Вернувшись с полигона, я хотел написать отзыв об игре - но попозже, когда остыну и приведу в порядок мысли. Потом решил вообще его не писать. И оценку игре - тоже не ставить. Но после появления мастерского отчета и "итогов игры" - все-таки напишу кой-чего. Но оценку ставить не буду. Потому что не знаю, какую. Все, что я напишу дальше - частное мнение, не претендующее на абсолютную истину.

Офигенная логистика. Блестящая организационная работа. Безукоризненно работающие технические решения. Прекрасно организованная работа игротехов.

И практически тотальный провал сюжетно-квестовой составляющей. Все, что происходило с экономикой - лишь следствие этого провала.

У нас принято делить игры на песочные и рельсовые. И в тех, и в других есть своя прелесть. Но "Скайрим" - это куча песка, в который рандомально воткнуты рельсы. Ни с песком не поиграешь, ни по рельсам не поездишь.

И еще. Любая квестовая система, даже система настолки на пять человек - стоит на трех китах, которые так или иначе должны быть учтены и увязаны сценарной группой. Логика персонажей, логика игроков, логика событий. Когда сбоят все три - играть становится крайне проблематично.

По своей всегдашней привычке к сбору информации я к середине второго дня представлял себе большую часть квестовых линий полигона. Но проще всего мне будет анализировать на примере своего персонажа и своей квестовой линии.

Итак. Разумеется, я не был ярлом Сидгейром. Меня звали Слаер, и я был убийцей темного братства, принявшим облик ярла. Кому интересно подробнее - квенты есть в открытом доступе.

Мой центральный квест - постройка алтаря Мефалы и восстановление Темного братства. Это моя единственная линия, не допускающая никаких уклонов в стороны. Рельс - прямой, как... как рельс. Условия постройки алтаря в квенте трогательно просты - необходимы эмблема Мефалы и кровь с двух выполненных заказов. А еще эти условия полностью невыполнимы. Они и не были выполнены (хотя алтарь мы построили).

В разработке этой линии был заложен системный баг, который в той или иной форме можно было увидеть и во многих других квестовых линиях. Чтобы выполнить квест, он должен быть уже выполнен. И никак иначе.

Почему? Например, потому, что эмблему на практике можно было только купить. Другие пути были невозможны из-за сбоя других, не моих квестовых линий. Исходящая мастерская цена эмблемы - 50, с торговой наценкой 70. У нас на старте - 3. И ни единой возможности заработать недостающие деньги. Мы не имеем права грабить. Мы не имеем права убивать без заказа (прямой запрет в квенте). Остальные пути получения денег у ярла с единственным квестом просто отсутствуют. Кстати, отправить в шахты мы вообще никого не можем, мы убиваем окончательной смертью. А заказ получить не можем, потому что не учтена логика игроков - никто не станет заказывать окончательную смерть другого персонажа в первой половине игры. Причин этому много, но простейшая - игроки предполагают, что окончательная смерть важного персонажа - "нарушит замыслы мастеров", и без прямой вводной ничего такого делать не станут. Откатят все равно или еще что-то в этом роде. Прецедентов много.

Ну хорошо, черт с ней, с эмблемой. Мне не привыкать делать из ничего что-то. Но кровь двух убитых нами персонажей мы точно получить не можем до выполнения заказов. А заказы мы не можем выполнять, пока не построен алтарь. Все, логический тупик.

Где-то к середине игры мастера начинают вводить поправки в квенту. "Просто постройте алтарь, столько крови не надо..." еще там по мелочи. И... первый заказ, явная мастерская вводная. Убийство Императора, на минуточку. Виртуального персонажа за пределами территории игры. Потом нам сливают "волю Мефалы" - прямой рельс на единственный способ убийства. Дальше начинается откровенный цирк.

Задуманный мастерами способ требует... каплю крови Императора. Мы офигеваем вторично. Получаем следующее "откровение Мефалы". Оказывается, каждый легионер носит каплю крови на себе, в легионерском медальоне. Когда я прекратил ржать, представляя процесс доения Императора (чтобы каждому легионеру из десятков тысяч досталось по капле его крови) - я получил дополнительную вводную. Поскольку легионеры-игроки не носят никаких знаков и понятия не имеют ни о каких каплях крови (ну не успели им знаки приготовить и предупредить) - приведите и предъявите игротеху труп легионера. Лол что? Ведь убивать мы по-прежнему права не имеем, а денег у нас нет и быть не может - чтобы нанять каких-нибудь разбойников или типа того. Л - логика. Ну и тайминг... поздний вечер второго дня, организовать что-то не одноходовое почти не осталось времени.

Да и вообще предложенный рельсовый способ убийства Императора настолько надуман, затратен и ненадежен, что даже в рамках кривой логики игры легко придумать несколько более разумных. Логика моего персонажа - опытного и умного убийцы - отчаянно протестует. Кстати, труп мы все-таки привели и предъявили, не нарушив рельсовых правил.

Описывать всю цепочку не буду - текст и так получается длиннющим. В целом наша игра выглядела серией вбросов информации мастерами (а не распределения ее среди игроков), причем каждый следующий инфоблок приходилось вытаскивать клещами. У игроков нужной нам информации не было в принципе. Или она была спрятана настолько сурово, что я ее не нашел - и я искренне в этом сомневаюсь, особенно после прочтения выложенных мастерами квент и квестов других игроков.

Каких-либо вводных по личине ярла Сидгейра у меня, разумеется, не было вообще, пришлось импровизировать. Мне нужны были хоть какие-то его мотивы играть в политику, чтобы обрасти связями - вот так и родилось мифическое желание "получить в свое владение, кроме Фолкрита, и Белый Берег", нужное исключительно как тема для разговоров, "подобающих ярлу" по представлениям Слаера.

Самому убийце Слаеру Белый Берег даром не нужен, он и со своим-то холдом понятия не имеет, что будет делать. Цитата из квенты: "Со временем Слайер стал лучшим из братьев, но по складу своего характера никогда не стремился к власти." Не стремиться к власти - прямая вводная, а к вводным я привык относиться с уважением. Поэтому упомянутая в "Итогах игры" агрессия Фолкрита против Белого Берега - курам на смех, это абсолютно нереально, Слаер в маске ярла не стал бы делать ничего подобного. А вот смерть всех врагов Ульфрика (на территории которого построен с его ведома алтарь Мефалы, у которого прямая связь с Темным братством) - не только реальна, но и крайне вероятна. Опять логика.

Получается много текста, поэтому написано совсем пунктиром. Но примерно так же выглядели многие квестовые линии. Либо условия, принципиально невыполнимые, либо теоретически выполнимые, но не имеющие ни малейших зазоров, и любой мелкий провис приводил к обрушению или зависанию сразу нескольких квестовых цепочек. В этом смысле очень показательна история с этериевой кузницей, уж не буду расписывать подробнее, история, в которую упирались, как в тупик, сразу несколько линий разных игроков и групп игроков. Впрочем, квестово-сюжетная модель двемеров - это тема отдельного текста, я уж тут не буду... А тем, как будут работать информационные потоки, похоже, вообще никто не занимался.

В результате тайминги событий определялись в основном мастерскими вбросами и изменениями вводных на лету. Ощущение было, что придуман забавный способ сделать трехдневную игру - сделать двухдневную, но первый день не давать игрокам никак продвинуться.

Я понимаю, что моделирование увязанной и структурированной системы сюжетов и квестов - с учетом психологии игроков, запасных путей для обхода узких мест и так далее - это сложно. Но это делается. Для этого есть куча инструментов, специальный софт, масса написанного теорикрафта. Тут ощущение, что даже попытки не было. Ну блин, я это делаю даже для моих настольных ролевок, где намного проще на ходу исправить ситуацию, не обломав игрокам внутриигровое состояние.

Возможно, я несправедлив. Но мне очень досадно, что колоссальная работа, проделанная мастерами при подготовке к этой игре, уперлась в вещи, которые имхо делаются в первую очередь, без которых все остальное просто не сработает, каким бы красивым, толковым и интересным оно ни было. В логику квестов. В анализ информационных потоков. В учет таймингов. Просто в то, чтобы дать игрокам то, что им интересно играть. Не реализовывать чужие сюжетные ходы, пытаясь их угадать - а именно играть.

И, как я писал уже в самом начале, этого текста не было бы, если бы не мастерский отчет с лейтмотивом "Хорошие мастера, которым не повезло с игроками". Не знаю, может только мне так показалось...