+ Ответить в теме
Страница 4 из 9 ПерваяПервая 123456789 ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40, из 82.

Тема: ОТЫГРЫШ БЫТА -типа, статья....

  1. #31
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Можно все))

    В частности, статью брать на сайт тоже можно

  2. #32
    Райан
    Guest

    По умолчанию

    Внимательно прочел весь тред и понял, что название устарело.
    ИМХО назвать его нужно: «Как игроку бороться со скукой, если мастеру пофиг?»

    Фактически здесь обсуждается вопрос самостоятельных поисков занятий на игре для всех игроков, не занятых плотно основной квестовой линией. А разве главный квест должен идти отдельно от игры? Понимаешь, Эланор, ни книжника, ни лекаря ни солдата на привале не спасти от скуки рецептом «найди себе занятие по своему вкусу». Ибо, как минимум, мир должен предложить любому персу выбор этих занятий. Логичный ассортимент для человека, живущего своей судьбой в этом мире.
    Описанные тобой варианты одноразово хороши, но если крестьянин не хочет жениться? Всерьез идти понарошку луком торговать? Скучно, глупо, неправдоподобно. В чем-то даже унизительно. Кстати, жениться это очень сложно. Нужно иметь не только женилку и темперамент, но еще и подходящие условия, как-то: свободную кандидатуру на роль невесты, достат.кол. людей, которые вокруг свадьбы завертятся, причем роду крестьянского, ведь не будут же стражники и рыцари у репоеда на свадьбе гулять? Ладно, оставим женитьбу. Повторю, как частный случай проканает, как и большинство предложенных рецептов.

    Но остается вопрос, почему игрок скучает и выпадает из мира? Наверное, мир его не держит. Не за что зацепиться. Скучно травнику сидеть часами в кибитке или домишке, ожидая пока через него пройдут те двое, которых на него завязал мастер. Ну, еще несколько пожизневых друзей подыграют, купив травок от живота. А остальное время? Реально травы собирать не получится, поскольку все равно уйдешь в одиночество или утащишь с собой кого-то в роли мальчишки помощника, а игра будет проходить мимо. Я уж молчу о том, что основное действие на наших играх разворачивается ночью, а это не самое лучшее время для пожизневого травосбора. Нет, я понимаю, папоротников цвет… На полчаса, если травник не гений импровизации. А большинство игроков, что уж греха таить, в импровизации не гении. Было б иначе, не понадобилась бы твоя статья, согласись? Та же картина с любой другой, как ты выразилась «ролью которая изначально не предполагает "повышенной квэстовости" . Т. е это роли людей, которые в мире игры ничем особенным не выделяются. Примеры: крестьяне, ремесленники, торговцы, стражники, слуги...». Это большинство игроков, верно? Они нужны для массовки, для оживления декораций. И в этом подходе, на мой взгляд, таится корень зла.

    Человеческое сознание в той морали, в которой мы почти все воспитаны основано на эгоцентризме. Немногие из нас исповедуют путь Великого Дао, да и в играх большая часть персов отыгрывается без крутых психологических вывертов. А посему, нельзя говорить, что крестьянин не выделяется ничем в мире игры. Это с точки зрения лендлорда крестьянин понятие опосредованное и нечего к нему приглядываться. А с точки зрения самого крестьянина, он и есть пуп земли. И плевать он хотел на королевскую прихоть, побудившую лисью охоту стоптать родное поле (пусть по игре и не вспаханное, но можно ведь разметить и защищать, а?), хлеборобу гораздо важнее и больнее вопрос, что он зимой жрать будет, а успех барской охоты для него дело десятое… А ты говоришь, не выделяется… И стражник прежде всего сам по себе, а потом уже при службе. И торговца волнует барыш и репутация, а не мастерское желание отоварить золотым колечком деву Васю, дабы она основной квест продолжила. А не слабо обломится Вася, придя по квесту за колечком и обнаружив записку «Уехал в Багдад с караваном, буду завтра»… Потому, что торгаш так решил. По игре то он о квесте с колечком знать не обязан… А по-жизни может оставить у соседа, а тот тоже не дома, что мастерский квест удлинит и несколько запутает, но сделает более жизненным. Ладно, оставим все эти эмоции и перейдем ближе к делу.

    Я хотел предложить подумать над тем, как мастеру обеспечить быт игрового мира. Ибо делать это должен, по-моему мнению, прежде всего мастер. А игрок должен уметь играть тем, что мастер для него сделал. Комбинировать жизнеспособные и логичные варианты, которые для него демиургом заготовлены. Поскольку если из всех игровых дел есть лишь кабак и дракон… То можно смело переставлять все локации и провешивать прямую трассу от дракона к кабаку и обратно. Более того, голову даю на отсечение, что когда рептилии осточертеет паломничество библиотекарей и крестьян, она сама в кабак придет освежиться. Подобное я видел на тех же Камнях судьбы. Весь практически контингент пленников, которые попали ко мне ночью, был отловлен в окрестностях кабака. Но ИМХО игра в локациях должна быть не менее интересной и важной, чем кабак и основные квесты. Не придется тогда ломать голову, зачем персу из локации идти. Будет как в жизни. Идти или оставаться обуславливается реальными причинами, желаниями и необходимостями. Если в поход придется идти не только за славой, но и за солью? За мясом и за поваром? А мастер может ограничить вместимость каравана, чтобы пришлось поход повторить. Тогда и деньги заработают реально, и тратить их придется не только в кабаке.
    Книжник должен быть нужен миру. Иначе, зачем он там вообще сдался? Значит, мастер должен сделать так, чтобы мимо книжника многие игроки не могли пройти, а как мастер это сделает – его проблемы. Картами торговать довольно глупо, основной работой это быть не может. Но можно часть квестовой инфы поместить в свитки, а квесторам дать наводку. Можно сделать книжника писцом. И завязать на него кучу бюрократии в мире, где грамоте обучен не каждый, а без бумажки – никуда. Где нельзя посвататься, не обменявшись любовными письмами. Дать книжнику помимо основной работы еще и семейные проблемы, тогда его придется отлавливать вне лавки, или помочь решить его дела, в обмен на так необходимую цидулю.
    Такой вот подход. Для любого персонажа ключевое слово – нужность и целесообразность. Массовки не должно быть в принципе, поскольку массовка требуется эпизодически, а в основное время скучает и вываливается из игры.
    А основной массовый контингент у нас, как ни странно, воины. Все бытовые персонажи, как правило, неплохие театралы и заранее готовы к тому, что им придется выживать в этом мире, они планируют свои дела и мини-квесты загодя. Опять же, если мастер сподобится дать им для этого материал. А солдаты и стража готовятся выживать в бою. Но бой это не все игровое время, даже вкупе с разбором полетов и обменом мнениями после схватки. Чем же действительно занят стражник/солдат вне боя, если у него нет семьи? В реале наверное холит свой доспех, пропивает магарыч, плюет в казарменный потолок и портит девок радуясь тому, что выжил. А на игре? Доспех и плевание в потолок отпадают – неестественно и скучно. Бражничество это да… Но до чего оно доведет? Ведь, положа руку на сердце, игровые бои все же не реальные, они не дают столько адреналина. Это как если после рядовой тренировки на бокенах в секции потом завалить на полночи в кабак снимать стресс. А на игре все быстро – подрались, пошли в кабак, спрыснули это дело… Но не сидеть же там безвылазно полночи? Это незаслуженный какой-то пир получается. Да и скучно, наверное… Раз за разом, с игры на игру одно и то же. Значит, опять работа мастеру – сделать так, чтоб вояки не скучали. Чтоб клинок и руки требовались всегда и не было возможности отсидеться у костра или за стойкой кабацкой, даже если желание есть. Потому что когда бойцы начинают сами искать приключений, поскольку заскучали, игра летит к чертям. Это авантюристы себе на голову приключений ищут, а честный воин или стражник работу исполняет. Как сделать работу интересной? Ну, если караваны будут везти что-то реально ценное, то будет и разбой. Если удастся похитить принцессу или купчиху, будет и вызволение. Если в лесу живут злые эльфы, будет и обстрел городских башен, причем все игровое время, а не 2 раза за игру, а значит на часах стоять станет интереснее. Опять же, быт… Если есть отряд, должен быть фуражир, ворюга-каптенармус, скряга-барон… Что-то, что сделает жизнь нелегкой и интересной. Хорошо возвращаться в лагерь зная, что костер горит и каша сварена. А если сперли котел или не дошел караван с крупой? Реально задуматься о том, где достать пожрать, как выбить себе новые поножи у ворюги-кладовщика (к примеру, дополнительный чип на часть доспеха или ввести обновление чипов, как починку после боя тех частей доспеха, куда приходились удары). Понятно, что здесь все зависит от честности самого игрока и его желания ввязываться во все эти заморочки. Но ведь кто не хочет, тот и не жалуется на скуку на играх. С другой стороны, нужны рычаги влияния на игроков, дабы не выраливались и не били баклуши. Как это порешать? На любого бойца всегда есть начальство. Оно в состоянии приказать заменить доспех, отправиться в караул, в охрану каравана или в рейд за эльфийскими ушами. Видимо, на начальственные плечи ложится тяжесть организации отрядного быта. Понятно, что нелегко, что чем выше положение в обществе, тем ближе к основному квесту игры, но ведь и в жизни все так же. Положение, оно обязывает. Будь добр, командир отряда и оружие у бойцов проверить и к правителю на аудиенцию попасть успеть. А если проморгал и трое бойцов подхватили от блудницы неприличную болезнь, снижающую их боеспособность… Сам виноват. Барона мало заботит триппер в твоем отряде. У него свой есть . Глядишь, придется и к травнице идти и к лекарю, вот и им будет отыгрыш.

    Короче говоря, дело мастера наполнить мир вариантами. Не должно быть на игре ни вторых ролей ни первых, каждый играет от себя и для себя. Но строить все нужно так, чтобы у игроков не было ни малейшей возможности обойтись друг без друга. Иначе будет крестьянин уныло продавать лук, который нафиг никому не нужен, а кабатчик будет сидеть в своем кутке понимая, что его театр, который он как дурак полгода отлаживал, интересует народ гораздо меньше, чем пиво. Чтобы этого не случилось, надо цеплять людей мини-квестами, реальностью того самого быта, его необходимостью. Быт – сам по себе квест. Теневой, неявный, но это, ИМХО, тот хомер из которого лепится вся игра. Очень хочется научиться строить замки не на песке…

  3. #33
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    А разве главный квест должен идти отдельно от игры?
    Не должен. но покажи мне хоть одну игру в которой ВСЕ ВРЕМЯ и ВСЕХ ИГРОКОВ занимал бы только главный квэст?

    Ибо, как минимум, мир должен предложить любому персу выбор этих занятий. Логичный ассортимент для человека, живущего своей судьбой в этом мире.
    Он сильно отличается от перечисленного мной?
    Мир вообще-то никому ничего не должен. это игроки должны делать мир обьемным, оживлять его. а мастер должен тлько и исключительно написатьправила ,найти полигон обеспечить всю техническую часть, прописать главные сюжетные линии и изначальные сюжетные линии для каждого из персонажей, иесли игра маленькая и для каждой команды ,если игра большая, и запустить их... ВСЕ. Остальное зависит от игроков. потому что водить за руку мастер никого не должен. и заглядывать в глаза "а может вас так развлечь, а может вот эдак?" тоже не должен.
    Такой вот подход. Для любого персонажа ключевое слово – нужность и целесообразность.
    Согласна. а тепеь скажи мне, где я в свей статье это отрицаю?
    А если сперли котел или не дошел караван с крупой? Реально задуматься о том, где достать пожрать, как выбить себе новые поножи у ворюги-кладовщика
    А вот тут игрок и должен действовать сам. по ИГРЕ. А не по жизни, как селают 99% наших игроков -побегут к мастерам жаловатся "котел сперли!" и вместо игры будет разборка.
    Быт – сам по себе квест. Теневой, неявный, но это, ИМХО, тот хомер из которого лепится вся игра. Очень хочется научиться строить замки не на песке…
    но без участия игроков это -невозможно. и вообще это уже отдельная тема. я написала именно о вариантах отыгрыша быта, но если ты еще раз посмтришь на заключительные слова моей статьи то увидишь там именно то ,что ты сказал.

  4. #34
    Райан
    Guest

    По умолчанию

    Мир таки должен. Мир, построенный мастером должен быть достаточно продуман, чтобы обеспечить игроку возможность существования без выролинга. И к вопросу о каше - если мир, заботами мастера, позволяет обойтись без разборок, то наверное игроки решат все по игре.
    Согласен, не мастерское дело каждого веселить, но заранее продумать, как будут жить конкретные люди в этом мире - дело мастера. Именно он должен спланировать и обьяснить игроку, с чем придется столкнуться в игре. Желательно бОльшую часть координации проводить до игры, ессно.
    Кстати, если так уж игроки ломанутся к мастеру по поводу украденного котла, значит мастер локации плохо играет. Такие вещи решаются не на уровне мастера игры, а если они до мастера доходят в виде внеигровых разборок, значит не справился с задачей тот, кто должен был все это по игре разрулить и в нужное русло направить.

    Теперь, что касается первой и второй цитат.
    а). Да, главный квест всех не затрагивает, но я имел в виду обратную связь. Главный квест должен, обязан зависеть от второстепенных квестов и быта. Должен работать закон о гвозде и подкове, иначе зачем игра, если чем бы не тешились статисты, все уже предрешено?

    б) Что касается предложенных тобой вариантов - да, они отличаются от того, что я имел в виду. Ты предлагала игроку искать занятия и приключения, а я предлагаю строить роль, которая будет востребована миром, когда приключения и задачи сами станут находить игрока. Разница принципиальна - или игрок пустится в импровизации и может налажать, или мастер построит игру так, что игрок будет нужен, ессно не 24 часа в сутки, но когда ему захочется сделать что-то по своей инициативе, у него должна быть куча вариантов, которые не противоречат игре. Чтобы ему не пришлось притягивать за уши квесты и изображать бурную страсть лишь потому, что больше делать нечего.
    Нужность и целесообразность ты не отрицаешь, но и не делаешь на них акцента, к сожалению. Видишь ли, я не верю в крестьян, которые от скуки идут приключаться. Нет, такие бывают, но если на игре всего 2 крестьянина и оба пошли в квест, то что-то неладно в агрикультуре... Упомянутые тобой варианты с женитьбой, продажей поля, походом на дракона - все эти вещи не однодневки, это серьезные и судьбоносные решения. Такие вещи не делаются на игре с панталыку, они должны быть заготовлены в личной квенте, прописаны и обдуманы. И вообще, женитьба сына и ссора с женой - события разного калибра.
    А я писал о том, как заполнить повседневщину, как можно организовать мелкие заботы и хлопоты, которые составляют фундамент нашего бытия. И от которых зависят все судьбоносные решения и большие квесты.

    Кстати, твоя статья с п.3 и далее практически совпадает с моей, которая лежит на сайте. Думаем об одном и одинаково Правда я не уверен, что антуражно-экзотический отыгрыш обязывает игрока детально изучать литературу и ист. архивы. Скажем, если я играю сельского священника, мне нужно знать 2-3 молитвы и иметь пяток моделей поведения для разных ритуалов. Причастить, соборовать, окрестить, исповедовать... Не все средневековое духовенство идеально знало латынь. ИМХО при отыгрыше экзотики нужно точно определить рамки знаний персонажа, того, с чем доведется столкнуться на игре, тогда можно и углубленно изучить конкретные вещи.

  5. #35
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Согласен, не мастерское дело каждого веселить, но заранее продумать, как будут жить конкретные люди в этом мире - дело мастера. Именно он должен спланировать и обьяснить игроку, с чем придется столкнуться в игре. Желательно бОльшую часть координации проводить до игры, ессно.
    Угу. но если игрок заявляется на игру какой-то ролью ,я исхожу из того что ему интересно было заявится именно этой ролью .И если он потом обьявляет "а у меня роль была скучная!" так нафиг такого игрока...

    Кстати, если так уж игроки ломанутся к мастеру по поводу украденного котла, значит мастер локации плохо играет.
    или игрокам лень разграничить игру и пожизневку и они предпочитают все решать на пожизневке.

    В данной моей статье я вовсе и не бралась освещать ВСЕ аспекты отыгрыша и подготовки роли, да еще заодно и систему построения игрового мира прихватить заодно. Я всего лишь пыталась ответить на вопрос "что делать, когда делать нечего" ни на что большее не претендуя.

  6. #36
    Райан
    Guest

    По умолчанию

    Угу. но если игрок заявляется на игру какой-то ролью ,я исхожу из того что ему интересно было заявится именно этой ролью. И если он потом обьявляет "а у меня роль была скучная!" так нафиг такого игрока...
    Не пробросаешься? Выбор ролей всегда ограничен, а игрок, вышедший крестьянином или травником, по-моему не должен быть озабочен тем, что ему нечего делать в мире. Если ты пропустила на игру заявку, будь добра обеспечить человека игрой. Не все способны генерить себе правильные квесты. Мастер же, если уж он себя таковым считает, берет на себя эту обязанность вкупе со всеми остальными. Игрок,которому стало нечего делать не влился в игру, а перекладывать вину только на самого игрока нечестно.

    игрокам лень разграничить игру и пожизневку и они предпочитают все решать на пожизневке.
    Мастер может не допустить таких вольностей, в конце концов любй мастер - опытный игрок и показать людям, как не выыходя из игры решать игровые проблемы он способен.

    В данной моей статье я вовсе и не бралась освещать ВСЕ аспекты отыгрыша и подготовки роли, да еще заодно и систему построения игрового мира прихватить заодно. Я всего лишь пыталась ответить на вопрос "что делать, когда делать нечего" ни на что большее не претендуя.
    Ну вот, а я о чем говорил в начале своего первого поста? Что отыгрыш быта и развеяние скуки совсем не одно и то же. И в своих постах я пытался предложить решение, как обеспечить отсутствие скуки и пустоты в игробвом процессе. Видишь разницу в подходах? Как бороться со скокой на игре, спрашиваешь ты, а я спрашиваю, как не допустить скуку на игру.

  7. #37
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Не пробросаешься? Выбор ролей всегда ограничен, а игрок, вышедший крестьянином или травником, по-моему не должен быть озабочен тем, что ему нечего делать в мире. Если ты пропустила на игру заявку, будь добра обеспечить человека игрой. Не все способны генерить себе правильные квесты. Мастер же, если уж он себя таковым считает, берет на себя эту обязанность вкупе со всеми остальными. Игрок,которому стало нечего делать не влился в игру, а перекладывать вину только на самого игрока нечестно.
    извини, я считаю по другому. Игрок читает правила, понимает какая будет игра ,ему это интересно, он хочет заявится -великолепно.
    КЕМ он хочет заявится и ЧТО он при этом будет делать на игре, он должен решить сам. Разумеется, если я прописываю деревню ,замок, царство морское и т. п.(не говоря уже том ,что изначально будет существовать Большой полигонный Квэст и не один) я пропишу и общекомандную завязку и несколько квэстов и в соответствии с заявками игроков завяжу их друг на друга,и на других тоже, так что у каждого на начало игры будет хотя бы один личный квэст. И я не забуду спросить у игрока ,чем еще он собирается заниматся на игре.
    На этом обязанности мастера по отношению к игроку в плане обеспечения интересной игры для меня заканчиваются.Никого водить за руку по квэстам я не буду.

    Мастер может не допустить таких вольностей, в конце концов любй мастер - опытный игрок и показать людям, как не выыходя из игры решать игровые проблемы он способен.
    Да, если его хотят слушать, а не в ажиотаже вопить "где мой котеооол???!"
    Как бороться со скокой на игре, спрашиваешь ты, а я спрашиваю, как не допустить скуку на игру.
    Знаешь ,по моему говорить об этом с практической мастерской точки зрения может только тот, кто смастерил хотя бы одну игру не меньше чем человек на 40.
    потому что теории выглядят хорошо. А как с практикой?

    ЗЫ- только без личных обид, ок? Да, я действительно не считаю твои теории жизнеспособными в условиях израильских РИ и дело не в том,что теории плохи, а в том ,что условия малоподходящие. я буду очень рада ,если ты меня переубедишь. А сделать это можно одиним способом -поставить игру и на ней провести теории в жизнь
    Последний раз редактировалось Эланор, 12.07.2006 в 08:59

  8. #38
    Мастер Аватар для Varg
    Регистрация
    07.12.2005
    Сообщения
    1,865

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Райан
    Ну вот, а я о чем говорил в начале своего первого поста? Что отыгрыш быта и развеяние скуки совсем не одно и то же. И в своих постах я пытался предложить решение, как обеспечить отсутствие скуки и пустоты в игробвом процессе. Видишь разницу в подходах? Как бороться со скокой на игре, спрашиваешь ты, а я спрашиваю, как не допустить скуку на игру.
    Я вижу разницу в подходах и считаю оба подхода правильными и дополняющими один другого, Мастер может и по моему должен дать каждому желающему того игроку и проверить что это уже есть у нежелающих пользоваться мастерской помощью, возможность и идеи, для того чтобы у него была полноценная жизнь в том мире, который построил мастер, но если это было сделано, а игрок от скуки бесится, это проблемма игрока и мастера который выбрал этого игрока на эту роль, особенно если игрок перед игрой подвердил мастеру, что видит своего персонажа и что у того будет насыщенная и интересная жизнь. А способы о которых писала Эланор, могут быть предложены мастером, игроком, кем угодно еще, по моему они вполне действенны и есть много других.
    Последний раз редактировалось Varg, 12.07.2006 в 09:03
    TANSTAAFL

  9. #39
    Райан
    Guest

    По умолчанию

    Эланор, да не на что обижаться, все вроде справедливо. Не пойму лишь, почему ты считаешь нежизнеспособной идею построения плотных бытовых отношений. Может и правда, стоит попробовать? Я же не чистый теоретик, всегда готов помочь в практической разработке, не планировать же целую игру исключительно ради обкатки одной идеи - некрасиво выглядит.

    Варг, спасибо за понимание. Я и не пытался противопоставить свои идеи Эланоровым, т.к. в деле скуки нужен комплексный подход

    А насчет скучающего игрока еще раз повторю - если мастер хочет, чтобы игроку было интересно, он должен сделать для этого все. Тут я с Эланор совершенно не согласен, ее слова :
    Игрок читает правила, понимает какая будет игра ,ему это интересно, он хочет заявится -великолепно.
    КЕМ он хочет заявится и ЧТО он при этом будет делать на игре, он должен решить сам. Разумеется, если я прописываю деревню ,замок, царство морское и т. п.(не говоря уже том ,что изначально будет существовать Большой полигонный Квэст и не один) я пропишу и общекомандную завязку и несколько квэстов и в соответствии с заявками игроков завяжу их друг на друга,и на других тоже, так что у каждого на начало игры будет хотя бы один личный квэст. И я не забуду спросить у игрока ,чем еще он собирается заниматся на игре.
    На этом обязанности мастера по отношению к игроку в плане обеспечения интересной игры для меня заканчиваются.Никого водить за руку по квэстам я не буду.
    мне очень не нравятся. Я не о вождении по квестам говорю, тут вряд ли кто-то будет с ней спорить, а об обеспечении того самого быта, который в заголовок темы вынесен. Если мастер не озаботится тем, чтобы игрок был востреебован в принципе, а не случайным образом, то игрок оказывается в вакууме. Это как разница между постоянной работой и периодическими заказами, надеюсь этот пример сработает. Игроки разные бывают, большинство себя "трудоустроить" постоянно не могут, и если эту проблему на стадии конструкции игровых взаимоотношений не порешать, то они начнут либо за мастером по полигону бегать, либо отсебятиной страдать. Не импровизацией, а именно отсебятиной. Потому что "Вы, сударь, наступили на мою лошадь и посему мой отряд вызывает ваш отряд на melee", это импровизация, а "пойдем, вынесем эльфов, а то скучно" - это отсебятина. В десятый раз уже повторяю, что если вы хотите игру в рамках мира, эти рамки должны быть заполнены идеями и возможностями, иначе игрок за рамки выйдет. От скуки.

    Вот когда вы игроку все дадите, обустроите и особо недогадливым подскажете до игры, а игрок в итоге нифига не поймет и обломается, тогда можно сказать, что он виноват и сделать в отношении этого конкретного человека соответствующие выводы. Но поверьте, что если игрок будет поставлен в положение, когда от него по игре будет кому-то что-то нужно, желательно не раз в 2 часа и не одно и то же, то ему некогда будет косяки пороть. Согласен, что в таком случае многое начинает зависеть от добропорядочности игрока, что безответственный человек может обломать игру или затруднить ее многим другим... Но если писец ушел по дракона, наверное можно найти кого-то, кто разумеет грамоте и договориться с ним, по игре ессно, чтобы он взялся за эту работу. Многое можно сделать по игре, если играть всерьез.

  10. #40
    Эланор
    Guest

    По умолчанию

    Не пойму лишь, почему ты считаешь нежизнеспособной идею построения плотных бытовых отношений. Может и правда, стоит попробовать?
    потому что я уже пробовала и убедилась что на изральских РИ это не работает. еще раз -я буду действительно ОЧЕНЬ РАДА если меня кто нибудь переубедит, доказав на живом примере что я не права.

    Я не о вождении по квестам говорю, тут вряд ли кто-то будет с ней спорить, а об обеспечении того самого быта, который в заголовок темы вынесен
    Ты можешь пояснить более конкретно ,чтоты подразумеваешь под "обеспечением быта" и чем это отличается от моих слов
    Разумеется, если я прописываю деревню ,замок, царство морское и т. п.(не говоря уже том ,что изначально будет существовать Большой полигонный Квэст и не один) я пропишу и общекомандную завязку и несколько квэстов и в соответствии с заявками игроков завяжу их друг на друга,и на других тоже, так что у каждого на начало игры будет хотя бы один личный квэст. И я не забуду спросить у игрока ,чем еще он собирается заниматся на игре.

+ Ответить в теме
Страница 4 из 9 ПерваяПервая 123456789 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts