+ Ответить в теме
Страница 3 из 23 ПерваяПервая 12345678913 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30, из 221.

Тема: Критика и заметки на будущее

  1. #21
    Lizardcat
    Guest

    По умолчанию

    По размышлении - немного игростроительных рассуждений общего характера.

    Последние годы я очень активно интересовался теорией (и практикой ) создания ролевых игр-онлайн, чаще их называют ММО-игры. Несмотря на многочисленные отличия от полевых игр, есть масса общих черт, приемов, терминов, проблем и их решений. Об одном из них я бы и хотел сказать...

    Сейчас принято разделять ММО-игры на два принципиально разных класса - sandbox (песочница) и theme park (парк развлечений, диснейленд).
    В песочницах - игрокам дают "материал" для строительства мира, базовое мироустройство - и предлагают создавать себе взаимодействия и развлекать себя самостоятельно. Примеры таких игр (для тех, кто ориентируется в компьютерных онлайн-играх) - EVE, darkfаll.
    В парках разлечений - игрокам предлагают заранее спланированные эвенты, события, способы и причины взаимодействий, социальные противостояния/обьединения и т.п.. Самый известный пример такой игры - World of Warcraft.

    Похоже, что такая классификация может быть применена и к полевым ролевым играм. И мы последние дни видели первую на моей памяти попытку провести игру второго типа. Как и в компьютерных, в полевых - игры типа "песочница" создавать много легче. Зато игры типа "парк развлечений" обладают куда большим потенциалом - но и куда чувствительнее к неудачам проекта.
    Относительно потенциала: если в лучшую имеющуюся на рынке онлайн игру первого типа играет порядка 50 тысяч человек, то в лучшую второго - 10 миллионов.

    Пишу я это все к тому, что для игр первого и второго типа приемы, ведущие к успеху - очень различны. И если методы создания полевых sanbox-игр изрядно наработаны (и в чем-то похожи на их компьютерные аналоги), то методы создания theme-park-игр - наработаны мало, а отличаются по идее - довольно сильно. Как я понял, наша мастерская команда в этом смысле была чуть ли не первопроходцами в Израиле. Кстати, и тут можно глянуть на комьютерные игры второго типа и позаимствовать из них кой-какие приемы минимизации проблем.

    Хочу еще сказать, что после Божественной механики меня можно смело относить к сторонникам игр типа "парк развлечений"

    ЗЫ Сорри, по ошибке сначала запихнул эту реплику в другую ветку. Кто там успел прочитать - не считается.

  2. #22
    Мастер Аватар для Robik
    Регистрация
    10.04.2007
    Сообщения
    2,574

    По умолчанию

    Фи, Комаровский! Раздел "Мастерятник" для чего существует?
    Не нужно тут, обсуждать проблемы и дыры в мастерении.
    Да, люди могут высказывать своё недовольство и говрить что им не хватало, но критиковать и поучать нужно не здесь и не перед теми, кто не понимает как это работает.

  3. #23
    Lizardcat
    Guest

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Elenna
    Игнорирование= блокирование информации. Во многих случаях если это информация игровая она кому то нужна или тебе или другим которые могут узнать её от тебя.
    Блокировать слишком много или очень значительную информацию не возможно- это нарушает твою связь с ролью.(выбивает из игры)
    Не совсем так. Реакция игрока на любую входящую информацию состоит из двух малозависимых частей. Первая - насколько лично я должен изменить свое игровое поведение, пойти по этой информационной линии и т.п. Вторая - насколько я буду использовать эту информацию в беседах, передавать ее другим игрокам, которых она возможно заинтересует и т.п. (т.е. послужить пассивным промежуточным информационным звеном). Т.е. игнорировать и блокировать - в случае игры, мне кажется, не одно и то же.

    Например в описанной истории с зомби я решил не делать первое и делать второе - и действительно упоминал этот загадочный случай в каких-то игровых беседах. А вдруг другим пригодится.

    Кстати, если бы мистическая линия еще пару раз постучалась в мои двери, был бы достигнут критический порог "я не могу от этого отмахнуться" и мне пришлось бы начать как-то действовать в этом направлении. Но этого не произошло. Я даже пожалел - эта сторона игры показалась мне повеселее, чем высокая политика и шпиономания, которыми я развлекался всю игру...

  4. #24
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Lizardcat
    Не совсем так. Реакция игрока на любую входящую информацию состоит из двух малозависимых частей. Первая - насколько лично я должен изменить свое игровое поведение, пойти по этой информационной линии и т.п. Вторая - насколько я буду использовать эту информацию в беседах, передавать ее другим игрокам, которых она возможно заинтересует и т.п. (т.е. послужить пассивным промежуточным информационным звеном). Т.е. игнорировать и блокировать - в случае игры, мне кажется, не одно и то же.

    Например в описанной истории с зомби я решил не делать первое и делать второе - и действительно упоминал этот загадочный случай в каких-то игровых беседах. А вдруг другим пригодится.

    Кстати, если бы мистическая линия еще пару раз постучалась в мои двери, был бы достигнут критический порог "я не могу от этого отмахнуться" и мне пришлось бы начать как-то действовать в этом направлении. Но этого не произошло. Я даже пожалел - эта сторона игры показалась мне повеселее, чем высокая политика и шпиономания, которыми я развлекался всю игру...

    То что я имела ввиду это игнорирование = блокирование = информации (для тебя) не существует

    Ты же говоришь о информации с которой просто решил ничего не делать сам и предложил другим. Это не одно и то же.

  5. #25

    По умолчанию

    Несколько раз писала ответ Илье по поводу второго пункта, но выходило как-то слишком резко. Наверное придется при личной встрече. Но могу сказать одно. Илья тут ты не прав. Я несколько раз была на играх с "двойным дном" и мне очень нравится сама идея сюрприза внутри игры. Более того, она нравится очень большому количеству народа. Остальное всего лишь детали.

  6. #26
    Lizardcat
    Guest

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
    Я несколько раз была на играх с "двойным дном" и мне очень нравится сама идея сюрприза внутри игры. Более того, она нравится очень большому количеству народа.
    Извини, что влезаю не в свой разговор, но я лицо заинтересованное - мне как игроку идея тайн, неожиданностей и сюрпризов, встроенных в игру, нравится очень. Может, опрос сделать? Подозреваю, что результат удивит твоего оппонента.

  7. #27
    Michael Rousine
    Guest

    По умолчанию

    Поддерживаю предыдущего оратора. Только вот вопросы нужно сформулировать правильно...

  8. #28
    Целительница Аватар для Elenna
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    2,169

    По умолчанию

    Может стоит действительно уползти обсуждать в Мастерятник?

  9. #29

    По умолчанию

    Юлька бывш. Иерусалимская, мне кажется, я понимаю, что имеет в виду Комаровский. Он против ситуаций, когда обнаружение иного плана игры абсолютно выбивает обнаружившего персонажа, потому что с этим планом тебе, как персонажу, нечего делать, а вот мастера им заняты в первую очередь, и ты как бы остаешься в дураках.
    На примере этой игры могу сказать, что если сообщение о том, что боги умирают и так далее, еще могло органично влиться в игру (да, кто-то из персонажей сказал бы себе, что этого не может быть, а значит и не было, кто-то бы прогулялся к доктору Шнайдеру, а кто-то бы воспринял это серьезно), то уж сообщение о том, что боги разгуливают по Промонтори начисто убивало игру. (Да, я знаю, что это всплыло случайно и по не зависящим от мастеров причинам, но это покорежило игру нескольким игрокам начисто).

  10. #30

    По умолчанию

    Julia, когда на игре присутствует второй план, то не обнаружить его на самой игре практически невозможно. На конкретной игре мастера в равной мере пытались уделять внимание всем, причем каждому плану казалось, что мастера уделяют большее внимание кому-то другому. Я совершенно с тобой согласна, что реакции игроков на всякую "неведомую хню"(с) должны всегда придерживаться рамок игры. Ну хотя бы надо стараться. Со своей стороны игроки второго плана должны ни в коем случае не злоупотреблять своими способностями. А мы пока еще не совсем так умеем.

+ Ответить в теме
Страница 3 из 23 ПерваяПервая 12345678913 ... ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts