Результаты опроса: Могут ли нижеприведенные правила стать общеизраильскими боевыми правилами

Голосовавшие
15. Вы еще не голосовали в этом опросе
  • Да, идеальны как основа

    3 20.00%
  • Срам и ужас, это нам не надо

    3 20.00%
  • Нужно внести корективы (желательно с пояснением)

    7 46.67%
  • А мне пофиг, я не признаю общих правил

    2 13.33%
+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10, из 17.

Тема: Всем мастерам и прочим

  1. #1
    мастер, капитан Аватар для Вороненок
    Регистрация
    16.04.2006
    Сообщения
    54

    Post Всем мастерам и прочим

    вот лазил я лазил по сети....
    и надыбал интересную статью, которая надеюсь пригодится всем нашим мастерам и не только мастерам.
    В силу своих возможностей откоректировав данное творение выставляю его на ваш суд.
    Внимание !! Орден Мастеров вы вроде собирались нечть такое изготовить ?!?
    Хотелось бы узнать мнение игроков и мастеров об этом творении.

  2. #2
    мастер, капитан Аватар для Вороненок
    Регистрация
    16.04.2006
    Сообщения
    54

    По умолчанию

    Некоторые усредненные (типичные) боевые правила


    .
    Особенности: Система боя использована хитовая (а не "по пробивае- мости"). Не включена магия и фортификация (крепости & осады). Кроме того, я везде старался использовать абсолютные характеристики в санти- метрах, а не относительные типа "от среднего пальца вытянутой руки до шеи владельца". Согласитесь, нелогично, что один и тот же меч в руках Барона (у нас - Спартака) может быть кинжалом и даже не пробивать тяжелый доспех, а в руках Сэнты (у нас - Зенона) стать двуручником, снимая по 2 хита за раз. А взять с собой на игру рулетку мастеру не так уж и сложно.
    1. Основные положения
    Поражаемая зона - "полуторная" (от колен до шеи, исключая пах, руки от кисти до локтя, ключичную впадину). В случае полной зоны - не поражаемы кисти, голова, шея, пах и стопы. Постарайтесь не лупить по суставам, и будьте особо осторожны с теми, кто носит очки!

    Бой ведется только игровым оружием. Запрещены приемы рукопашного боя, удары, броски, удушающие и болевые приемы, удары ногами в щит, удары щитом. Разрешен перехват оружия за не поражающую часть. Разрешен захват за боевую часть оружия рукой в кольчужной или латной (со стороны ладони!) перчатке; при любом ином захвате у "захватчика" автоматически становиться 0 хитов (тяжелораненый).

    Основной единицей боевого воздействия является "удар". Это один не слишком сильный удар или четко зафиксированное касание боевой (поражающей) частью допущенного к игре оружия в поражаемую зону. Серия быстрых ударов в одно место ("швейная машинка") считается за один. В случае слабого удара, не замеченного пропустившим, рекомендуется привлекать свидетелей для разрешения спора; иначе - договаривайтесь, как хотите. Слабые случайные удары по голове, шее и в пах - минус 1 хит виновному, исключая случай, когда защищающийся, отражая удар, пере нацеливает его. Сильные случайные удары, в том числе и в поражаемую зону - виновный теряет от одного до всех хитов. В тяжелых случаях бой прекращается, кара виновному - в зависимости от обстоятельств. Замеченные в чрезмерном усилении ударов и сознательной работе на не поражаемую зону, безусловно, исключаются из игры после соответствующей мастерской разборки. И, господа, еще раз подчеркиваю: "фиксировать удар" вовсе не значит бить на поражение!

    Любое оружие снимает хиты (по отдельной таблице классификации оружия, куда включается также магическое оружие и прочие артефакты, имеющие особый поражающий статус) при попадании в поражаемую зону (некоторое - в любую часть тела) при ударе. Счет ударов ведет тот, кто их получает. Само поражение и поражение товарища по команде засчитываются.

    Безболезненное блокирование ударов производится оружием, щитом, наручем или поножем (на не поражаемой части руки/ноги). Блокирование незащищенной рукой/ногой, даже не поражаемой зоной - минус один хит. Использование для защиты подручных средств (a-la Торин Дубощит) должно быть оговорено мастером особо: от полного разрешения (у любой подобранной коряги все свойства щита) до полного запрещения.

    Как правило, после 22.00 и до 6.00 штурмы, боевые столкновения при числе участников более трех человек с каждой стороны, действия "нинзюков" запрещены.

    В игре с элементами "Дэнжена" или сильно документизированной квестовке побежденный (мертвый или живой) обычно пишет победителю справочку, где указывает свои профессию, уровень, имя, команду и т.д.

    2. Оружие

    "Оружие" - это некие предметы, напоминающие существовавшие (-вующие) реальные аналоги и служащие для произведения боевого воздействия. Оружие считается игровым только после мастерского осмотра. Общие требования - защищенность и эстетика. Защищенность в основном означает, что поражающая часть должна быть тупой (min ширина лезвия 2.5 см, у шпаг диаметр не менее 1.5 см, min радиус всех округлений 5 мм, отсутствие острых, зазубренных, выступающих частей), и мягкой (закрытые резиной (не поролоном!!!) наконечники стрел и копий, резиновые поражающие части топоров, дубины из набитого тряпками мешка и т.д. Эстетика означает, что оружие должно в большей степени напоминать свои реальные прототипы, чем швабру с насажанной крышкой от банки.

    Минимальная поражающая длина острия - 5 см, шипа - 3 см.

    Декоративные шипы до 3 см сами по себе поражения не наносят, но в некоторых случаях рекомендуются к использованию, т.к. могут служить для идентификации оружия и обозначения поражающей зоны.

    Прямые части оружия (клинки, древки, топорища) изготавливаются из дерева или пластика, допускается использование металлических трубок, заглушенных деревом, пластиком, плотной резиной или с особым образом, обработанным металлическим наконечником. Поражающие части оружия (кроме клинкового) могут изготавливаться из плотной резины; при этом запрещено использование резины со стальным армированием.

    Характеристика "г / см" рассчитывается как отношение полного веса оружия в граммах к полной длине (клинок + рукоять) в сантиметрах.
    Клинковое оружие


    Все мечи длиной более метра осматриваются особо придирчиво. Клинковое оружие поражает колющими, режущими и рубящими ударами.
    1. Нож - длина клинка до 20 см, иногда - обязательно без гарды. Как правило, не берет доспехи.
    2. Кинжал - длина клинка 20-40 см. Как правило, не берет тяжелые доспехи.
    3. Одноручный меч - длина клинка 40-70 см. Длина рукояти min 12 см. Вес 5-12 г/см (рекомендуется абсолютный вес > 500 гр.). Центр тяжести max 15 см от гарды.
    4. Полуторный меч - длина клинка 70-100 см. Длина рукояти min 20 см. Вес 5-14 г/см (рекомендуется абсолютный вес > 1 кг). Центр тяжести max 10 см от гарды.
    5. Двуручный меч - длина клинка 100-130 см. Длина рукояти min 30 см. Иногда обязательны две гарды. Вес 5-16 г/см (рекомендуется абсолютный вес > 1.5 кг). Центр тяжести max 10 см от (второй) гарды. Нельзя работать одной рукой.
    Рубящее оружие

    У данного типа оружия лезвие должно быть выполнено из нежестких материалов (годится жесткая резина, лишь бы сгибалась), либо кромка обшивается мягким материалом. Толщина лезвия, как правило, не менее 2 см; меньшая - по индивидуальным допускам. Ширина лезвия min 10 см. Рекомендуется выполнение в лезвии амортизирующих отверстий. Крепление топора или секиры к топорищу не должно иметь острых углов, цепляющих или колющих частей и т.д. Рубящее оружие поражает рубящими и (при наличии колющей части) колющими ударами.
    1. Топор одноручный - длина max 70 см и вес max 15 г/см.
    2. Топор (секира) полуторный - длина max 1 м и вес max 10-12 г/см. Секира может иметь колющий шип и клевец.
    3. Двуручная секира или топор - длина max 160 см. Вес max 10 г/см. Нельзя работать одной рукой.
    4. Томагавки (маленькие топоры, разрешенные к броску) - до 40 см. Вес max 10 г/см. Особые требования к защищенности.
    Ударное оружие

    Поражает дробящими и (при наличии колющей части) колющими ударами.
    1. Кистень - рукоять 40-70 см, гибкая часть длина max 50 см, диаметр min 7 мм. Шар - легкий и мягкий (никаких подшипников в поролоне!!!). Удары кистенем защитываются только с замаха: например, не считается ударом касание шаром при вытягивании обратно (если он уже потерял скорость), не считается до нового замаха никакой удар после того, как шар коснулся земли и т.д.
    2. Цеп - рукоять длиной 1-1.5 м, гибкая часть длиной max 15 см, диаметром min 1 см. Удары цепом защитываются только с замаха: например, не считается ударом касание веревкой при опускании ее на врага (по типу "удочки") и т.д.
    Древковое оружие

    Копье - оружие только колющее (поражающая часть max 15 см). Древко не должно быть гибким. Наконечник закрыт резиной не тоньше 1 см. Древковое оружие поражает колющими ударами.
    1. Копье охотничье - до 160 см.
    2. Копье боевое - до 250 см.
    3. Колюще-рубящее древковое оружие (алебарды, протазаны и т.д.) - до 180 см, по совмещенным требованиям обоих классов.
    4. Дротики (короткие копья, разрешенные к броску) - до 1 м. Особые требования к защищенности.
    Стрелковое оружие

    Это оружие проверяется особо: 10 выстрелов в голый живот владельца с 3-х метров разными стрелами. Выжил - оружие допускается в игру. Стрелы - не короче чем длина тетивы минус 10 см. Они должны иметь смягчающие наконечники, причем только из резины!
    1. Лук - длина тетивы min 90 см, натяжка max 5 кг.
    2. Арбалет - деревянное ложе с не складывающимся прикладом длиной min 50 см, длина тетивы min 30 см, натяжка тетивы max 7 кг.
    Метательное оружие

    Кроме дротиков и томагавков (см.) могут вводиться метательные ножи, а также:
    1. Пули (для пращи или балестра) - резиновые мячики диаметром не менее пяти сантиметров.
    2. Сюрикены - диски и звездочки из микропорки, пенки или картона толщиной 3-10 мм, диаметром 10-15 см.
    3. Чакры - диски из микропорки или пенки толщиной max 2 см, диаметром 20-25 см.
    4. Стрелы баллисты - копье 1-1.5 м с особыми требованиями к защищенности. Нельзя использовать стрелу, согнутую более чем на 15'.
    Щиты
    1. Не должно быть острых и цепляющих деталей.
    2. Ограничения на размеры - в зависимости от вкуса мастеров. Иногда никаких, а иногда запрещены щиты уже с высотой более 80-ти и шириной более 40 см.
    Прочее оружие

    Палаши, сабли, кончары, рапиры - длина max 120 см, вес min 3 гр/ см. Могут вводится ограничения на тип удара (обычно разрешен только колющий) и пробиваемость доспехов.

    Булавы и прочие дубины - по индивидуальным допускам. Поражают дробящими ударами.

    Сарбаканы - когда как, обычно ограниченное количество и вводятся только мастерами.

    Оружие, не оговоренное в правилах, либо выходящее за рамки своего класса отдельно обсуждается в каждом конкретном случае. Однако любое промежуточное оружие (сочетающее признаки разных классов) должно удовлетворять требованиям всех этих классов.

    В основном оружие снимает 1 хит за удар при попадании в поражаемую зону. Стрелы луков и арбалетов - по 2 хита. Попадание сарбаканной стрелки в любую часть тела (иногда - любую, не закрытую одеждой/доспехами) приводит к отравлению или парализует со всеми вытекающими последствиями. Особое (as дубина тролля) и магическое оружие в каждом случае оговариваются специально. Снаряды катапульт, баллист и прочих осадных орудий при попадании убивают мгновенно, даже если вам прилетело в не поражаемую зону или щит (но не в голову). Некоторое особое оружие, а также магические воздействия, снимают по отдельности доспешные либо "живые" хиты. Обращайте на это внимание!

