Показано с 1 по 10, из 80.

Тема: Про пробивную боевую систему (пробойку)

Threaded View

  1. #1

    По умолчанию Про пробивную боевую систему (пробойку)

    Здравствуйте дорогие детишечки. Сейчас дядя Каймор расскажет вам сказку
    Итак, для начала о чем это все: Система боевых взаимодействий (боевка) призвана обеспечить приемлемую модель того, что реально сделать никак нельзя Ибо за это могут и посадить.
    На заре ролевых игр, была принята за основу боевка которую мы знаем как "хитовка". Я бы даже сказал как "упрощенную хитовку". Поясню почему упрощенная: хиты начислялись на все тело, вне зависимости от того было ли оно закрыто доспехом. Соответственно удар снимал n-ое количество хитов, вне зависимости от того, куда он собственно говоря приходился.
    Эта система была хороша. Доспехов было мало, а дифференциация персонажей была нужна. Впоследствии появилась хитовка уже более сложная, когда от человека требовали уже комплекс, дабы не давать 3 хита за шлем и наручи, когда человека будут бить по почкам
    Хитовка в любом случае отличается сравнительной простотой (хотя это спорный вопрос, зачастую, люди привыкшие к альтернативам, говорят что и она довльно сложна). Вся ее сложность по сути заключается в том, каким способом начисляются хиты. Оружие как правило не диференциируется, доспехи отличает максимум 3-4 хита от верхнего класса до нижнего. Модификаторы это уже частности зависящие от каждой конкретной игры.
    Теперь про "пробойку".
    Смысл этой системы заключается в следующем. Классифицируется не только доспехи но и оружие. Причем не по хитам а по классам. Как правило их 3-4. Смысл системы заключается в том, чтобы дать более полное описание взаимодействию оружия и доспеха чем простое снятие хитов.
    Результатом такого взаимодействия как правило служат 2 основных показателя:
    а) доспех не пробит
    б) доспех пробит
    Не сложно да?
    Как правило на играх с упрощенной пробойкой все довольно просто, класс доспеха защищает от любого оружия классом ниже, или равного. Но это зависит от каждой конкретной игры.
    А вот дальше вступает в действие т.н. система "чемодан" (не спрашивайте кто ее так назвал, я сам не знаю).
    Сущность ее в следующем. У каждого человека есть некоторое количество составляющих (с точки зрения этой системы), это конечности и корпус. И в случае, когда мы получаем результат "б)" идет расчет, что дальше произошло и в какой степени.
    В зависимости от правил, может быть 2 или 3 степени. Правда последнее я встречал довольно редко.
    Если 2 то это: Легкое ранение или тяжелое ранение.
    Если 3 то еще добавляется отрубание конечности.
    И уже в конце это все складывается и получается "чемодан".

    Сложновато излагаю? Пожалуй да. Поясню на примерах.
    Пример:
    Имеется 3 класса доспеха: легкий (кожа, стегач), средний (кольч) и тяжелый (цельнокованный)
    Имеется 3 класса оружия: легкий (кинжал), средний (одноручный меч, топор) и тяжелый (двуручное)
    На вас надета кираса (тяж), кольчуга с рукавами до локтя и подолом до середины бедра (сред) и кожанные наручи (лекг)
    Согласно правилам игры оружие равного класса пробивает до легкого ранения, выше на класс до тяжелого и выше на 2 класса сразу насмерть.
    Соотвественно вас можно пробить в корпус только тяжелым, и только до легкого ранения.
    Если в руку вам прилетит чем нибудь из класса среднего, то у вас легкое ранение. Если из класса тяжелого то у вас тяжелое ранение.

    Также на играх с пробойкой действует правило "выключения конечности" т.е. если у вас пробита броня на конечности то вне зависимости от нанесенного ранения вы не можете пользоваться раненной конечностью.
    Дальше я думаю понятно.

    Теперь немного лирики:
    Да система сложнее хитовки (хотя опять же вопрос спорный), но у нее есть несколько несомненных плюсов:
    1. Реалистичность. Думаю никто не будет спорить что рыцаря в полных латах валили чем то посерьезнее одноручного меча, да изавалить его было на порядок сложнее чем какого нибудь пехотинца в простой кольчуге. Причем тут вступает в действие еще и такой момент, что к примеру полного латника завалить становится весьма проблематично, что автоматически нас подводит к второму плюсу
    2. Рентабельность. Вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужны эти доспехи. Если вы приезжаете на игру в полных латах, то вы абсолютно точно знаете что, для того, чтобы вас завалить, понадобится либо небольшое количество професионалов, либо большое количество кого угодно. Плюс к этому вы точно знаете что, только затратившись на экипировку и тренировки, ваш противник сможет составить вам конкуренцию.
    3. Мотивация. Мотивация к повышения своего уровня (Извращенец где ты там, я сейчас буду трясти яйцами). Один раз был такой случай что 2 лучника завалили 1 латника. Первый раз попав ему под коленную чашечку сзади, где он не был прикрыт доспехом (легкое ранение плюс обездвиживание конечности), а второй раз вогнав стрелу между бедренных пластин (второе легкое ранение, обычно ведут к тяжелому). А до этго латник ворвавшись в строй легкой пехоты вооруженной топорами и одноручными мечами учинил там бойню, банально потому, чтоего латы этим всем не пробивались (еще раз о реалистичности)
    4. Тактика. Никто и никогда в хитовке не видел такого приема как отрубить паре человек ноги (п игре ессно ) чтобы заставить противника оставить для их прикрытия еще пару тройку, потому что в обычной хитовке это просто нет. А в пробойке есть. Плюс к этому, никогда не задумывались кого могут бояться латники? Правильно, алебардистов, строй алебардистов это страшно. Один удар и у тебя как минимум легкое ранение, а если удар был в ногу то все, можешь тихо ползти.
    А кого боятся алебардисты? Правильно, стрелков. Потому что алебарда это плохая защита от стрел, а если напялишь на себя полный латный комплекс то не сможешь быстро бегать.
    А кого боятся стрелки? Правильно легкую пехоту. Минимум доспехов, большие щиты, максимальна мобильность.
    И так до бесконечности. Какой простор для умелого тактика. Например отряд стрелков высокой подготовки может при правильном маневрировании (быстро и в правильном направлении бегать) положить сравнительно неумелую пехоту.
    5. Задействованность всех родов войск. Это я уже написал чуть выше. Плюс к этому, самое главное это задействованность стрелков. Ведь при хитовке нет более забитого существа, ну выстрелил, ну снял хит. Даже целиться особо не надо. А он дальше побежал.
    А при пробойке одним выстрелом можно снять латника. Ессно если ты до этого тренировался года 2-3, но факт остается фактом.

    В общем как то так.
    Сейчас, при всеповышающемся уровне одоспешенности, пора бы уже подумать и о том, что надо бы как то быть ближе к реальной жизни. А система эта весьма и весьма. Да и не так уж и сложна, плюс есть много способов ее упростить.

    Вот, извиняюсь за многа букаф.
    Последний раз редактировалось ILS, 24.08.2008 в 23:33 Причина: и шо б вы без меня делали? :)
    Пью от души теперь я
    За гусиные серые перья
    И за родину серых гусей

    "П.С: Каймор-кун, смени подпись - ты же не пьющий!" (с) Дудец

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts