Показано с 1 по 10, из 37.

Тема: Боевые правила фоллаут

Threaded View

  1. #1

    По умолчанию Боевые правила фоллаут

    Итак после длительных обдумываний с некоторыми компетентными личностями, выдаю концепцию боевых правил игры Фоллаут, если конечно я отважусь таковую делать.


    -1. Алкоголь. Мастерами не закупается, пьянство наказуемо выставлением с полигона (простите, боимся выбитых глаз).
    0. Очки, обязательны всем. Человек пойманный без очков первый раз - получает предупреждение. Пойманны второй - выводиться из игры. (Патент Артиллериста, опять-таки боимся выбитых глаз).

    1. Хитовка - отсутствует. Попадание в корпус - убивает. Попадание в голову крайне нежелательно и в случае малейшего вреда пострадавшему, нанесший таковой строго наказывается, однако также является убийством. Попадание в конечности - вырубает конечность.
    Это верно для всех видов оружия, кроме тех, которые отыгрываются водой.

    2. Холодное оружие - допустимо любое возможное в постядерном мире холодное оружие. Копья туземцев, самострелы, ножи, топоры, бензопила ( если сделаете безопасную) и прочее. Подчиняются правилу номер 1.
    3. Огнестрельное оружие - допустимо любое эйрсофтное оружие, ограниченное тюном в 100 метров в секунду. Внимание владельцам Электрических стволов! Ваше оружие может быть облито водой и выйти из строя - если вы берёте на игру АЕГ - на ваш страх и риск его потерять. Подчиняется правилу номер 1.
    4. Энергетическое оружие. Отыгрывается водяными помповыми пушками и пистолетами. Попадание даже небольшой части воды вас испепеляет. Учитывая небольшую дальность такого оружия, с ним можно вполне тягаться из обычного пружинного пистолета.
    5. Гранаты. Отыгрываются шариками с водой, попадание на вас воды - ваша смерть.
    6. Защитные комплексы. Все доспехи, к которым мы привыкли в ролёвке- кольчуга, какой-либо панцирь, крутая кожанка - защищают вас полностью от холодного оружия. Попадание такового в куртку или доспех- не наносит вреда вообще. Попадание холодного оружия в незакрытую курткой или доспехом зону - попадание согласно правилу номер 1.
    7. Особые защитные комплексы. (Неплохо бы включить в комплекс и шлем) Несколько доспехов (разумеется самых навороченных) будет приравнено к бронежилетам, и помимо защиты от холодного оружия будет давать защиту от стрелковго. Разумеется защищает только там где закрывает. Если вам попадут в незащищённую ногу - вы не сможете ходить.
    Броня тесла - полностью защищает от энергетического оружия ( сколько на вас воды не лей, исключая гранаты - вам пофиг). Однако ранения огнестрельным оружием и холодным работают согласно пункту номер 1.
    8. Наркота. Накушавшись джета, вы отмечаете себе на руке фламастером определённый знак на руке. В течение пяти минут вы абсолютно нечувствительны к попаданиям в конечности. Однако попадания в корпус (или не дай бог голову) вас просто убьют. Энергетика вас просто спалит. Таким образом вы получаете хороший бонус в основном в бою на холодном оружии. Через 5 минут вы начинаете чувствовать боль и отыгрываете все полученные в бою ранения.
    Принявший джет единожды - наркоман пока не излечится. Каждый час обязан съедать по джету, иначе помрёт. Контроль за людьми с метками на локтях будет жёсткий.
    9. Боеприпасы. Патроны 0.2 для всех определённого цвета. Не нравится - не ешьте. Свои патроны привозить нельзя. Бачки водяных пистолетов заряжаются в определённых местах и при зарядке ставится пломба. Человек с сорванной пломбой - мишень для мастерского произвола.
    Боеприпасы- полноправная часть экономики.
    10. Монстры. Каждый монстр имеет свои слабые стороны и свои иммунитеты. Опытные охотники знают как кого убивать. Это квестовая информация. Снятые с монстром трофеи, патроны и прочие шмотки - способ заработать деньги и обзавестись полезными вещами.
    11. Ранения. Ранения в конечность не смертельны и лечатся препаратами или теми кто умеет. Лечение не мговенное, но занимает некоторое количество времени, от 5 до 15 минут.
    "убитый" - попадание в корпус или голову, на самом деле тяжело ранен, если в течение 5 минут оказать помощь, то возвращается к жизни посредством препаратов или врачебной помощи. Время лечения - двойное.
    12. Мертвятник - активный, отыгрывает центр клонирования. Все мертвяки получают задания в роли монстров и героически умирают воимя блага игры. По окончанию задания, отдохнув по собственному усмотрению, игроки возвращаются в игру в других ролях.
    Возможно клонирование персонажа (за деньги - платят разумеется живые), но в этом случае персонаж выйдет без памяти. Возможны квестовые модули памяти, позволяющие после своей смерти и последущего клонирования имплантировать клону всё, что его предшественник знал до своей смерти ( было бы разумнее - всё что знал на момент записи диска, однако никто это не отыграет).
    13. Препараты - наркота и лечилки - неотъемлимая часть экономики. Мгновеного лечения нет. Наркотик действует мгновенно.


    Итак, обсудив с нескольмими людьми эту модель, считаю её играбельной, проект ориентирован прежде всего на ролёвку, однако с мультибоёвкой, как средство решения игровых конфликтов и квестов. Человек с крутой пушкой, приехавший пострелять - здесь не в тему. Правила позволяют обычному ролевику купить на тахане за 50 шекелей китайский пистолет с лазерным прицелом, и при этом чувствовать себя крутым на игре.
    На ваш суд, господа.
    Последний раз редактировалось Elveryn, 05.07.2006 в 00:21 Причина: Обновлено
    R.I.P. = Rest In Pieces!

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts