну или работает далеко не вся. Несмотря на это мы считаем своим долгом объяснить игрокам, что есть магия как она работает, и почему ее все же стоит опасаться.
Магия на проекте существует трех видов: Ритуальная, Моментальная и Артефактная. Далее мы разберем механику работы всех трех видов:
Ритуальная магия - работает только в присутствие игротеха и в большинстве своем имеет большую силу. Для подготовки ритуала необходимы серьезные приготовления, ингредиенты и прочее. Тот кто пожелает в силу тех или иных причин провести такой ритуал должен будет найти немало информации о последнем и серьезно поработать в процессе. Однако и польза от ритуальной магии весьма и весьма….
Моментальная магия - Некоторые персонажи обладают магическими способностями. Эти способности позволяют персонажам совершать моментальные магические действия направленные как на него так и на остальных игроков. Сопротивляться этим действиям бесполезно, уклонится от них нельзя. Другими словами если на вас направили посох и сказали парализован. То вы парализованы, и других вариантов нету. Ограничения на применения данных способностей каждый игрок знает сам и давайте верить друг другу.
● Важно! Все магические способности прописаны в не отчуждаемом сертификате находящемся у игрока. В случае крайней надобности можно проверить сертификат игрока, на предмет наличия такой способности, НО мы категорически просим избегать подобных проверок, дабы не портить игру. С другой стороны мы заранее предупреждаем что фальсификация маг. способностей будет караться игротехами оооочень долгим пребыванием в Шахте Сидна.
● В любом случае Магия есть нечто необычное и волшебное. Поэтому при запуске моментального заклинания что то должно произойти. (свет, распыление некого вещества и прочее). Мы очень просим магов озаботится эффектами своих заклинаний, но при этом отсутствие эффекта не говорит о том, что заклинание не получилось.
● Вся моментальная (боевая) магия делиться на два подвида - магия слова и магия силы.Во время запуска магии слова, маг выкрикнет слово “Повинуйся!”, и все, что вы услышите дальше, вы обязаны выполнить в меру своего понимания. Например, если маг крикнет - "Повинуйся! Беги" - вы можете побежать как на мага, так и в противоположную сторону. Обычно маги будут давать более точные указания.
Во время запуска магии силы, маг метнет в вас какой-то эффект (шарик, стиклайт, конфетти и т.п) или укажет на вас фонариком/лазерной указкой - после чего скажет сколько хитов с вас сняли. Это может быть от 2-х хитов, до выкрика "Убит", который снимает все хиты, если на вас нет защиты от магии. Такой магией, в отличие от магии слова, можно промахнуться.
Артефактная магия - на игре присутствует некоторое количество артефактов, воздействие которых сродни магическому воздействию. При активации подобного артефакта игрок сообщает об активации и эффекте. Правила по активации артефакта полность идентичны правилам по Моментальной магии, с той лишь разницей, что артефакт это физическая вещь которую можно отобрать, в отличие от способностей игрока.
● Некоторые артефакты “настроены” на определенного персонажа и не будут работать в чужих руках. Однако с помощью знающих людей “настройки” можно “подкрутить”.
Алхимия
... Алхимия — это деконструкция, сочетание и создание чего угодно — металла, плоти и, даже, души...
Некогда почти забытое мастерство алхимии, ныне весьма востребовано в Тамриэле. К сожалению большинство рецептов и алхимических книг писались Двемерами и были безвозвратно утеряны во время исчезновения последних. Однако великие ученые умы сделали все, чтобы восстановить знания древних.
Маркарт может быть горд тем, что в его стенах находится одна из действующих алхимических лабораторий в Скайриме. Ботелла, хозяйка алхимической лавки, может по праву называться алхимиком, так как не просто варит зелья следую указаниям редких рецептов, но и проводит постоянные исследования с целью получить новые доселе неизвестные зелья. Ее тяга к знаниям воистину непоколебима, и несмотря на постоянные жалобы "подопытных" на результаты экспериментов, Ботеллу в городе уважают и ценят. Да и "подопытные" хоть и жалуются, но с удовольствием возвращаются в лавку, по их словам, дабы помочь науке (хотя все понимают, что Ботелла за эксперименты хорошо платит).
Механика Алхимии.
Если ваш персонаж, добровольно, обманом или по принуждению выпил зелье, он должен получить прилагающийся к зелью запечатанный конверт. В котором персонаж сможет прочесть действия зелья. Большинство зелий имеют кратковременный эффект и отыгрыш этого эффекта целиком и полностью на совести персонажа. Для того что бы не было разночтений и непониманий ниже несколько правил по механике зелий и эликсиров:
● Конверт с описанием действия зелья должен быть запечатан, иначе зелье считается испорченным.
● В случае если игрок по тем или иным причинам не желает отыгрывать действие зелья, он на 5 минут впадает в ступор (сидит на месте без движения) и после этого спокойно продолжает игру. Считается что подобным образом игрок смог силой своего организма нейтрализовать действие зелья.
● Важно! Исключением из этого правила являются сложносоставные эликсиры. (эффект подобного эликсира будет написан на специальном сертификате) Эффект от этих эликсиров невозможно нейтрализовать никак. И игрок обязан отыграть действие эликсира.
● В любом случае игрок должен уничтожить описание эликсира/зелья сразу после принятия эликсира вовнутрь и отыгрыша/не отыгрыша эффекта.
● Создание эликсиров, зелий, редких ингредиентов возможно только в лабораторий. На начало игры таковая находится только в лавке Ботеллы.
● Некоторые квесты и задания могут потребовать от вас создания того или иного зелья или эликсира. Тогда вам прямая дорога в лавку алхимика, больше с этой задачей не справится никто. В качестве исключения, некоторые зелья можно будет купить у торговцев, но учтите что покупка контрафактного товара не несет в себе гарантий).
Лечение
Некоторые персонажи в Скайриме, обладают минимальными знаниями, о строении человеческого тела, и способны приносить этому самому телу некоторое облегчение путем сложных манипуляций. Некоторые называют их шарлатанами, некоторые недоалхимиками, мы же будем звать их просто Лекарями. Возможности их весьма ограничены, но при этом уникальны и весьма интересны. Итак, что же может Лекарь:
● Вылечить раненого - используя свои познания, лекарь способен вылечить раненого в бою человека (или другую зверушку). Лечение не моментально, и занимает время. По желанию Лекаря и игрока процесс лечения может отыгрываться или проходить в полном молчании и без движения. Но в любом случае занимает не менее 5-7 минут.
● Вылечить эффект зелья - Лекарь также способен нейтрализовать эффект любого зелья влитого в вас по воле случая. Нейтрализация зелья занимает 2-3 минуты.
● Важно! Лекарь не может (никак) нейтрализовать действие сложносоставных эликсиров. Только зелья.
● Вылечить болезнь - Если злая ирония судьбы (или грязный монстр) заразила вас вредной болячкой, лекарь также способен вылечить ваше бренное тело. Лечение болезни как и лечение раненого занимает 5-7 минут, и отыгрывается по желанию лекаря и больного.
Вот собственно и все. Важно заметить, что лекарь не использует каких либо ингредиентов/масел/зелий для лечения, однако силы его не безграничны. Используя свою внутреннюю силу для лечения других лекарь может подорвать свое здоровье и лишится дара. Поэтому все лекари относятся к своему дару бережно и носится по полю боя в поисках раненых вряд ли станут.
Смерть
Потеряв в бою, али по глупости все свои хиты персонаж считается тяжело раненым и укладывается на землю с целью скоропостижно скончаться. В этот момент его противник или другой нехороший человек оказавшийся рядом может:
Добить персонажа - данное действие возможно только с одобрения игротеха. По сути убийство именного персонажа на игре возможно только в качестве квеста. Поэтому если вы задались целью именно ликвидировать того или иного персонажа обсудите это с игротехом. Гнев Богов - Некоторые персонажи в игре могут быть благословлены тем или иным богом. В этом случае убийство этого персонажа чревато для противника неприятностями. По смерти такого персонажа он передает противнику запечатанный конверт в котором содержатся инструкции о божественном проклятии. Содержимое конверта читается совместно с умершим (должен же он знать как за него отомстили).
Оставить помирать - в этом случае персонаж считается взятым в рабство кланом серебрянная кровь и надев белый хайратник отправляется в шахту Сидна.
Вылечить раненого - в том редком случае если рядом с местом убийства находится Лекарь, он может вылечить раненого согласно правилам лечения. В любом случае лечение не происходит мгновенно, посему лечить в бою невозможно. Лекарь должен затратить минимум 5 минут на лечение. После чего персонаж восстанавливает свои хиты и возвращается к игре.
Самоисцеление - Если раненый имеет при себе зелье исцеления или подобный артефакт (вещи весьма дорогие и редкие). И его убивец не удосужился обыскать раненого, то выпив зелье/активировав артефакт игрок понемногу приходит в себя и по истечении 5 минут может вернутся в игру. Важно заметить что зелье не всегда дает ожидаемый эффект, и поэтому надеяться на силу зелья весьма опасно, а узнать эффект заранее невозможно. Что же касается артефактов, несмотря на то, что подобные артефакты являются вполне отчуждаемыми, они “настроены” на определенного персонажа и лечить другого не могут. Однако некоторые торговцы с радостью могут выкупить подобные вещи, а знающие люди вполне способны “перенастроить” артефакт на вас, за скромную плату.
Шахта Сидна - она же мертвятник. Попав в Шахту Сидна тем, или иным способом вы попадаете в руки страшного надсмотрщика. Дабы смягчить его нрав вам лучше всего честно рассказать надсмотрщику, как именно вы тут оказались. В зависимости от вашего рассказа он примет решение и назначит вам наказание. Вы можете выбрать на свое усмотрение, либо провести в шахте тот или иной срок, либо отработать его ударным трудом.
Шахта Сидна является полностью игровой локацией, т.е. Там продолжается игра и возможны любые игровые взаимодействия. С той лишь разницей, что покинуть локацию без разрешения надсмотрщика не возможно. Ну или очень, очень, очень сложно. В общем ищите, да обрещете.
Оглушение
Шлепок открытой ладонью по верхней части спины со словами "Оглушен!", в другой руке оглушающий должен держать оружие, которым он оглушает, после чего оглушенный тихо и без крика опускается на землю. Работает только в небоевой ситуации. Шлем защищает от оглушения. Оглушение длится 5 минут, каждое последующее оглушение снимает 1 хит. Оглушенного можно переносить, при этом обязателен отыгрыш переноса человека. На пример, оглушенный обнимает того кто его несёт за плечи.
Перерезание горла
Отыгрывается проведением рукой с ножом от плеча до плеча. Работает только в небоевой ситуации. Шлем с бармицей или койф защищают от перерезания горла. Тот кому перерезали горло теряет все хиты, тихо и без крика опускается на землю.
Игровое убийство
Как уже было сказано, просто так убить персонажа на игре не получится. Чтобы окончательно похоронить своего врага вам придется пройти довольно сложный квест и надеяться, что во время его прохождения вас не настигнет кара.
С другой стороны, вы разумеется можете временно “выбить” другого игрока из игры - опустив его хиты на 0 или ниже, после чего он будет отправлен в Шахты Сидна на определенный срок и не сможет влиять на игру вне Шахты.
Но учтите, что по выходу из Шахт игрок будет точно помнить кто и при каких условиях “покушался” на его жизнь и вполне возможно захочет отомстить. Поэтому, если вы хотите безнаказанно портить кому-то жизнь, либо делайте это тайно (через наемников, стрелы из кустов, перерезания горла сзади в черной одежде и со скрытым под маской лицом), либо будьте готовы к тому, что возмездие может вас неожиданно настигнуть.
Связывание
Отыгрывается НЕЗАТЯНУТОЙ петлей, наброшенной на руки пленника. Пленник может освободиться взяв в руки игровое оружие с лезвием (лук или дубина не подойдёт). В случае если при связывании рук верёвкой пленнику сказано, что у него связаны и руки и ноги - то он не может перемещаться самостоятельно (связывать ноги нельзя). Если пленник скован игровыми цепями или кандалами (нужен соответствующий реквизит!), то освободиться он сам не может даже с оружием.