    3. Доспехи

    Доспехи перед игрой подвергаются мастерскому осмотру и классификации по степени защиты. Нельзя носить их под одеждой, или, по крайней мере, необходимо одевать ее так, чтобы доспехи был видны. Отмечу, что при использовании системы "пробиваемости" невыполнение этого требования карается очень жестко: например, можно убить человека в тяжелом доспехе ударом ножа (ct-й при обычных условиях этот доспех не пробивает принципиально), с той стороны, откуда доспех не виден.
    Без доспешник (голое здоровое взрослое существо) имеет 1/2/3 и т. д. хита.
    1. Легкие доспехи: +1 хит - защищает спину и грудь. Сделан либо из жесткой кожи, войлока толщиной > 5 мм, либо имеет нашитые защитные элементы (зазор max 30 мм).
    2. Средние:+2 хита - защищает спину, грудь и плечи ("футболку"). Сделан из жесткой кожи, войлока толщиной > 1 см либо толщиной 0.5-1 см с армированием; или из металла. Зазор между защитными элементами max ширины указательного пальца владельца (15 мм). Пример - кольчуга.
    3. Тяжелые: +3 хита - защищает всю поражаемую зону. Сделан из пластмассы или металла (или из кожи/войлока > 2 см толщиной, если вы такие маньяки). Зазор между защитными элементами max 5-10 мм. Пример - чешуйчатый доспех, кираса с кольчужной проплеткой, кольчуга с пластинами или зерцалом, панцирь.
    4. Для полной зоны степень закрытия увеличивается: легкий - "футболка", средний еще + верхняя часть бедер, полный - всю (иногда кроме предплечий и голеней). Для кольчуг, сплетенных по методике "1 в 6" и "1 в 8" класс доспехов увеличивается соотв. на 1 и 2; а если дальше некуда - просто накидываются доп. хиты. При явном превышении доспехами одного класса, но "не дотягивании" до другого рекомендуется пользоваться следующим принципом классификации: прочность важнее защищаемой зоны. То есть в первую очередь определяется класс доспехов по прочности, а потом он понижается, если не выполнено требование по защите. Таким образом, кираса - " майка" (кираса до пояса и без рукавов) относится ко второму классу: (кираса = 3 класс) - (1 класс за неполную защиту) = 2; а вот кольчуга с диаметром d колец > 15 мм (до 30, иначе это вообще не доспех) в любом случае относится к первому классу, сколько бы ни закрывала.
    5. Шлем (+1) - должен реально защищать голову. Кольчужное оголовье считается шлемом, если есть подшлемник.
    6. Наручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют парировать удары любого оружия, кроме двуручного. Сами по себе хитов не добавляют.
    7. Полное снаряжение: средний или тяжелый доспех + шлем + наручи + + поножи - дает еще +1 или +2 к общей сумме хитов от доспехов.
    В случае особо тщательного изготовления класс доспехов может быть повышен. Для любых металлических доспехов, не имеющих мягкой основы, обязателен подкольчужник (рубаха из толстой материи, причем это может быть ваша игровая одежда). Все доспехи проверяются на реальную защиту. Доспех, имеющий чисто эстетический, а не практический характер, может быть допущен лишь с согласия мастера по войне (либо всех мастеров). Приветствуется использование протекторов, т.е. реально защищающих приспособлений, не являющихся доспехами по внешнему виду или другим характеристикам (футбольные щитки, мотоциклетные армированные куртки, хоккейные маски). Однако они не добавляют хитов и должны по возможности носиться скрытно.
    4. Ранения и смерть
    1. Игрок со снятыми хитами, если осталось > 0, становится легкораненым. Как вариант - если сняли сколько-то "живых" хитов, но их осталось > 0 (в бою для этого, понятно, предварительно нужно снять с него доспешные хиты). Иногда легкораненый до выздоровления или в течение опр. времени (1 часа) не может пользоваться оружием. Иногда без медицинской помощи переходит в состояние тяжелораненого через какое-то время; либо наоборот, хиты восстанавливаются самостоятельно и полностью в течении 5/10/15... мин. после окончания боя, либо по 1 хиту за 5/10/15... мин. Если вы, не восстановившись, ввязались в новый бой, то отсчет времени прекращается, и вы деретесь, имея только те хиты, что у вас остались после первого боя, а при втором способе рессурекции - сколько успело восстановиться. Так же, как правило, статус легкораненого имеет в течение часа человек, вышедший из Страны Мертвых родившимся младенцем (хиты все, не может пользоваться оружием, "вылечить" нельзя).
    2. Игрок, имеющий 0 "живых" хитов, становится тяжелораненым. Он падает на землю и имеет 5/10/30... минут, в течение которых может ползти и издавать нечленораздельные звуки (либо разговаривать только шепотом), все это по жизни. Из активных действий - может перегрызть горло или задушить такого же тяжелораненого (если горло не защищено, см. п.4.4.а). Если не получит соответствующую врачебную помощь за этот срок, то умирает. Если помощь оказана, то:
      • регенерация длится 20/30/... минут, во время которых хиты могут восстанавливаться постепенно либо все сразу по истечении срока;
      • либо игрок получает 1 хит и переходит в легкораненые.
      Тяжелораненые игроки могут быть добиты: получают еще 1 удар в поражаемую зону либо прикосновение к шее режущей частью оружия (даже если шея защищена) со словом "добиваю".
    3. Игрок, имеющий меньше 0 "живых" хитов, становится мертвым (безо всяких "добиваю"). Мертвый находится на месте смерти 5-10-15 мин. после конца боя, после чего одевает белый хайратник, собирает все манатки, что при нем еще остались, и идет в страну мертвых, взяв оружие за лезвие. Приходя в Страну Мертвых, покойный действует, как укажут мастера, в основном - правдиво отвечает на все вопросы (это НЕИГРОВОЕ действие!!!) и сидит положенный срок, в течение которого, впрочем, может быть на время выпущен зверем, монстром, андедом и т.д.
      ВНИМАНИЕ ! живые, кроме специальных случаев, не могут говорить с мертвыми! Если заговорил живой - тоже мгновенно умирает (данное действие приравнивается к самоубийству), если мертвый - должен игнорироваться до предъявления соотв. полномочий.
      4.4 Кроме того, жизни можно лишиться в результате некоторых действий
      1. Перерезание горла - прикосновение (четко фиксированное!) к шее режущей частью оружия (иногда - только ножа); не допускается применение в бою. Приводит к смерти. Спасает защищающий шею доспех: кольчужное оголовье или бармица, специальный "ошейник".
      2. Отравление - ощутимая концентрация лимонной или другой пищевой кислоты в пище или питье. Иногда для отравления достаточно только факта наличия кислоты, даже если ее так мало, что вы не почувствовали. Еще отравление может моделироваться подбрасыванием в кружку или иную емкость "серебряной" монеты. Для вкусившего - смерть или состояние тяжелораненого. в).
      3. Удушение - обхват тела (с руками вместе) и удержание в течение 10-15 секунд (можно реально вырываться, но без болевых приемов и ударов), счет секунд ведет держащий вслух. Состояние тяжелораненого.
      4. Утопление - случайно намокнувший, или случайно намокнувший выше голени человек. Приводит к смерти, кроме тех существ, что умеют плавать. Не засчитывается намокание под дождем, в луже ниже голени, в росе и при сознательном купании.
      5. Смерть от голода - если связанного, пленного, раба не покормить 4/5/6... часов по жизни либо условно, либо не покормить 1-2 раза подряд, если есть жесткий график приема игровой пищи.
      6. Казнь - отыгрывается один из возможных видов казни: отрубание головы, повешение, расстрел (из лука), скидывание в пропасть и т.д. Само действие моделируется в меру наличия фантазии у казнящих; приводит к смерти казнимого (если у него, конечно, нет иммунитета: согласитесь, глупо пытаться сжечь Барлога).
      7. Самоубийство - тут уже кто как извратится. Годятся все известные способы умерщвления ближнего своего, примененные к себе лично, в том числе и такие экзотические, как отказ от пищи или отрубание себе головы.
        • Как правило, самоубийство считается позорной смертью и приводит к полуторному сроку отсидки в мертвятнике. На мой вкус, это должно зависеть от обстоятельств смерти.
        • Если безутешная вдова потрясающе красиво отыграла скорбь и в итоге наложила на себя руки - это, наоборот, можно только приветствовать как хорошее вживание в образ.
        • Если игрок не вынес позора плена и выбрал смерть, то он и так уже достаточно наказан тем, что вынужден сам себя исключать из игровой реальности, тут годится стандартная отсидка.
        • И только если человек постоянно спекулирует суицидом типа "да чего мне с тобой драться, я лучше самоубьюсь и через полчаса снова выйду", то он достоин всяких кар как явно не въезжающий в игру.
      8. Специальные действия: например, смерть от болезни, укуса ядовитой твари, падения в ров при штурме крепости и т.д. (а также все те способы, что я забыл упомянуть). Обычно они конкретно описываются в соответствующих разделах правил.
      4.5. Особые состояния и ситуации.
      1. "Оглушение". Легкий удар по спине рукоятью оружия (кроме ножа и кинжала); не допускается применение в бою. После чего человек недееспособен 1/3/5... мин (т.е. падает на землю, молчит и старается ничего не воспринимать извне). Спасает защищающий голову доспех: кольчужное оголовье, шлем. Иногда, оглушенного можно привести в чувство, побрызгав на него водой, или похлопав по щекам. Иногда при оглушении снимаются хиты.
      2. Парализация. При применении заклятия, паучьего стрекала и т.д. человек может стать парализованным. При этом человек неподвижен определенное время или насовсем; при этом в зависимости от типа воздействия может или не может упасть, может или не может видеть и слышать и т.д. Хитов обычно не теряет. Что спасает, какие противоядия/магия нужны для исцеления и т.д. - описано в соответствующих разделах правил.
      3. Окаменение, заледенение и прочие превращения производится обычно с помощью магии и детально описываются в части касающейся. Обратите внимание, что оглушенного или парализованного обычно можно легко зарезать, а вот окаменелого... ну, разве что разбить...
    4.6. ОБЫСК И ГРАБЕЖ.

    Обыск производится по договоренности между игроками: либо натурально; либо методом тыка ("А что это у тебя в левом карманце?!..") - обыскиваемый отдает все игровые вещи, найденные таким образом; либо обыскиваемый сразу отдает все игровые вещи.
    Грабеж разрешен:
    1. у мертвых - все игровое снаряжение (вариант: кроме доспехов и щита). - У пленных и тяжелораненых - все игровое снаряжение (вариант: кроме доспехов и/или одежды).
    2. У оглушенных и парализованных: все игровое снаряжение. Нельзя "грабить" свойства, т.е. перевязывать на свое оружие магические ленточки, переклеивать на доспехи мифрильные наклейки и т.д. Магические вещи, как правило, можно грабить. Некоторые игровые вещи грабить нельзя, тогда на это должно быть "честное слово". Документы и информация грабятся по-всякому, т.е. некоторые бумаги могут быть игровыми и грабиться, некоторые быть игровыми, но не грабиться, некоторые быть неигровыми ("информация") и, соответственно, не грабится и т.д. Иногда бывает так: что награбил - сдай в кабак!!!
    4.7. СВЯЗАННЫЕ, ПЛЕННЫЕ, РАБЫ.
    4.7.1. Правила связывания:
    накинутая на руку или др. выступающую часть тела (кроме головы/шеи!) веревочная петля, другой конец которой, в руках связавшего или привязан к чему-либо. Может быть кляп: кусок ткани, привязанный к той же веревке. Связанный не может делать ничего! Рекомендуется несколько веревочек (на руку, на ногу, на руку с кляпом) для более полной имитации: например, можно "связать" только ноги или наоборот: "связать" руки и "вставить" кляп. Для транспортировки см. в конце правила переноса либо, если вы применяете несколько веревочек, можно "развязать" ноги и вести за собой. Связанный не может быть связан более чем на 1 реальный час, иначе становится легкораненым, еще через 30 мин - тяжелораненым. Между несколькими длительными связываниями промежуток не менее получаса.
    Освободиться можно:
    • Если "развяжет" посторонний;
    • Если по веревке проведут лезвием холодного оружия (это можно сделать самостоятельно, если после пленения оно у вас осталось и свободны руки). При этом если человек был привязан к чему-либо, веревка остается на этом месте, а если его держал другой - веревка остается у освободившегося.
    • Человек, закованный в кандалы (имитируются проволочками) ведет себя подобным же образом, но, разумеется, не может освободиться с помощью холодного оружия. Кандалы снимаются либо заковавшим (вариант "наручники", т.е. подразумевается, что у него есть ключ), либо кузнецом.
    4.7.2. "Пленный"
    "Пленный" - категория скорее социальная, чем военная. Пленным, считается связанный либо попросту находящийся в плену, т.е. насильственно удерживаемый там, где ему быть не хочется.
    Причем! Пленные НЕ РАБОТАЮТ на пленившего иначе как по доброй воле; если же их принуждают к работе (даже шантажом типа "поработаешь - дам поесть"), это уже рабы со всеми особенностями рабского статуса. Пленивший может водить за собой пленного, содержать в тюрьме, допрашивать и т.д., но при всем при этом обязан его кормить (по жизни!). Не кормит – смотрите параграф – (4.4. Смерть от голода).
    Пленный должен выполнять все требования пленившего, не выходящие за рамки игры.
    Освободиться можно:
    • Убежав из плена (реально сбежав, не нарушая при этом игровых условностей типа "связан", "стена города" и т.д.);
    • Если развяжут, отпустят, выкупят, продадут и т.д.
    4.7.3. "Раб"

    "Раб" - категория социальная и основные особенности рабского статуса обычно описываются в экономических правилах. Вообще Рабом считается персонаж, находящийся в плену, и принуждаемый к работе (ИГРОВОЙ!!!), даже если принуждение происходит в виде милого шантажа типа: "Я не заставляю тебя работать. Но не будешь работать - не дам есть". Если же пленный работает добровольно, то он только пленный, не раб (см. выше). Хозяин может делать с рабом все то же, что и с пленным, + заставлять работать. Так же обязан его кормить, а не кормит - смотрите параграф – (4.4. Смерть от голода).Раб должен выполнять все требования хозяина, не выходящие за рамки игры.
    Особые свойства рабов: - раб умирает через 3-6-12 часов пребывания в неволе;
    4.8. ДОПРОС, ПЫТКИ.

    Поскольку пытают, как правило, для получения скрываемой информации, то допрос и пытки - категории взаимосвязанные. Далее я буду пользоваться термином "пытки", а допрос моделируется теми же методами. Пытать можно:
    1. Магически. Как это - знаю те, кто умеет.
    2. При помощи пыточного набора. Пыточный набор обычно состоит из пяти карт разных мастей и джокера. Пленный тянет одну карту и в зависимости от вытащенной масти честно отвечает или не отвечает на определенное количество вопросов, или врет напропалую (джокер), или еще что-нибудь.
    3. На кубиках. Палач и жертва бросают кости: у жертвы больше - молчит, меньше - отвечает правду, равно - врет. Для некоторых категорий жертв (равно как и палачей) к выпавшей цифре может добавляться еще какое-то определенное число.
    4. Моделируя пытки упражнениями. Удары плеткой - отжимания, дыба - висение на руках или подтягивания, побои - приседания и т.д. Кто не выдержал (не смог провисеть минуту, отжаться 10 раз и т.д.) - запытали, отвечай правду. Вводятся ограничения на количество пыток: по времени или, например, с жертвы после каждой пытки снимается 0.5-1 "живой" хит (независимо от того, выдержала или нет), а при особо тяжелых пытках хиты снимаются и с палача, только медленнее.

    Внимание! При необходимости переноса тяжелораненый, мертвый, оглушенный, парализованный, окаменелый, пленный со связанными или скованными ногами, а также любой персонаж, отказывающийся идти по доброй воле, вид транспортировки выбирает сам!!! То есть скажет нести реально - извольте его тащить на себе. А сумеете уговорить на условную транспортировку по типу "я тебя несу" - вам же проще.

    А. Ляндзберг / Дэл.

  3. #3
    Мастер Аватар для Mr.Kot
    Регистрация
    02.12.2005
    Сообщения
    2,441

    По умолчанию

    Много букв, не осилил. Почитаю, попозже, когда времени свободного будет больше.
    Вопрос: осилят ли остальные игроки?
    Хорошему коту и в декабре март!

    В траве сидел Кутулху... {:€(с)

  4. #4
    Мастер, Кольчужник, геральдист Аватар для Exzorzist
    Регистрация
    01.12.2005
    Сообщения
    898

    По умолчанию

    Логично и вполне юзабельно. Хотя монжо поспорить насчет блокировки оружия наручем и то, что наличие наручей/поножей не добавялет хитов - я бы сформулировал это так: наличие наручей/поножей - прибвляет 1 класс доспеха. Полный доспех (по проценту закрыти) - "супертяж", добавляет еще хит или два, как и сказано.
    Обыкновенный, средний человек совершенно не сознает размеров своего невежества

  5. #5
    Мечник
    Guest

    По умолчанию

    В принципе, это давно принятые общие правила, коие юзаются не один год.
    Но т.к. это сбор с миру по нитке, то дыр тут куча. Особливо с пытками, ибо полный вылет из отыгрыша.

    Вердикт: на доработку.
    Пыточные правила поменять полностью. Ибо выбивают из игрового мира начисто, своей неестественностью.
    Правила с пленными упорядочить и упростить.
    Усложнить оглушение и в особености, удушение. А то удушить слишком легко физически (достаточно ладони в замок сцепить и хрен их жертва расцепит) и слишком шумно (удушение - тихое удийство, а тут вслух считать). А оглушать рукоятью любого оружия, это слишком просто.
    Утопление - невтемно, больно уж легко топить будет.
    Блокировка оружия наручем? Сомнительно, лучше убрать. А то будут всякие Горцы, отбивающие топоры латными рукавицами.
    Чуток доработать грабеж (отчуждение чипов тоже нужно), но в переводе чипов в коммерческую форму. А то существо убили, а мифрильный доспех оставили. Непорядок. Тут надо добавить опцию продажи отдельного, грабежного чипа.
    Досистематизировать параграф о доспехах. А то разброд в четкости подачи. Надо выставить в виде категорий.

  6. #6
    Мечник
    Guest

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Mr.Kot
    осилят ли остальные игроки?
    Это мастерам скорее, для стандартизации боевых требований.

  7. #7

    По умолчанию

    Уневерсальные правила это на мой взгляд не реально. Игры же разные. С разными требованиями мастеров, с разными целями и т.д. и т.п.
    Oderint, dum probent
    Пусть ненавидят, лишь бы соглашались

  8. #8
    Дошка
    Guest

    По умолчанию

    Из серии "обработать напильником".
    Хорошая база для дальнейшеы работы.В "сыром" виде использовать не рекомендовал бы.

  9. #9

    По умолчанию

    как любитель бобмбить различные правила и искать в них дырки на выходных зачитаю до дыр, а потом вывешу свои соображения по этому поводу.
    R.I.P. = Rest In Pieces!

  10. #10

    По умолчанию

    ИМХО, эти правила слабоваты.

    Далее, стндартизировать надо лишь ту часть правил, которая касается безопасности оружия и боя, всё остальное излишки, мешающие Мастеру самовыражаться.

    Кроме того, они не покрывают все вещи которые должны. Моё мнение по поводу того, что должны содержать боевые правила - здесь

+ Ответить в теме
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts