Результаты опроса: Ваше мнение об игре Скайрим: Возвращение Двемеров

Голосовавшие
49. Вы еще не голосовали в этом опросе
  • Просто отлично - Пять!

    7 14.29%
  • Хорошо, но можно лучше - Четыре.

    16 32.65%
  • Средненько - трояк...

    14 28.57%
  • Слабовато - два.

    2 4.08%
  • Отвратительно - кол!

    1 2.04%
  • Не был на игре

    9 18.37%
+ Ответить в теме
Страница 8 из 8 ПерваяПервая ... 2345678
Показано с 71 по 73, из 73.

Тема: Оценки и отзывы об игре

  1. #71

    По умолчанию

    В ФБ мастера написали, что они рады критике. Мастера не должны быть рады критике, это противоестественно =). Но я постараюсь говорить по делу, чтобы свести негатив к минимуму. И, разумеется, исключительно со своей колокольни. Не знаю, что было у других.

    Почитала некоторые квесты и соответствующие квенты. Осталось не самое приятное ощущение. Мне кажется, что судьбу конкретно нашей команды мастера уж совсем решили пустить на самотёк. Ничего путного из этого не вышло. Там, где не прописано откровенное враждебное отношение, игроки сами подсуетились и, вяло или довольно бойко плюясь в нас ненавистью, хомячили от нас инфу и игровые возможности.

    Конкретные моменты, которые, скажем так, подвисли и, на мой вкус, катастрофически повлияли на игру моей команды. Цитаты из квент и квестов моей команды:

    1.
    Конечно есть небольшая вероятность того, что нужной информацией обладает Мирабелла но как к ней подступится…
    - Подступиться не получилось. Все уткнулось в полное несотрудничество. Даже таблички членов коллегии, как у Мирабеллы, у нашей магички не было. Этот страшный затык мы так и не смогли решить по игре, потому что из таблички Мирабеллы с нами была готова общаться поначалу только Сибилла, а под конец второго (!) дня и то немного - Фалион и Вунферт. Вариант, при котором информационный затык, и это с нашей-то вводной врагов-всего-живого, может произойти - ничем не подстрахован. Еще раз. Наша команда, несмотря на активные усилия, не смогла получить даже информацию о составе Коллегии или о магах, причастных к Коллегии. И это при живом маге, который провел там несколько месяцев. Мне это кажется нелогичным.

    2.
    Поэтому на данный момент планы Рулиндила нарушены и что с этим делать дальше ему не очень понятно.
    - Понятно так и не стало. Как совсем, вообще. Как игроку команды нужно было себя повести? Нужно было бегать и искать воров? И добивать их? Это то, что мастера планировали? Простите, но мне так не кажется, потому что вот кусок из того же квеста, причем на очень раннем этапе:
    После мести Рулидилу Ноктюрнал организует встречу Сибби с действительными членами гильдии (только те кто уже члены гильдии)
    - Если гильдия восстановлена - Сибби будет необходимо заручится поддержкой членов гильдии.
    - Если гильдия не восстановлена - Сибби должен способствовать ее восстановлению и тогда Ноктюрнал объявит его покровителем гильдии.
    То есть, нифиговый такой кусок игры, где вводным моментом является месть Рулиндилу. Не нужно только говорить, что месть - это не обязательно смерть. Сообщения от Ноктюрнал, вот это все "найди и отомсти"... Мне это кажется несправедливым и несбаллансиорванным, просто потому, что у одного игрока есть цель выпилить другого, а в обратную сторону есть только смутные намёки.

    3. Из истории с талосопоклонницей:
    завтра Тонгвор серебряная кровь лично вынесет ей приговор.
    - Как из этого должно быть понятно, что это "завтра" - сразу после парада, если нас даже никто не предупредил, где и когда будет суд, но при этом нашего присутствия там ожидали. Мне это кажется непродуманным.

    4.
    Исследуя древние фолианты Синдикат выяснил, что один из древнейших магических артефактов (Посох Магнуса) способен поглощать и аккумулировать энергию уничтоженных артефактов, в том случае если заклинание уничтожения и посох активируются одним и тем же существом.
    И к этому цели:
    Найти и изучить ту силу, что создает связь между Нирном и Обливионом.
    Найти способ поглощения этой силы. В крайнем случае уничтожив то что эту силу проецирует.
    Найти посох магнуса и с его помощью завладеть силой.
    У кого посох Магнуса мы знали еще утром второго дня. А дальше - смотри первый пункт. Что делать в условиях несотрудничества? Снимать игрока кирпичом? Жалко, что я, старый эльфийский дознаватель, не имела специализации палача. Могло бы выйти интересно. А так... Ничего нельзя изучить, если это тебе не хотят рассказывать. Мне это кажется неучтенным.

    5. Из квеста будущей императрицы:
    Заручится поддержкой минимум двух влиятельных особ которые подтвердят ее претензии на престол:
    Генерал Туллий - приоритетное значение
    Эленвен
    Король Скайрима
    Представители провинций (аргониане и данмеры вместе)
    .
    Может, я туплю, но в ее квенте я не нашла того куска, по которому она хотя бы теоретически могла обратиться к нам. Очень жаль. В исходном списке-то я вторым пунктом иду. Ее инициатива к сближению, по сути, чуть ли не единственная возможность у меня о ней узнать. Но вот оно не сложилось почему-то. Я так и не поняла, что произошло: она заручилась поддержкой Ульфрика и Туллия? Мне это кажется неясным.

    6.
    в ход переговоров могут вмешаться очень многие силы и прежде чем принимать какие то резкие решения необходимо четко оценить и проанализировать ситуацию и расстановку сил.
    Это как пункт 1, только менее конкретный. Я несколько раз ныла игротеху, что я не понимаю расстановку сил, что у меня не получается вытащить из людей, что им нужно, какие у них планы, цели и нужды и т.д., потому что с нами почти никто не общается, а те, кто общаются, то ли не могут, то ли не хотят подкинуть конкретики. Как эмоциональная разрядка это нытьё подействовало прекрасно, но никак меня не продвинуло. Хотя мы не хуевничали и все время, все время пытались брейнстормить ситуацию (Кай - свидетель). Каждый раз, решая к кому-то пойти, строя цепочку визитов, мы, кажется, просто неправильно выбирали. Мне это видится вопросом случая, но и бекап какой-то нужен в таких ситуациях.

    ---

    Отвечая на вопрос, почему не сыграл компромат на Ульфрика, могу ответить очень просто:
    1. Ульфрик успел выйти со мной на связь и, скажем так, прикрыть тылы (по крайней мере, вернуться из раздела "грязные предатели" в "спаящие агенты"), и поэтому палить его мне было невыгодно.
    2. Увидев, как странно и далеко от нас складывается вся политическая ситуация, и как мало мы походу способны на нее повлиять, мы решили дать неизбежному произойти, а потом, с помощью компромата, посеять максимальный хаос. Это должно было сыграть на совете, но Ульфрик успел первым, показа всем императрицу. Дергаться стало бессмысленно. А компромат может еще пригодиться в будущей войне.
    3. Чтобы получить хоть какую игровую гибкость и идти с открывшимися возможностями (я про союз Чернотопья, Морровинда и Саммерсета), мы решили следовать духу, а не букве наших политических целей. Проще говоря, дать Скайриму раздробиться по-максимуму и атаковать Империю. С вопросом развала справились (или не справились, тут как кого спросишь) и без нас. А с Империей нас удивили, но по нашему договору с Чернотопьем и Морровиндом, прижать ее к ногтю нам вроде как подсобили (подсобят?..). В этой ситуации компромат на Ульфрика стоило попридержать.
    4. О том, что Ульфрик - наш агент со справкой, знала вся моя команда, поэтому в решениях палить - не палить я руководствовалась не только своим мнением, но и их. И каждый раз решение было простое: можно и запалить, но зачем?..

    ---

    Я не жду, что мастера будут мне на это отвечать. Это просто взгляд. Вот так эти вещи может увидеть игрок. Возможно, в таком кривом видении виноват мискаст. Возможно, информацию стоит разжевывать. Возможно, ряд факторов сложилось вместе. Я не знаю. Может быть, это может послужить чем-то полезным мастерам в дальнейшем.

  2. #72
    Почётный флудераст
    Я тру!
    Аватар для ILS
    Регистрация
    16.02.2006
    Сообщения
    12,011

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Julia Посмотреть сообщение
    Не нужно только говорить, что месть - это не обязательно смерть
    Хуже того - с моей стороны это воспринималось ТОЛЬКО, как окончательная смерть. Ни малейшего намёка на то, что достаточно отправить "Рула" в шахты Сидна. В противном случае я не метался бы всю игру, пытаясь сперва точно доказать, что убивать надо того, кого кажется, я бы нашёл способ быстренько и незаметно закулуарить подозреваемого и посмотреть, что из этого выйдет (а потом - иди знай, ещё и пришёл бы тереть о том, как нам дальше мириться. Сибби быть зиц-председателем Рифтена под чутким руководством ГВ не захотел бы, я гарантирую. В итогах мастера напрасно его так легко списали, ИМХО)

  3. #73

    По умолчанию

    Вернувшись с полигона, я хотел написать отзыв об игре - но попозже, когда остыну и приведу в порядок мысли. Потом решил вообще его не писать. И оценку игре - тоже не ставить. Но после появления мастерского отчета и "итогов игры" - все-таки напишу кой-чего. Но оценку ставить не буду. Потому что не знаю, какую. Все, что я напишу дальше - частное мнение, не претендующее на абсолютную истину.

    Офигенная логистика. Блестящая организационная работа. Безукоризненно работающие технические решения. Прекрасно организованная работа игротехов.

    И практически тотальный провал сюжетно-квестовой составляющей. Все, что происходило с экономикой - лишь следствие этого провала.

    У нас принято делить игры на песочные и рельсовые. И в тех, и в других есть своя прелесть. Но "Скайрим" - это куча песка, в который рандомально воткнуты рельсы. Ни с песком не поиграешь, ни по рельсам не поездишь.

    И еще. Любая квестовая система, даже система настолки на пять человек - стоит на трех китах, которые так или иначе должны быть учтены и увязаны сценарной группой. Логика персонажей, логика игроков, логика событий. Когда сбоят все три - играть становится крайне проблематично.

    По своей всегдашней привычке к сбору информации я к середине второго дня представлял себе большую часть квестовых линий полигона. Но проще всего мне будет анализировать на примере своего персонажа и своей квестовой линии.

    Итак. Разумеется, я не был ярлом Сидгейром. Меня звали Слаер, и я был убийцей темного братства, принявшим облик ярла. Кому интересно подробнее - квенты есть в открытом доступе.

    Мой центральный квест - постройка алтаря Мефалы и восстановление Темного братства. Это моя единственная линия, не допускающая никаких уклонов в стороны. Рельс - прямой, как... как рельс. Условия постройки алтаря в квенте трогательно просты - необходимы эмблема Мефалы и кровь с двух выполненных заказов. А еще эти условия полностью невыполнимы. Они и не были выполнены (хотя алтарь мы построили).

    В разработке этой линии был заложен системный баг, который в той или иной форме можно было увидеть и во многих других квестовых линиях. Чтобы выполнить квест, он должен быть уже выполнен. И никак иначе.

    Почему? Например, потому, что эмблему на практике можно было только купить. Другие пути были невозможны из-за сбоя других, не моих квестовых линий. Исходящая мастерская цена эмблемы - 50, с торговой наценкой 70. У нас на старте - 3. И ни единой возможности заработать недостающие деньги. Мы не имеем права грабить. Мы не имеем права убивать без заказа (прямой запрет в квенте). Остальные пути получения денег у ярла с единственным квестом просто отсутствуют. Кстати, отправить в шахты мы вообще никого не можем, мы убиваем окончательной смертью. А заказ получить не можем, потому что не учтена логика игроков - никто не станет заказывать окончательную смерть другого персонажа в первой половине игры. Причин этому много, но простейшая - игроки предполагают, что окончательная смерть важного персонажа - "нарушит замыслы мастеров", и без прямой вводной ничего такого делать не станут. Откатят все равно или еще что-то в этом роде. Прецедентов много.

    Ну хорошо, черт с ней, с эмблемой. Мне не привыкать делать из ничего что-то. Но кровь двух убитых нами персонажей мы точно получить не можем до выполнения заказов. А заказы мы не можем выполнять, пока не построен алтарь. Все, логический тупик.

    Где-то к середине игры мастера начинают вводить поправки в квенту. "Просто постройте алтарь, столько крови не надо..." еще там по мелочи. И... первый заказ, явная мастерская вводная. Убийство Императора, на минуточку. Виртуального персонажа за пределами территории игры. Потом нам сливают "волю Мефалы" - прямой рельс на единственный способ убийства. Дальше начинается откровенный цирк.

    Задуманный мастерами способ требует... каплю крови Императора. Мы офигеваем вторично. Получаем следующее "откровение Мефалы". Оказывается, каждый легионер носит каплю крови на себе, в легионерском медальоне. Когда я прекратил ржать, представляя процесс доения Императора (чтобы каждому легионеру из десятков тысяч досталось по капле его крови) - я получил дополнительную вводную. Поскольку легионеры-игроки не носят никаких знаков и понятия не имеют ни о каких каплях крови (ну не успели им знаки приготовить и предупредить) - приведите и предъявите игротеху труп легионера. Лол что? Ведь убивать мы по-прежнему права не имеем, а денег у нас нет и быть не может - чтобы нанять каких-нибудь разбойников или типа того. Л - логика. Ну и тайминг... поздний вечер второго дня, организовать что-то не одноходовое почти не осталось времени.

    Да и вообще предложенный рельсовый способ убийства Императора настолько надуман, затратен и ненадежен, что даже в рамках кривой логики игры легко придумать несколько более разумных. Логика моего персонажа - опытного и умного убийцы - отчаянно протестует. Кстати, труп мы все-таки привели и предъявили, не нарушив рельсовых правил.

    Описывать всю цепочку не буду - текст и так получается длиннющим. В целом наша игра выглядела серией вбросов информации мастерами (а не распределения ее среди игроков), причем каждый следующий инфоблок приходилось вытаскивать клещами. У игроков нужной нам информации не было в принципе. Или она была спрятана настолько сурово, что я ее не нашел - и я искренне в этом сомневаюсь, особенно после прочтения выложенных мастерами квент и квестов других игроков.

    Каких-либо вводных по личине ярла Сидгейра у меня, разумеется, не было вообще, пришлось импровизировать. Мне нужны были хоть какие-то его мотивы играть в политику, чтобы обрасти связями - вот так и родилось мифическое желание "получить в свое владение, кроме Фолкрита, и Белый Берег", нужное исключительно как тема для разговоров, "подобающих ярлу" по представлениям Слаера.

    Самому убийце Слаеру Белый Берег даром не нужен, он и со своим-то холдом понятия не имеет, что будет делать. Цитата из квенты: "Со временем Слайер стал лучшим из братьев, но по складу своего характера никогда не стремился к власти." Не стремиться к власти - прямая вводная, а к вводным я привык относиться с уважением. Поэтому упомянутая в "Итогах игры" агрессия Фолкрита против Белого Берега - курам на смех, это абсолютно нереально, Слаер в маске ярла не стал бы делать ничего подобного. А вот смерть всех врагов Ульфрика (на территории которого построен с его ведома алтарь Мефалы, у которого прямая связь с Темным братством) - не только реальна, но и крайне вероятна. Опять логика.

    Получается много текста, поэтому написано совсем пунктиром. Но примерно так же выглядели многие квестовые линии. Либо условия, принципиально невыполнимые, либо теоретически выполнимые, но не имеющие ни малейших зазоров, и любой мелкий провис приводил к обрушению или зависанию сразу нескольких квестовых цепочек. В этом смысле очень показательна история с этериевой кузницей, уж не буду расписывать подробнее, история, в которую упирались, как в тупик, сразу несколько линий разных игроков и групп игроков. Впрочем, квестово-сюжетная модель двемеров - это тема отдельного текста, я уж тут не буду... А тем, как будут работать информационные потоки, похоже, вообще никто не занимался.

    В результате тайминги событий определялись в основном мастерскими вбросами и изменениями вводных на лету. Ощущение было, что придуман забавный способ сделать трехдневную игру - сделать двухдневную, но первый день не давать игрокам никак продвинуться.

    Я понимаю, что моделирование увязанной и структурированной системы сюжетов и квестов - с учетом психологии игроков, запасных путей для обхода узких мест и так далее - это сложно. Но это делается. Для этого есть куча инструментов, специальный софт, масса написанного теорикрафта. Тут ощущение, что даже попытки не было. Ну блин, я это делаю даже для моих настольных ролевок, где намного проще на ходу исправить ситуацию, не обломав игрокам внутриигровое состояние.

    Возможно, я несправедлив. Но мне очень досадно, что колоссальная работа, проделанная мастерами при подготовке к этой игре, уперлась в вещи, которые имхо делаются в первую очередь, без которых все остальное просто не сработает, каким бы красивым, толковым и интересным оно ни было. В логику квестов. В анализ информационных потоков. В учет таймингов. Просто в то, чтобы дать игрокам то, что им интересно играть. Не реализовывать чужие сюжетные ходы, пытаясь их угадать - а именно играть.

    И, как я писал уже в самом начале, этого текста не было бы, если бы не мастерский отчет с лейтмотивом "Хорошие мастера, которым не повезло с игроками". Не знаю, может только мне так показалось...

+ Ответить в теме
Страница 8 из 8 ПерваяПервая ... 2345678

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 4 users browsing this thread. (0 members and 4 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts