+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10, из 15.

Тема: От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды

  1. #1
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию От карлика до бородатой женщины, или О вреде игровой легенды

    Всяк сверчок знает, что одним из основополагающих моментов в подготовке к игре является написание заявки. Без объемного пакета документов путь на игру заказан. Будь ты друг Кролика, или родственник Кролика или даже сам Кролик, анкета для выезда в Нетландию должна быть заполнена по всей форме. Так гласит большинство игровых правил. И пусть «строгость российских законов компенсируется необязательностью их исполнения», заявка и по сей день считается необходимым злом.



    Классическая заявка условно делится на две части: персональные сведения и собственно игровая легенда. «Досье» включает основные характеристики как игрока, так и персонажа: ФИО, место жительства, возраст, профессия, вредные привычки и полезные навыки. Причем для игрока «профессией» чаще всего выступает принадлежность к какому-либо клубу или команде, и нет необходимости распространяться о семейном положении. Ну, разве что не возбраняется сознаться мастерам в наличии богатого дядюшки из Америки. Также, если мастера склонны к экспериментам, вам может быть предложено представить развесистый послужной список из орденоносных ролей или художественно наврать в разделе «зачем я еду на игру».



    Итак, заполнив красивым почерком все «не привлекался», «не участвовал», «был, но не замечен» и критически, но не без удовольствия окинув взглядом нарисовавшееся объявление: "Сд.пр. ком. в. уд. в. н. м. од. ин. ход.", можно приступить к основному блюду – написанию игровой легенды. Каковая обыкновенно представляет собой нечто среднее между автобиографией, историей болезни и колонкой из криминальной хроники.



    Идеальная легенда изобретена давным-давно: «маму-папу не помню, сам воин, хочу драться». Почему-то мастера ее единодушно не одобряют и даже частенько помещают в раздел «как не надо писать заявки». Игрок неискушенный бесхитростно идет по пути добавления подробностей, бережно обращаясь с первоисточником. Так мы узнаем, что воин – копейщик, дерется он – потому, что дерется, а маму с папой не помнит, так как в младенческом возрасте двадцати восьми лет был найден монахами Шаолиня на задворках Беверли-Хиллз в мусорном контейнере номер три, между стиральной доской с отпечатками зубов Шерон Стоун и мятной жвачкой.



    Вот тут главное – остановиться. Ибо, будучи зажатым в угол требованием «подробной легенды», игрок может неожиданно превратиться в «заправский восточный альманах в красной обложке, уже разрезанный для удобства чтения». При ознакомлении с иными легендами кровь стынет в жилах, столько там животрепещущих подробностей в жанре хоррор. Под общим лейтмотивом «враги сожгли родную хату» проходят сюжеты, при виде которых редактор криминальных новостей тут же выхватит из-под полы контракт с непроставленной суммой.



    Картина всеобщего бедствия усугубляется, когда индивидуальные легенды сочиняет команда. Обычно все игроки расползаются по углам и обособленно скрипят мозгами, а потом плоды кропотливого труда выносятся на суд общественности. Вот тогда-то становится ясно, что ящик Пандоры поистине без горлышка и без донышка. Ибо одна трагическая история вызывает сочувствие, две – недоумение, три – усмешку, но непрекращающийся парад уродов, психов, злодеев и несчастливцев невольно заставляет оглядываться по сторонам в поисках карлика и бородатой женщины.



    В общем-то, в этом нет ничего удивительного. Давно известно, что труднее всего играть в доску положительного и удачливого персонажа. Таковым хорошо висеть на мемориальной доске, но жить в его шкуре довольно-таки скучно, и тем паче мало удовольствия в том, чтобы о такой жизни рассказывать. В конце концов, об одинаково счастливых семьях вы услышите разве что в ЗАГСе. Зато про наособицу несчастливую семью написана «Анна Каренина».



    Собственно, а кому вообще нужна легенда? Вот готовишься ты к игре, костюм собираешь, команду сколачиваешь, шампанское галлонами закупаешь на оптовом рынке… И вдруг бац – вторая смена! Мастера требуют индивидуальную легенду, потому что им до отвращения надоели пятые стражники в восьмом ряду. Так зачем же ждут котенка Гава неприятности?



    Во-первых, изучение игровой легенды – для мастера хороший способ дистанционно заглянуть в глаза чудовищ, которые вскоре оккупируют полигон. Принято считать, что если человек мало-мальски ровно кладет 33 буквы алфавита и не слишком вразнобой втискивает между ними знаки препинания, игрок из него получится. А уж если между строчками еще и колосится разумное, доброе и вечное, то такой игрок рискует под шумок загреметь в игротехники, а то и мастера. «Такие случаи бывали, - закончил я гробовым голосом, сел, выхватил из кармана блокнот и изобразил несколько сверхчеловеческих профилей».



    Во-вторых, легенду игрока можно успешно интегрировать в общий сюжет. В конце концов, толпой и батьку легче бить, и под напором сонма гениальных литераторов сюжет, конечно, не устоит. В смысле, уляжется завиток к завитку в изысканный узор… Короче, лишь бы не вышла «разно…травие». А она может.



    В-третьих, наконец - мастеру должно быть приятно, что не он один вкалывает перед игрой. Сочинение очередного свода правил, должно быть, изрядно скрашивает осознание, что и возлюбленный игрок под покровом ночи тоже «свою Жучку лепит-старается». Как известно, совместный труд – объединяет.



    В-четвертых… но что это я все вещаю с позиции, на коей не стояла? В конце концов, в этом вопросе мои взгляды страдают умозрительностью, и мало ли что там Рабинович напел... А если рассматривать пользу игровой легенды непосредственно для игрока, картина вытанцовывается следующая.



    Написание легенды ничуть не меньше настраивает человека на предстоящую игру, нежели подготовка костюма, прикидка правил к носу и общекомандные сборы.



    Повышается вероятность прибытия-таки игрока на полигон – раз. В отличие от мастерской вводной о персонаже, которая не свое – не жалко, любовно выпестованная легенда не позволит так просто выбросить себя на ветер.



    Два – упрощается понимание «чем бы такое заняться» непосредственно на игре. Обросший за время доигровой подготовки родственниками, опасными связями и злейшими друзьями игрок хоть на какой игре не заскучает. И тут важно, чтобы завязки не были просто строчкой в паспорте или памяти. Точное осознание, как именно ты пас гусей с вот этой до отвращения родной мордой наполняет картонные фигурки плотью и кровью.



    Три – проще и быстрее усваивается историческая ситуация и вообще материалы к игре. Ибо сквозь призму себя, любимого, картина мира заиграет более яркими красками.



    И, наконец, четыре – а вот тут, собственно, и начинается та самая игра как сотворчество, о котором так долго говорили большевики. Или первичное «погружение». Да и для алчущих на игре отдыха и развлечений, кому все должно быть красиво: и одежда, и доспехи, и быт – легенда станет не последним бриллиантом в короне. Ну а в моделировании и вовсе первым было слово



    Так что же получается: от игровой легенды - никакого вреда, кроме пользы?

    Гризабелла | 06.02.2006
    http://www.rpg.ru/rpg/7883

  2. #2
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Ве-ли-ко=-леп-но...

    Вспомнилась ситуация -Сага Огня и Льда, команда Пауки Вариса.. по легендам ВСЕ -сироты... ну хоть бы кто для разгнообразия из дому от родителей-пьяниц сбежал ,что ли))

  3. #3
    Zigmar
    Guest

    По умолчанию

    Для больших игр - верно написано. Правда в микрокамерках обычно работает по другому - мастера выдают уже готовые вводные, над которыми игрокам, следует долго и основательно медитировать.

  4. #4
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Zigmar
    Для больших игр - верно написано. Правда в микрокамерках обычно работает по другому - мастера выдают уже готовые вводные, над которыми игрокам, следует долго и основательно медитировать.
    В микрокамерках тоже не все роли прописаны. Кроме того мне кажется что они прописаны только по тому что мастер уже не верит что кто то из персонажей вспомнит своих родителей. В маленьких играх можно себе позволить писать за некоторых играков квенты. Никогда не забуду одного мастера наших игр который кричал "ребята заявитесь в деревню обещаю вам игру. Мне надоели заявки один круче другово."
    Последний раз редактировалось Elenna, 19.06.2006 в 11:39

  5. #5

    По умолчанию

    Хорошо написано, соответствует реальности. На Мензоберранзане мы писали квенты на 50% персонажей, и всё равно, многие не справлялись.

  6. #6
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Кроме того мне кажется что они прописаны только по тому что мастер уже не верит что кто то из персонажей вспомнит своих родителей
    Угу..Угу...Угу...Угу....
    На "Легендах" я ВСЕ роли прописала... так были недвольны как раз тем,что слишком прописанно. Причем, до абсурда доходило "Нет,ну мне вот это не нравится.." хорошо, давай изменим, как ты хочешь изменить?" "Я не знаю ,но мне вот это не нравится!"

  7. #7
    Райан
    Guest

    По умолчанию О построении квенты персонажа

    Лично для меня подготовка персонажа начинается с рождения. Неважно, историческая ли это реконструкция, фэнтези или солянка. «На выходе» должно получиться полноценное существо, то есть некто, живущий в мире, предлагаемом мастерами. Если мастер описывает моего перса, как седьмого стражника в третьем ряду, то именно такого стражника я и должен создать. Понять, почему в третьем ряду, почему не в первом. Может, в детстве мало каши ел? Не было денег или капризничал? Или был в первом, но допустил провинность, а может быть просто стар уже и вытеснили молодые да рьяные? Или сам ушел… Деньги те же, а проблем меньше. И вот так, потихоньку, все до мелочей. Правда потихоньку у меня не получается, после короткого периода набора информации перс «оживает» и мне остается лишь смотреть, как он до такой жизни (т.е. до момента начала игры) докатился. Но это мой личный метод. Не думаю, что он повсеместно используется. Что же, на мой взгляд, необходимо знать и делать игроку, строящему «квенту»?

    1) Изучение и понимание пространства игры, исторических фактов, реалий и обычаев.
    Игровая реальность. Она, как правило, отличается от того, что написано в книге (если игра по книге), или от исторических реалий, если это реконструкция. Мастер «лепит» свой мир, это неизбежно. Если Вам достаточно объяснить свое пребывание в 3-м ряду, то мастеру приходится строить 3 города, а то и 3 страны с полноценным населением, всяческими бытовыми заморочками и военными действиями, имея в своем распоряжении по 50 игроков на каждую страну. От Багдада, до Магриба. Даже если это игра «один к одному», то все равно на реал она похожа мало. И не будет похожа, если игроки не приложат к ней руки, душу и фантазию.

    Итак, прежде всего, нужно определить и изучить реал книги или исторического периода, которые актуальны для игры и Вашего перса. Стражнику не нужен дворцовый этикет или церковные таинства, к примеру. Но стражник обязан знать и понимать взаимодействие людей той эпохи, дабы не качать права перед старшиной какого-нибудь цеха или не таскать за собой по полигону нищего, который попросил помощи. Не просили у стражи нищие помощи в средневековье (возьмем для примера построение персонажа в средневековой Европе). Все, конечно, зависит от личных качеств Вашего перса, но мы ж его пока не «родили», а когда будем рождать, уже зная, как обстоят дела в мире, где перс живет, тогда и будем думать, почему и насколько он способен нарушить общепринятые обычаи. Значит, пока набираем инфу. Общественные отношения, приблизительные перспективы карьеры того или иного слоя населения (из крестьян в стражники попадали гораздо реже, чем из горожан, к примеру, да и в городе куча сословий, профессий и судеб). Желательно перелопатить исторические источники в поисках дат определенных событий, приходящихся на время, в которое Ваш перс мог бы быть свидетелем тех событий. Мор, затмение, революция, крестьянский бунт, все это обязательно должно было затронуть перса, отпечататься в его, а значит и Вашей памяти. Даже если не напрямую, то в песнях бардов или городских сплетнях, оно должно было запасть в душу. Найденным желательно поделиться с мастером, возможно, он найдет применение этим кирпичам. Важно обращать внимание на мелочи, создающие быт играемой эпохи и местности. Раз уж мастер не может населить город полноценным населением, надо попробовать создать атмосферу этого города с теми силами, что имеются. Отсюда следует, что стояние на часах и патрули по улицам – далеко не самая важная часть жизни Вашего персонажа, ведь улиц будет мало, да и те безлюдны, а стоять на посту и в реале дело муторное. Значит нужно чем-то заполнить жизнь. Но об этом в третьем пункте.

    2) Построение персонажа, как полноценной личности.
    Итак, Вы историю изучили, с мастером найденное обговорили, примерно знаете, где и когда персонаж родился. В принципе, на этой стадии перс уже стучится в двери. Вы уже знаете, кем могли быть его родители. В каком окружении он рос, о чем говорили люди вокруг, к чему они стремились. Вы знаете, что в Вашем мире люди не чертыхаются, а славят Господа, поскольку за простейшее «шьерт побьери» волокут не в больницу, а на костер. И, конечно, Вы видите своего персонажа на момент начала игры. Вы знаете его характер, возможную реакцию на определенные события (война, бунт, пожар и т.п. критические ситуации). Не забудьте про Ваши физические кондиции, включая пол. Если Вы хороший файтер, то Ваш перс может им быть. Если нет, подумайте, как Вы попали в стражу с Вашими способностями. Отсюда и будем плясать. Прежде всего нужно понять, что определенный характер подразумевает условия, в которых человек рос и воспитывался. Простейшие штампы «я сирота безродная, наглая и беспринципная, мораль мне по боку и никакой ответственности», зачастую практикуемые при создании квент здесь совершенно не годятся. Ну не выживет подобное создание в жестоких условиях среднего средневековья. Положа руку на сердце скажу, что вообще нигде не выживет. Ни в фэнтези ни в историчке. Разве что единичные случаи возможны, но где вы видели город, состоящий из таких вот индивидов-отморозков? Налицо конфликт желаемого с возможным. Значит, придется выкручиваться и чем-то поступаться. Если Вы хотите, чтоб Ваш герой мог позволить себе разные выкрутасы, наподобие милосердия к нищим и хамства богатым бюргерам, Вам придется понять, как он до такой жизни дошел и почему он смог удержаться в своем третьем ряду. Даже если этот день должен оказаться последним в недлинной жизни Вашего героя-экстремала, придется подумать, как он ухитрился дожить до этого конкретного дня и почему его не поперли из стражи раньше? Наверняка есть более приличные кандидаты на это место в 3-м ряду. А можно не хамить бюргерам и шугать нищих. И не ломать голову. Но тогда уж, please будьте верны себе до конца, как бы ни хотелось выйти за рамки личности персонажа. За рамки нельзя. Любое нереальное деяние вышибает Вас из личности перса. Мелкие черты характера, какие-то особенности поведения, любая жизненная активность в идеале должна соответствовать созданному Вами образу. Здесь то и пригодится прожитая персонажем жизнь. Все его воспоминания, опыт, рефлексы и комплексы в итоге сливаются в полноценную личность, которая и вступает в игру.
    Постепенно начнет вырисовываться характер персонажа, ведь всю получаемую инфу Вы неизбежно будете примерять на себя, задаваясь вопросом «а как бы я/он вел себя в такой обстановке? А куда бы я пошел из чумного города, когда жгли дома, а народ бежал в страхе, отдавая все нажитое огню, разнося заразу по окрестным селам, жители которых вынуждены были встречать беглецов стрелами и рогатинами, чтобы самим остаться в живых…» Представьте себе такую жизнь, когда Вам, к примеру, лет 9. Представьте, как нужно в жизни извернуться, чтобы в 25 стоять в 3-м ряду городской стражи. Это уже многое скажет Вам о том, кого Вы собрались играть. Научитесь не морщиться мысленно, обнаружив (мысленно) гниющий труп в канаве. Поймите, почему зрелище публичной казни – развлечение и вообще очень даже неплохой повод выйти из дома и встретиться с друзьями. Научитесь жить тем миром, его радостями, интересами и проблемами. Запомните свой город. Его улицы, жителей, запахи, какие-то места, с которыми связаны воспоминания, как давние, так и совсем свежие. На игре города не будет в реале, но он будет жить в сознании, и стены из зеленки не будут уже ограничивать пространство, они волшебным образом перестанут мешать жить. Удивитесь, обнаружив в себе ощущения, которые присущи персу. Может быть, он патриот и любит свою службу? Может быть он наемник, но полюбил этот город и способен на многое, чтобы сохранить покой и порядок? А может все надоело и служба тянется нудно и медленно и глаза бы уже не видели этих вонючих улиц… Это будут уже мысли перса. Зачастую очень отличные от тех, с которых вы начинали построение этого стражника. И вот с этим желательно тоже прийти к мастеру, поскольку может оказаться, что он хотел не ипохондрика, а пламенного патриота.

    3)Игровая реальность: вживание, квесты, времяпровождение.
    Стоит подумать о всяческих антуражных фишках, присущих эпохе. Это даст игре атмосферу, позволит игрокам глубже проникнуться игровым реалом. Но такие вещи лучше обыгрывать не в одиночку, а в компании, т.е. попробовать договориться с кем-то в команде и сыграть вместе несколько сценок. Отрепетировать, а на игре выдать, ежели подходящий момент выдастся. Сыграть в кости, к примеру. В качестве ставки использовать свежеотловленного бродягу (если мастер позволит. Такие вещи обязательно надо заранее согласовывать с мастером. С бродягой не надо, пусть импровизирует). Сплясать в кабаке по пьяной лавочке (пьяность лучше отыграть, чем достичь ее естественным способом), но сплясать что-то настоящее и исторически достоверное. Заодно можно озаботиться музыкальным сопровождением. Ну, гитара за лютню сойдет, ударниками послужат сковородка и кольчужные перчатки, а мелодию с лютнистом тоже можно разучить. Множество вещей придется делать. Вы в мире живете, а он живет вокруг Вас. Самое паршивое, это «провис», когда ходишь, опустив руки и думаешь, «к кому бы по ролям прицепиться». Это игрок думает, не перс. Значит, где-то упущена нить событий, игрока «вынесло». Просто человек мог бы заскучать, уйти домой, попытаться развеять тоску в кабаке, но скорее всего вернулся бы к своим насущным делам. У перса ведь наверняка полно дел, это нужно знать и помнить.
    Очень помогают наработки, касающиеся персонажьего прошлого. Пастьба гусей, к примеру. Здесь я бы посоветовал наделать кучу зацепок и заметок, обговорить с разными игроками, с кем плотно, а с кем чуть-чуть, дабы потом в процессе игры можно было эти заметки использовать. Примеров куча. Дружба с детства подразумевает дела, которые два пацана вместе проворачивали и за которые наверняка были нещадно пороты. А так же расквашенные носы, первая любовь, ревность, измена.… Много чего может быть меж старыми друзьями и старыми врагами. Но ведь у человека много друзей не бывает, верно? Приятелей, знакомых и полузнакомых гораздо больше. Поэтому стоит договориться с игроками, пусть даже малознакомыми, но приписанными к той же локации, что и Вы о неких вещах, которые меж вами в недавнем прошлом происходили. Кто у кого занял 2 соверена, да не отдал. Или отдал, это все равно дает возможность поговорить на эту тему во время игры. На кого Ваш стражник косо смотрит, а кому строит глазки. Если прекрасная дама до игры будет знать, что Ваш перс пялится на нее уже 3 месяца, то и на игре она будет вести себя соответственно, даже если кроме глазок вам повзаимодействовать и не удастся. Игра ведь не призвана расставить все точки над «i» и разрешить окончательно все завязки. Квесты лишь часть игрового процесса, а вовсе не самоцель. Лепите больше завязок, даже если они не будут поддержаны, забыты безответственным партнером, не приняты, все равно это уже повод играть не с нуля. Можно громко возмутиться по поводу невозвращенного долга, а если Ваш визави действительно забыл о зацепке, то играть он будет совсем натурально. Повторю, чем больше мелочей, тем лучше. На мелочах стоит мир .
    Откуда берутся эти мелочи? Из повседневной жизни Вашего персонажа в его нормальном окружении ДО начала игры.

    Ну, вот вроде бы и все. Осталось лишь сказать, что залог успеха игры в каждом из игроков. Даже если не ладится, если все рассыпается и игра рвется на части, не прекращайте играть. Творите игру вокруг себя, заражайте ею тех, кто не может идти сам, и все получится.
    Последний раз редактировалось Райан, 14.06.2006 в 19:52

  8. #8
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    2Райан

    Наконец то ...

    "Скажи друг и войди"...
    Последний раз редактировалось Elenna, 14.06.2006 в 22:39

  9. #9
    Zigmar
    Guest

    По умолчанию

    Райан, спасибо за интересную и полезную статью!

  10. #10

    По умолчанию

    Где, где дают такой бальзам на игроцкие уши?
    Я пришла с миром и с приветом (с)

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts