+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 14, из 14.

Тема: Труды Израильских мастеров.

  1. #11
    Мастер Аватар для Robik
    Регистрация
    10.04.2007
    Сообщения
    2,574

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Demosfen
    Кстати что с сайтом?
    Умер

  2. #12
    Мастер, Капитан, Оружейник Аватар для Demosfen
    Регистрация
    06.12.2005
    Сообщения
    634

    По умолчанию

    Жаль...

  3. #13
    Мастер Аватар для Robik
    Регистрация
    10.04.2007
    Сообщения
    2,574

    По умолчанию

    Игорь, а вот и твоя статья

    Прописание правил игры.

    Статья пишется как выражение собственной точки зрения на вопрос который был поднят в споре. Сама тема спора не так важна, а вот вопрос, родившийся тогда, звучал примерно так: «Сколько листов должно быть в правилах?». На данный вопрос было дано несколько ответов принципиально противоположных друг другу. Одна точка зрения гласила что, чем меньше тем легче для игрока и мастера. Другая точно наоборот, чем больше тем богаче будет игра. Точка зрения изложеная в этой статье это вторая точка, принцип обширных правил.

    В статье я постараюсь обсудить разные тип игр и подход прописания правил к каждому из них. Заранее хочу предупредить, что моя точка зрения не является окончательной или единственной возможной, но она имеет место быть. Советую однако обратить внимание не только на сами правила которые предлагаются для разных типов игр, но и описание самого типа. Не всегда говоря одно и тоже мы понимаем термины по одинаковому.

    Терминология:

    Типы игр:

    «Большая игра»: под большой игрой я подозреваю не присутствия 150 человек на полигоне, а прослоенное командное построение сюжета. На маленьких играх мастер может распылить свои силы на то, чтобы прописывать линии вокруг отдельно взятых игроков. Однако на большой игре такое построение чревато потерей команды как таковой в мире игры. Ударение на одного человека - это пренебрежение командой. Поэтому игра которая ставится вокруг самих персонажей есть маленькая игра, а игра которая ставится вокруг команд является игрой большой. Большая игра имеет ту особенность, что даже вынимая из мира игры ключевых игроков, мир продолжает существовать, так как игра поставлена вокруг команд, а не людей. В качестве примера возьмите мир короля Артура. Допустим на большой игре отсутствует сам Артур, но присутствуют как друиды так и христианство. Все королевства и города. Мир живёт. А теперь представте себе пир который даёт король Артур своим рыцарям. А что, если оттуда вынуть Артура, когда вся игра строилась вокруг него и Гвинивер. Вот вам в принципе и разница.

    «Средняя игра»: Средняя игра - это не просто что-то среднее между большой и маленькой игрой, это обоюдостороннее построение сюжета. Мир игры построен как вокруг команд, так и вокруг персонажей. Мы строим мир, а потом мы отдельно строим персонажи. Намного более кропотливая работа для мастерской команды, но двойной кайф для игроков, так как они ощущают свой персонаж и сам мир который вращается вокруг него. Однако это очень сложное построение игры, так как некоторые команды «тянутся» за одним персонажем в то время как они могли бы развивать свою игру. Однако это уже будет ошибка в построение сюжета или в подборе команд. Игра построенная по этому принципу это «Маскарад Вампиров» который ставит Аркадий из Хадеры.

    «Маленькая игра»: Как вы уже поняли маленькая игра, это игра построенная вокруг персонажей и которая пренебрегает большими командами и командной динамикой. Это не означает что на игре нет команд, это просто означает, что мастера не уделяют им особого внимания во время прописания в сюжете.

    «Боёвка»: Игра в которой отсутствует элемент свободной игры команд. Команды на данной игре просто боевые единицы, которые выходят на задание и возвращаются по выполнению оного назад. Интересна тем, что мастера как таковую не готовят игру, вместо этого они готовят отдельные миссии которые команды должны исполнить.

    «Театралка»: игра с жёстко прописанным сюжетом. Сюжет прописан до мелочей и проктически не позволяет игрокам действовать на свой страх и риск. Ударение игры на личные ощущения того или иного сюжета. Игроки заранее знают когда умрут и когда победят. А поскольку так, то им просто не требуются правила как таковые, а только сюжет (постановка). Раны отыгрываются и лечат их отыгрышем, просто поскольку так написано в сюжете, а не потому - что существуют правила по лечению и правила по боёвке.

    «Короткая игра»: есть игры которые строятся на несколько чесов. Обычно речь идёт о внутреклубных играх, на которых участвуют сами члены клуба. На игре как правило нет прикидов или подготовки игроков. Роли выдаются за неделю перед игрой или на самой игре. И правила должны поместится в пять минут парада перед игрой. Поэтому в Коротких играх правила максимально просты и понятны. А мастер решает все проблемы по ходу самой игры на благо игроков в зависимости от того, как он считает нужным.

    Термины правил:

    «Сюжет»: сюжет это описание мира. Я предпочитаю в прописании своих правил делить сюжет на две части.
    Первая часть общая, в которой я обрисовываю ситуацию во всём мире. Эта часть не должна превышать страницу, она очень обширна и не всегда полностью верна. Её читают все, и не всегда все игроки должны владеть полной информацией по сценарию, иногда их можно (и нужно) ввести в заблуждение.
    Вторая часть это сюжеты блоков и команд из которых они состоят. Блоки это группа городов\стран, у который есть общая база. Например: племена вторжения во времена короля Артура (Саксы, Англы, Юты и Фризы). Каждому блоку прописывается отдельный сюжет в котором прописывается его общие планы и желания, а также общие цели блока. После чего каждой команде прописывается отдельно её сюжет. Тоесть её мировозрение и цели. Сюжет это основное, что надо готовить к игре. Хорошо описанный сюжет - это хорошо описанный мир. Плохо описанный сюжет - это бедный мир. Основная цель сюжета - это выставить команды в большой пазель, который примерно позволит представить мир даже тем, кто не знаком с произведением по которому строится игра (книга, фильм, компютерная игра или просто выдуманный мир).

    «Боевые правила»: боевые правила это вторая по величине часть правил, после сюжета. Они должны быть универсальны и закрывать максимальное количество дырок в боёвке. Надо помнить, что чем более обширны эти правила, тем меньше игроков идёт на спор к мастерам. Мы все знаем основные проблемы этих правил: деление доспехов на лёгкий, средний и тежёлый а также расхитовка. В некоторых играх есть разное снятие хитов за попадание в разные конечности тела. Также общие правила осады, оглушения и кулуарочного убийства. Проблема в том, что правила должны быть максимально стандартезированны и понятны игрокам. Иначе у мастеров не будет отбоя от спорных ситуаций и обиженных игроков.


    «Игровые правила»: на игре есть взаимодействие между игроками и кроме боевых. Будет ошибка ставить их вместе. В игровые правила входят общие ограничения игрокам. Сюда входит связывание персонажа, обыск, тюремные заключения, пытки, сексуальные отношения, правила хорошего тона и поведения на самой игре. Эти правила нужны, так как дают игрокам общие представление о том, что хотят мастера видеть на игре. И кроме этого игротехникам легче отслеживать процесс игры и помогать командам играть.

    «Внеигровые правила»: вне игровые правила это экология, построение лагеря, запрещённый лексикон и другие ограничения или условия которые мастер ставит игрокам на игре или до неё. Например где он предпочитает видеть пьяных игроков (нигде, в крайнем случее в палатке). Правила нужны, так как игрок должен понимать куда он едет и что делать просто нельзя. Это не означает, что он это делать не будет. Просто это будут делать меньше игроков чем если – бы правила не были написаны.

    «Магические правила»: правила по магии должны быть разработаны по концепции самой игры, а не просто взяты с другого уже удавшегося проекта. Просто проблема в том, что не всегда все магии подходят ко всем играм. Я предпочитаю давать отдельные способнасти отдельно взятым персонажам. Тем самым я отдельно прорабатываю несколько маленьких систем. По одной для каждого, кто обладает магией на игре. Это позволяет уменьшить проблемы с правилами и подобрать нужный подход к каждой роли и к каждому магу, вместо построения большой и общей системы. Но я использую минимальное количество магии на своих играх. Мастерам которые ставят ударения на магию такая система будет проблематична.

    «Экономические правила»: на многих играх присутствуют системы экономики.
    Некоторые из них «цикловая» то есть построенная вокруг цикла – отрезка времени, по началу или концу которого мастеровые получают прибыль со своих заводов\земель\замков.
    Некоторые из них производительные. Тоесть нужны определённые материалы что бы произвести окончательный продукт.
    Есть экономическая система «артефактов». Эта система гласит, что единственной ценностью игры являются артефакты и информация (информация всегда ценна, во всех экономических системах). Это означает что в игре экономика основывается на системе товарообмена артефактов.
    Я предпочитаю использовать цикловую систему. Так как она на мой взгляд позволяет командам стратегическое планирование, кроме этого на отыграш системы командам нужно время и желание. То есть команда которая будет в неё вкладывать максимальное количество сил быдет иметь максимальную прибыль.
    Поскольку эта система требует участие мастерской команды, то на игре в которой есть она, должно быть сильное игротехническое обеспечение. На моей памяти в Израиле эта система сработала два раза. Первый на Апакалипсисе 1917, а второй на Реальности короля Артура. Это не означает, что система плоха просто многие игры вообще не имеют экономики. Что на мой взгляд отрицательный фактор. Но с другой стороны не всем играм нужна экономическая система, они вполне могут обойтись и без неё.

    «Мастерские правила»: мастерские правила нужны в основном мастерской команде. В этих правилах игротехники и посредники видят свои цели и задачи которые сформулированы в нормальном виде. Они видят какие поступки они могут совершать а какие нет, что в их власти а что надо послать к мастеру на проверку или на вопрос. Также они знакомятся с самой системой сюжета и с основными сюжетными линиями вокруг которых строится игра. Эти правила позволяют избежать недоразумений на игре и позволяют мастерской команде действовать со спокойной душой и совестью, так как есть разделение обязанностей и возможности ведения игры. Правила позволяют самим мастерам наиболее оптимально использовать мастерскую группу, а мастерской группе создавать игру а не мешать ей. Также обязательно вписать все сюжетные линии и какие команды завязаны на каждую из них. Это позволяет игротехам следить также за ходом игры. А не только за создание окружающего мира.

    «Социальная модель»: не на всех играх есть эта модель, и не на всех она нужна. Зачем её писать? Когда мы создаём мир в нём есть разные государства с разным строем и иерархической системой (если вообще есть государства). Прописания Социального модуля позволяет всем игрокам ознакомится с внутренним миром команд с разделением силы в городах и с разными системами управления. Это позволяет правильно понять строй города или команды и соответственно позволяет игрокам вести более интересную игру и кроме этого делает мир богаче. Не хотите писать эту часть или считаете её не нужной, не надо. Но желательно.

    «Роли»: есть большая разница между заявкой и ролью. Заявка это внутренний мир игрока, это то как он видит мир игры и его душевное состояние в этом мире. Так - же туда входит его мировозрение. Роль это то, как мастер видит того или иного персонажа у себя на игре. Роли это то что в конечном итоге составляет мир. В роли прописана краткая история персонажа, его мировозрение, слухи которые ему скидывает мастер (они могут быть правдивы или лживы по желанию мастера) и самое главное цели. Целей должно быть не слишком мало, что бы игроку не было скучно. И не слишком много что – бы он не распылялся между ними. Предпочтительно ставить от 3 до 5 целей. Я прописываю одну цель которую можно исполнить относительно не напрягаясь. Одну цель которая просто вводит игровое направление, например: помогать королю Артуру сохранить единство Бритских королевств. И несколько целей которые исполнить очень сложно и они тем или иным образом завязаны на разных сюжетных линиях. Этим построением я создаю мир из которого можно убрать любую роль и при этом мир будет продолжать существовать. Роли это более обширное и точечное прописание сюжета, так как относятся к отдельно взятым персонажам. Чем больший коофициент персонажей на игре имеют прописанные роли, тем лучше. Кроме этого не всегда можно положится на игроков, чтобы они сами придумали себе что делать на игре и как поставить себе цели. Это не пренебрежение к игрокам а больше реализм, то, что происходит на играх.

    «Командные вводные»: командные вводные суть то же самое что и роли только прописаные на команду, а не на одного игрока. Это позволяет действовать как на личном, так и на командном уровне. Кроме того позволяет направлять команду как единое целое, а не как скопище одиночных игроков.

    Прописание правил.

    Описанное мной далее прописание правил игры относится к Средним и Большим играм. Оно может быть совершенно не правильно для других типов игр, а для многих из них просто не нужно. Смотрите точно что вы делаете и не используйте эту статью как схему действия без которой игра не получится. Ваш подход может быть более правилен чем мой или просто другой. Это не означает что я не прав, а просто ставит вашу точку зрения с другой стороны. Также надо помнить, что ролевые игры динамичны и эта статья может устареть через несколько лет или просто оказаться недостаточной или не правильной. Хотя на мой взгляд такой поворот событий слишком драматичен, но он может произойти.

    Перед тем, как прописывать правила точно представьте себе мир в котором происходит ваша игра. Вы должны его знать лучше чем самих себя. Если вы его не знаете, значит что то пропустите или на игре вам докажут что то, что вы делали неправильно и вообще мир не таков, как вы его описали и задачу можно решить совсем не так.

    После этого этапа сядьте и пропишите сюжет - это основной документ на котором построена игра. Даже если игрок не прочитает нечего кроме сюжета, он должен понимать что это за мир в который он попал.

    После полного прописания сюжета разработайте основной блок правил. Речь идёт о боевых правилах, магических правилах, внеигровых правилах и игровых правилах. Этот блок позволит вам полностью описать рамки самого мира и его законы. Части блока правил лучше брать с уже созданных игр в которых эти правила были проверены и доказаны как действующие. Поверьте мне колеса вы не изобретёте, но можете создать дырку в правилах или просто допустить ошибку в написании. Блок правил это относительно простая часть, она основывается на вашем понимании ролевых игр и того, что вы хотите там видеть и как вы это хотите видеть. Не надо создавать вавилонские башни, правила должны быть просты и понятны.

    После прописания блока правил обратитесь к прописанию социальной модели и другой полезной, но окольной информации. Не надо ставить на неё ударение. Но игра с участием рыцарей, без хорошо прописанного рыцарского кодекса, это просто неправильно и нечестно по отношению к самим рыцарям в первую очередь. Общая информация вещь важная, но не главная. Она просто делает мир богаче, а не строит игру. Запомните это, и не концентрируйте на проработке этой части игры слишком много сил.

    Следующий этап это прописание командных вводных и ролей. Составьте список ролей и начинайте его прописывать. Каждая роль не должна превышать одного листа. Иначе вы просто распыляетесь. Запомните понимание персонажа это на совести игрока, а вот прописание его целей и его направление в мире игры это ваша ответственность.

    Последней этап это мастерские правила. В них вы составляете общую схему игры, которая у вас уже создана. Если есть отдельные пункты, которые надо посвятить отдельным песонажам и тому, как вы считаете отношение игротехов к этим персонажам - сделайте это. Деление мастерской группы на блоки должно быть сделано намного раньше, но в правилах должна быть полная схема игротехнической команды и точное разделение обязанностей. Эта часть правил создаётся последней так, как включает в себя всё, что вы создали до момента игры. Не пишите ничего после этих правил, так как это может повлиять на решение игротехов. А они просто не будут знать об изменениях последней минуты. Запомните мастерские правила - это печать годности, в них вы видите весь мир игры как бы сбоку. Вы видите его разрез и его нутро. Это тот момент, когда вы в последний раз оцениваете баланс сил на игре и само её построение.

    Желаю вам удачи.

    (c) Игорь Артиллерист

  4. #14
    Мастер, Капитан, Оружейник Аватар для Demosfen
    Регистрация
    06.12.2005
    Сообщения
    634

    По умолчанию

    Приятно снова это почитать.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts