+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10, из 24.

Тема: Что мы знаем?

  1. #1

    По умолчанию Что мы знаем?

    1. Вступление

    Данная статья предназначена для облегчения важной задачи построения фактажа роли (то есть информационного материала, необходимого для нормального существования персонажа).
    Создание фактажа роли ни в коем случае не должно являться самоцелью. Мы будем стремиться подобрать и создать такой фактаж, который лучшим образом выполняет свои функции: обеспечение сведениями, непосредственно необходимыми в процессе игры (то есть такими, которые персонаж не может не знать); обеспечения сведениями, необходимыми для понимания роли; обогащение событийной жизни персонажа.
    Следует отметить, что предыгровая подготовка (и подготовка фактажа в частности) является неотъемлемой частью игры. Поэтому крайне важно, чтобы подготовка доставляла игроку удовольствие вне зависимости от хода игры. Это достигается, например, при внутреннем настрое на самосовершенствование («Какая радость, что в процессе подготовки столько познал, столькому научился, стал лучше понимать других людей» и т. д.) или отношении к игре как испытанию («Я поставил перед собой сложную задачу хорошо подготовиться к роли – и справился с ней») в зависимости от личности игрока.

  2. #2

    По умолчанию

    2. Историко-культурный фон

    Знание об окружающей действительности, общее для разных игроков, позволяет им строить взаимодействие на диегетичной основе. Королевский приём должен быть не произвольным потоком событий, а определён существующим этикетом. Англичане будут в разговоре отпускать шуточки по поводу скупости шотландцев и пользоваться имперской системой измерений. На двухминутках ненависти в Океании следует коллективно ненавидеть Гольдстейна. Наличие у игрока ожиданий (особенно если внутриигровые элементы мира адекватны этим ожиданиям) позволяет ему чувствовать себя частью существующего мира.
    Знание про мир обогащает игру и облегчает вхождение в роль. Если персонаж пережил крупное землетрясение, это должно было оказать на него влияние. Правила гильдии могут запретить персонажу предоставлять кров незнакомцам. Застольные песни скрасят досуг. Наличие у игрока представлений о мире подсказывает ему возможности действия, тем самым обогащает его игру, препятствует возникновению ситуаций, в которых ему скучно по причине отсутствия занятия.
    Кроме того, знание историко-культурного фона позволит внести в личный фактаж роли черты, чётче соотносящие персонаж с игровым миром.
    Хотя подготовка культурно-исторического фона специфична для каждой конкретной роли, ниже приведены важные примеры её аспектов.
    Место и время. Чем больше будет известно об обстоятельствах, характеризующих место и время на игре, тем легче идентифицировать себя в пространстве и времени. Богата или бедна местность, в которой проходит действие игры, что она импортирует, что экспортирует, каковы её достопримечательности, с чем граничит, каков её климат, каковы виды растений и животных, характерные для данной местности, какова её история, … Провансец гордится назойливым мистралем; спартанцев (если верить Плутарху) провожали на войну словами «со щитом или на щите»; жители Голубой страны чрезвычайно быстро переходят от горького плача к неудержимому веселью; сумчанин обидится, если в названии его родного города ударение будет сделано на первый слог. Максимально точно локализуйте себя во времени. Точная дата определяет злободневность праздников – «Надо закупиться яйцами, а то Пасха на носу», «Ты понимаешь, вчера было Дивали, и я немного проигрался»; определяет сезонные занятия – проветрить помещение после зимы, токовать на току; ориентирует относительно событий – «Что там слышно по поводу этих ужасных обвинений? Бедная королева Анна! Да нет, что Вы, я не верю; она ведь такая набожная, даже рубашку когда-то подарила моему Эндрю».
    Общественная структура. Для того, чтобы не чувствовать себя в безвоздушном пространстве (или, в лучшем случае, в компании нескольких десятков коллег), необходимо представлять себе устройство общества, в котором живёт персонаж. Знание того, является ли в данном обществе профессия кузнеца престижной, позволит игроку выковать соответствующий характер кузнеца. Представление об общем уровне образованности поможет в том случае, если персонаж повстречает грамотного человека. При произнесении речи перед широкими слоями общества надо учитывать их настрой, общественную активность, систему ценностей. Жертва преступления должна иметь представление, к кому обращаться. Сюда же следует отнести общественное устройство на уровне семьи. В каком возрасте обычно вступают в брак, и насколько определяющей при этом является инициатива родителей, принято ли поддерживать тесные отношения с дальними родственниками, какова средняя продолжительность жизни, насколько почитаема в обществе старость, насколько позорна супружеская измена, принято ли приглашать на семейные торжества соседей… Ответы на эти и подобные им вопросы помогут описать ближайшее окружение персонажа, а также понять, какое представление об окружении персонажа сложится в обществе.
    Материальная культура. Для того чтобы представить себе повседневную жизнь персонажа, необходимо представлять себе окружающие его предметы. При этом ни в коем случае нельзя ограничиваться изготовлением тех или иных элементов материальной культуры персонажа: многие важные для роли элементы материальной культуры не воспроизводятся (или, как минимум, воспроизводятся с излишними денежными, трудовыми и другими затратами) в условиях полигона. Крестьянин должен знать, как называются части хомута или сохи, на какой земле лучше сеять ячмень, уметь определить спорынью и многое другое. Первобытный человек умеет разводить огонь трением (например, знает, из какой породы дерева должна быть каждая из деталей устройства, знает, куда насыпать древесную стружку, умеет правильно расположить лук). Новгородский князь Александр Ярославович умеет писать на бересте (знает чем, на какой стороне, какая форма должна быть у бересты). Англичанин викторианской эпохи представляет себе, чем отличается кэб от дилижанса или двуколки, а также ездят ли дамы на империале омнибуса. Персонаж должен знать, как он справляется с простейшими бытовыми затруднениями: пятно на одежде, насморк, необходимость связаться с родственником в другом населённом пункте. Персонаж должен знать, часто ли в его рационе появляется мясо, каков его дом и как он обставлен, где брать воду и чем топить помещение.
    Традиции, обычаи и суеверия. В каждом обществе есть ряд ярких установившихся особенностей, которые характеризуют именно его. Свирфнебли выбирают короля и королеву на основании длины их носа. Малагасийцы строят дома с дверями на запад и не хоронят по четвергам. При дворе Людовика XIV кавалер, приветствуя даму, целует её руку (а дама не забывает протягивать руку для поцелуя). Перед первым стартом космического корабля может быть принято выцарапывать на обшивке имя жены конструктора. Модроны периодически собирают армию и отправляют её в Великий марш через планы. Многие обычаи и суеверия могут быть отражением в будничной жизни религиозных верований. Выставленная за порог кружка молока предназначается англичанином для брауни. Если один народ сжигал состриженные ногти, чтобы отсрочить постройку Нагльфара, то у другого их надо было пускать по текущей воде, чтобы умилостивить Велеса. Пуритане молятся перед едой.
    Фольклор и культурные ценности. Общество как целое способно на творчество. Оно порождает загадки Эксетерской книги и анекдоты о швабах, бумажного журавлика и Петрушку. Фольклор определяет, чем подбадривает себя персонаж во время работы и как проводит свой досуг. Кроме того, общество проявляет себя во взаимодействии с искусством. Оно определяет, популярны ли сейчас романтические стихи или комиксы про супергероев. Ещё более важную роль культурные ценности играют в определении общественной системы координат и жизненных ценностей. В стране, в которой ходит много сказок о мудрых судьях, судья наверняка является уважаемой и влиятельной профессией. Высоколобые интеллектуалы могут расходиться во взглядах на творчество Борхеса, а малолетние оболтусы взахлёб обсуждать последний боевичок. Можно сказать, что персонаж – это во многом то, что он прочитал (смотрел по телевизору). В эту категорию следует отнести также игры и развлечения, существующие в мире игры. Рамзес III с женой играют в шашки. Китайцы со времён династии Хань играют воланом, изготовленным из монетки и перьев, в нечто среднее между футболом и бадминтоном. Безработный американец времён Великой Депрессии от нечего делать собирает пазлы.

  3. #3

    По умолчанию

    Функции историко-культурного фона крайне важны и, поэтому, его подготовка необходима при подготовке к любой игре. Однако зачастую доступная информация по миру игры весьма ограничена. Например, часто оказывается, что важные для персонажа аспекты не описаны в книге, давшей основу игровому миру (к примеру, устройство семьи у орков Толкиена), либо не имеется сохранившихся данных по нему (к примеру, очень мало достоверных сведений о Гомере). Как правило, чем ближе игровой мир к реальной действительности, тем больше существует доступной информации по нему. Например, информация по ценам на потребительские товары Америки времён гражданской войны находится без затруднений, та же информация о Священной Римской Империи времён Карла Великого весьма фрагментарна, а о Татуине времён основания Торговой Федерации вовсе отсутствует.
    Итак, историко-культурный фон имеет огромное значение для игры, но в ряде случаев существующих источников недостаточно для его создания. В таких случаях возникает необходимость дополнения информации по миру. Если восполнить лакуны в мире игры берутся организаторы (по собственной инициативе либо по просьбе игроков), полученный фактаж будет в большей степени обладать целостностью и единством стиля, однако работа игроков над материалом способна обеспечить большее его богатство. Идеальным вариантом является разработка деталей игрового мира игроками под руководством организаторов, однако на практике такой метод, к сожалению, применяется редко. Проявите инициативу. Разработайте требующиеся для нормальной игры подробности и обсудите их с мастером. Постарайтесь договориться с ним об интегральном включении Ваших наработок в концепцию игры (например, их публикация на странице игры). Скорее всего, мастер пойдёт Вам навстречу.
    При этом разработка историко-культурного фона игрового мира накладывает ответственность. Наработки должны соответствовать логике игрового мира. Население описываемой деревни не должно превышать населения столицы, а в мире, где магия настолько распространена, что заштатный жрец может насытить деревню пятью хлебами, никто не будет сеять и пахать. Точно так же они должны соответствовать общему духу игры и мира. Если на игре должна царить атмосфера обречённости, то стандартное приветствие «я рад, что ты всё ещё жив» будет более уместным, чем «какие радости послала тебе судьба с последней встречи». Если на игре царит атмосфера всеобщей подозрительности, близкой к паранойе, всеобщее застолье вряд ли будет обычно в игровом мире. Разработанный фон не должен вызывать излишних, отвлекающих от игрового мира ассоциаций. Ни Комсомольск-на-Амуре, ни Видеомагнитофонск не будут удачным названием для орочьей деревни.
    Любые из описанных выше аспектов игрового мира поддаются разработке. Здание «Дейли плэнет» в Метрополисе может иметь, как минимум, почтовый адрес. Набеги банд гоблинов могут становиться более частыми зимой. Иллюзионисты могут презираться другими магами за профанацию магии, зато немагическая часть населения может относиться к ним с большей благосклонностью. Дети в утопическом обществе могут каждый день проводить с новыми «родителями». Альтернативное развитие истории может привести к широкому использованию бумерангомётов. Время в Стране Слепых могут определять по частоте падения капель в специальных водяных часах. Где-то может считаться греховным приходить в гости без подарка, и даже вызванный на допрос заключённый попытается что-то подарить следователю. Первобытная деревушка может собирать по слезинке с жителя для того, чтобы умилостивить бога дождя в засушливый сезон. Во многих фэнтези присутствуют невыговариваемые имена и названия городов, что позволяет без особых трудностей составлять скороговорки. В Весноте Века Страха дети могут играть в Скипетр Огня (палка перебрасывается через ручей; выигрывает тот, кто принесёт её обратно).

  4. #4

    По умолчанию

    3. Личный фактаж роли

    Персонаж, будучи маленькой частью игрового общества, во многом определяется спецификой мира. В личном фактаже роли отражается окружающий мир. Для персонажа события крупного масштаба воспринимаются не сами по себе, а в контексте ближайшего окружения персонажа. Умерший на войне сын может значить для матери гораздо больше, чем победа остроконечников над тупоконечниками. События 11 сентября 2001 года могут в сознании персонажа тесно ассоциироваться с книгой, которую он читал во время получения известия о террористическом акте.
    Принимая решения и совершая поступки, мы основываемся на нашем жизненном опыте. Соответственно, без знания того, что персонаж пережил, невозможно будет реагировать на окружающий мир естественным для персонажа образом. И наоборот – если прошлое персонажа богато событиями, его поступки и решения обретают глубокую и прочную подоплёку. Как наши действия, так и действия персонажей опираются на их жизненный опыт. Мы видим, что, в свою очередь, личный фактаж во многом определяет характер персонажа и его поведение. Таким образом, личный фактаж является звеном, которое связывает микрокосм персонажа с макрокосмом игрового мира. Если дворяне в мире, как правило, вступают в брак из политических соображений, не следует ожидать особой любви между бароном и баронессой фон Деринг. Выбившийся в люди бедняк наверняка будет самоуверен.
    Как правило, оказывается оправданной тщательная проработка жизненного пути персонажа. Очень важной для понимания персонажа является возможность посмотреть на каждый факт биографии его глазами и оценить, как этот факт был воспринят и как в итоге отразился на личности персонажа. Такое понимание имеет особую ценность, поскольку динамично. События игры, накладываясь на факты биографии персонажа, могут изменять его характер и жизненные ценности. Сиддхартха Гаутама, который был ограждён от страдания, вся жизнь которого была радостна и беззаботна, был потрясён зрелищем разлагающегося трупа, и это событие существенно изменило его личность. С другой стороны, переживший многое Портос, хотя и будет опечален подобным зрелищем, но вряд ли оно окажет существенное влияние на его личность. Кроме того, факты биографии могут пригодиться в любой момент непосредственно, когда персонажу потребуется сослаться на имя своего отца или упомянуть обстоятельства, при которых научился верховой езде. Помните, что игрок подробно описывает биографию персонажа не потому, что так принято или этого требуют мастера игры, а потому, что это удобный инструмент, который поможет в ходе игры. Именно поэтому при разработке биографии следует особое внимание уделять тем моментам, которые могут всплыть в процессе игры. И наоборот, если какая-то деталь биографии уже придумана или найдена в источниках, не будет лишним подумать, как именно она проявит себя в процессе игры. Если лейтмотивом игры является одиночество, то важно знать всех близких персонажу существ, а также обстоятельства знакомства и расставания в имеющих значение случаях. Если по сюжету персонаж выиграл в лотерею, то важна вся его история взаимоотношения с деньгами: за чей счёт персонаж жил, имел ли работу, испытывал ли острую нехватку денег и так далее. И, кстати, не помешало бы знать, как ему достался лотерейный билет: покупает ли он их регулярно в надежде, что когда-нибудь ему повезёт; или купил от отчаяния, хватаясь за последнюю призрачную возможность спастись от долговой ямы. Если героиня была единственной девочкой в большой семье, это может быть хорошим поводом утверждать при случае, что она знает мужчин, как облупленных. Этот принцип, разумеется, нельзя возводить в абсолют и останавливаться на разработке самых насущных для игры фактов о персонаже. На процесс игры могут повлиять самые неожиданные данные персонажа, так что личный фон персонажа не может быть излишне хорошо продуман.
    Поскольку очень часто личный фон персонажа проявляется в его рассказах о себе при тех или иных обстоятельствах (а также в рассказах о нём других персонажей), то следует подумать, что из информации, связанной с персонажем, назовёт существенным или интересным он сам, что покажется важным в глазах окружающих. Если на игре есть большой шанс, что персонаж будет травить байки, исповедоваться, читать основанные на собственном опыте нотации, обмениваться колкостями со знакомыми, то подготовка соответствующей информации о персонаже и, соответственно, примерного конспекта игрового взаимодействия может оказаться неоценимым подспорьем, если этот эпизод реализуется в ходе игры.
    Не хотелось бы излишне задерживаться на перечислении аспектов личного фона, которые наиболее часто бывают важны для понимания персонажа и для игры в целом. Попытки (местами весьма удачные) подобного перечисления уже неоднократно предпринимались. Но всё же уделим этому перечислению немного внимания. Итак, поскольку все мы только немного изменившиеся дети, то важно иметь представление, как персонаж провёл детство. Во что он играл и с кем? Как к нему относились родители (били ли его за проступки, баловали, отчитывали за многочисленные шалости, загружали тяжёлой домашней работой, ...)? Рос ли он в большой семье? Важно также знать события и поворотные точки жизненного пути персонажа. Переезд из села в город, конфликт с лучшим другом из-за неудачной шутки, скоропостижная трагическая смерть брата без сомнения окажут влияние на развитие личности персонажа. Персонаж обладает набором знаний, как общего, так и профессионального плана. Где он их получал (в большой шумной школе; от мудрого, но строгого отца; от вкрадчивого и льстивого учителя; в тяжёлой, полной скитаний и лишений юности)? Чему конкретно его учили? Как проходило обучение? Насколько успешно оно продвигалось? Какие обстоятельства ему сопутствовали? Дальше идёт профессиональная деятельность. При каких обстоятельствах персонаж приступил к выполнению своих профессиональных функций? Произошло ли это сразу или постепенно? Успешен ли он на работе? Чем можно охарактеризовать его подход к работе, есть ли у него какой-то особый стиль? Какое место занимает работа в жизни персонажа, каково его отношение к труду вообще и к своему труду и труду окружающих в частности? Какие взлёты и падения были в профессиональной карьере персонажа? Каков круг его клиентов, знакомых по работе? Кроме того, существует отличная от нуля вероятность того, что в данной игре от игрока требуется определённый уровень профессиональных навыков персонажа. Например, часто игрок, играющий доктора, должен иметь некоторые познания во врачевании (разумеется, имеется в виду врачевание, соответствующее миру игры). Очень многие книги и киноленты посвящены любви в жизни человека. В условиях ролевых игр активно вести романтическую линию сложно, но, тем более, нельзя игнорировать чувственный аспект. Влюблялся ли персонаж? Какова история его первой любви? Является ли персонаж распутником, однолюбом? Каково его отношение к противоположному полу? Состоит ли персонаж в браке? Вступил ли он в брак по любви или по расчёту? Это первый брак? Как долго он продолжается? Каковы отношения между супругами? Начало игры должно быть не беспомощными попытками начать что-то делать, а логичным продолжением доигровой жизни персонажа. Из чего следует, что надлежит подробно прописать текущее положение персонажа и предшествующие ему события. Кто составляет семью персонажа (с кем он проживает, с кем поддерживает связь)? Каков его круг общения (друзья, знакомые)? Каковы межличностные отношения в семье и среди знакомых? Какие события происходили в последнее время в кругу общения? Как персонаж прожил последние сутки: что делал, о чём думал, что переживал? Однако прошлое и настоящее ещё не полностью определяют персонажа. У него есть представления, пусть и нечёткие, о своём будущем. Каковы плану персонажа на ближайшие сутки? Каков запланированный распорядок дня (когда и что он собирается есть, когда ложиться спать и вставать, когда работать, когда и к кому идти в гости, ...)? Как он себе представляет свою жизнь в ближайший год? Всю дальнейшую жизнь? О чём персонаж мечтает? К чему стремится? Каковы его цели? Конечно, цели и задачи персонажа должны быть не абсолютными, а соотноситься с его шкалой жизненных ценностей. Если персонаж собирается сделать набойку на изношенном башмаке, вряд ли он будет готов ради этого продать дом. Если персонаж будет стремиться заработать уважение среди одноклассников, вряд ли он пойдёт взрывать больницу. Однако вопросы мировоззрения персонажа выходят за рамки данной статьи. Выражаем надежду, что нам представится возможность обсудить этот важнейший аспект подготовки к игре.
    Отметим, что в тех случаях, когда какие-либо элементы из данного перечня плохо соответствуют конкретному персонажу, не стоит предпринимать мучительные попытки формально заполнить его пункты. В этом случае их можно пропустить, но было бы ещё лучше найти ближайшее соответствие этим элементам у конкретного персонажа и разработать их. Например, если персонаж является гомункулюсом, то его детство не подлежит описанию по причине отсутствия, но важно описать, как персонаж был создан, что ощущал в первые минуты после своего создания и так далее. Ещё раз подчеркнём, что приматом является создание фактажа, способствующего процессу игры. В частности, отвечая на приведённые выше вопросы и им подобные, надо не механически накапливать информацию, а осмотреть персонажа под разными углами для лучшего его понимания.
    Анкетирование по списку – не единственный метод структурировать составление личного фактажа роли. Например, можно подобрать близкого персонажу по какому-то параметру реально существующего человека и творчески переосмыслить его биографию. Можно взять в качестве примера себя и попытаться понять, какие жизненные обстоятельства привели бы к развитию в этой реальной личности присущих данному персонажу признаков. Можно взять описание любого человека либо попытаться описать себя, подметить, что автор этого описания считает существенным, чему уделяет внимание, и использовать этот ракурс для описания персонажа.
    Иногда персонаж может быть уже описан, частично описан либо может создавать иллюзию описанного персонажа. Далеко не каждый литературный персонаж оказывается описан удовлетворительно для ролевой игры. Что неудивительно: задачи литературы расходятся с задачами ролевых игр. Игроку всё равно надо подумать над личным фактажом роли и восполнить лакуны. Даже в случае персонажа с созданным специально для ролевых игр описанием (например, мастерски описанный персонаж) следует провести через себя имеющуюся информацию, понять её значение и развить понятую линию.

  5. #5

    По умолчанию

    Мы выше лишь вскользь упомянули очень важный элемент подготовки: заготовки на игру. Очень часто можно предугадать, в каких ролевых ситуациях окажется персонаж. В таком случае стоит продумать его действия, можно даже придумать ему возможные реплики или отрепетировать эти сцены на добровольцах. Например, стоит подумать, о чём будет говорить купец с коллегами-купцами или как будет вести себя жрец, отпевая погибших. Друиду стоит отрепетировать сцену разговора с деревом, а повесе – флирта с дамой. Оживит игру наличие у персонажа любимых тем для обсуждения, отношения к этим темам и аргументов в защиту этого отношения. Средневековые богословы могут вести долгие прения об источнике, благодаря которому Богоматерь была освобождена от первородного греха, подкрепляя свою позицию цитатами из Аристотеля и Фомы Аквинского. Этот спор имеет для них не только глубокое мировоззренческое, но и сугубо практическое значение (именно в таких спорах решался, к примеру, порядок сбора индульгенций). А в Союзе периода оттепели население делилось на «физиков» и «лириков», которые ожесточённо дискутировали о значении искусства и науки в современном мире, а также об особенностях естественнонаучного и гуманитарного мышления. Для бесед иной динамики пригодятся заготовленные монологи: сказки, житейские анекдоты, поучительные истории. Для старого вояки естественно делиться с новобранцами премудростями армейской жизни. В бюрократическом обществе подчинённый может подготовить квартальный отчёт для начальства. Ознакомление начальства с отчётом наверняка будет сопряжено с возникновением игровых событий: начальство может отчитывать подчинённого, подчинённый может требовать прибавки, они могут совместно пытаться оптимизировать деятельность конторы в будущем.

  6. #6

    По умолчанию

    Теперь обсудим несколько вещей, которых следует избегать при создании персонажа и, в частности, его личного фактажа. Следует избегать персонажей без ограничений. Не стоит наделять персонажа слишком многими возможностями. Идеально добрые персонажи скучны и одинаковы. Чуть менее неинтересны идеально злые персонажи. Наибольший интерес представляют живые персонажи, наделённые своими индивидуальными чертами. Столь же скучна роль всемогущего персонажа. Вместо того, чтобы жить жизнью персонажа, способствовать достижению его целей, игрок начинает думать о том, как не поломать своими способностями игру другим. Интересные цели такому персонажу придумать тоже не слишком просто. Повторимся: создавая персонажа, избегайте могущественности. При должном настрое можно сыграть бессильного персонажа, могущественного сыграть практически невозможно. Проще всего же сыграть кого-то со средними возможностями.
    Крайне важно не только добиться, чтобы персонаж знал то, что он должен знать, но и избежать в нём избыточного знания, то есть знания того, что персонаж знать не должен. Средневековый персонаж должен не подозревать, к примеру, что ожидает его страну в будущем. Более того, концепции всеобщего избирательного права или охраны окружающей среды для него не существуют. Если он и будет настолько образован, что знает слово "атом", то будет твёрдо знать, что птицы - это животные, в которых преобладают атомы огня. Не странно ли раз за разом наблюдать персонажей, которые не могут назвать расстояние до собственной столицы, но неплохо разбираются в географии далёкой России. Или опознают "главного героя книги" (жителя другого города) и путаются в именах своих соотечественников. Или затрудняются описать политическую обстановку последних лет, зато помнят во всех подробностях войны тысячелетней давности. Знания персонажа должны быть логичны и последовательны, не содержать случайных элементов (например, информации "с сайта игры") или информации, доступной игроку как жителю другого мира или другой исторической эпохи.

  7. #7

    По умолчанию

    4. Социальные связи

    Существует важное звено, связующее историко-культурный фон и личный фактаж персонажа: микроклимат вокруг персонажа. Часто на игре будет представлено ближайшее окружение персонажа: его семья, близкие друзья, начальство, непосредственные подчинённые и так далее. Если два персонажа играют супружескую пару, они должны знать: при каких обстоятельствах произошла свадьба; как относится жена к мужу, а муж к жене; кто в семье воспитывает детей; кто заправляет семейными финансами; должен ли муж отчитываться за позднее возвращение домой; как отнесётся муж к измене жены; из-за чего в семье возникают мелкие ссоры и многое другое. При этом важно, чтобы версия мужа не противоречила версии жены, иначе игра пойдёт вразнобой. Практически всегда на игре представлен более широкий круг общения: соседи, знакомые, бывшие одноклассники, клиенты... Отношения с ними не столь комплексны, как с близкими, но, тем не менее, существуют. Персонаж может считать новую пассию своего друга напыщенной дурой, посещать парикмахера каждый второй четверг месяца и обсуждать с ним новости футбола, быть благодарным двоюродному брату за то, что тот, когда гостил у него прошлым летом, починил крышу. Персонаж может быть публичной личностью – и тогда у широких кругов общества будет сложившееся мнение о нём. С другой стороны, персонаж должен составить собственное мнение об известных личностях. Про известного писателя могут ходить упорные слухи, что он на самом деле женщина под мужским псевдонимом. Кто-то может с этими слухами соглашаться, кто-то – нет, но мнение читающей публики относительно его излюбленного жанра и названия его последнего романа должно совпадать. Вообще, общество изобилует устоявшимися взаимоотношениями, и если не позаботиться об их создании в обществе мира игры, оно распадётся на отдельных индивидов, случайно встретившихся незнакомцев.
    При построении социальных связей персонажа наиболее ярко проявляет себя метод взаимных опросов. Игроки, персонажи которых должны быть хорошо знакомы, встречаются и задают друг другу вопросы, помогающие им узнать побольше о персонажах и их взаимоотношениях. Например, если персонажи троих игроков – соседи по комнате в общежитии, вопросы могут быть «кто из нас первым заселился?», «есть ли у нашей комнаты внутренние правила?», «питаемся ли мы за одним столом или поодиночке?», «кто убирает комнату?», «насколько дружно мы живём? если существуют конфликты, какой характер они несут?», «какие темы характерны для обсуждения в коллективе комнаты?», «каковы финансовые взаимоотношения в комнате?». Естественно, отвечать на вопрос следует не формально, а пытаться составить целостную картину.
    Возможности современной сети как нельзя лучше подходят для налаживания социальных связей. Игроки (или мастер) могут составить текст, описывающий то, что знают окружающие о его персонаже. Этот текст может рассылаться соответствующим игрокам по почте, публиковаться на сайте (возможно, под паролем) и т. д. Может существовать несколько различных вариаций этого текста, предназначенных для различных групп персонажей. Крайне желательно, чтобы этот текст был надлежащим образом стилизован. Обычно оптимальной стилизацией будет подражание манере персонажа излагать свои мысли. Изложение от имени персонажа позволяет передать особенности его стилистики, оттенки характера и многое другое из того, что затруднительно передать описательно. Однако вполне возможны другие стилизации: энциклопедическая, газетная либо другая биографическая статья про персонажа, описание его кем-то другим, зарисовка из жизни персонажа, спор между другими персонажами о личности данного и так далее. Можно, если позволяют обстоятельства, интегрировать информацию о нескольких персонажах в единый связный текст. При этом следует осознавать, что подобный текст, прежде всего, инструмент для создания взаимопонимания. Поэтому важно, чтобы заложенная в нём информация воспринималась предельно чётко. К сожалению, на практике информация, которую хотели вложить в текст, нередко заметно отличается от того, что воспринимается при прочтении этого текста.
    Мы уже упоминали, что ход времени игры должен быть непрерывен. Жизнь персонажа не начинается с началом игры и не прекращается с её завершением. Для создания непрерывности взаимодействий между персонажами часто применяется доигровое общение. К примеру, доигровое общение в формате переписки позволяет налаживать контакт между личностями персонажей в темпе, позволяющем проработку мельчайших деталей, что затруднительно сделать при вербальном общении. Однако при этом часто забывают чётко локализовать доигровое общение. Например, при форумном общении нередки ситуации, когда китайский император обсуждает с итальянским бандитом последние открытия теоретической химии. Такие нелокализованные взаимодействия, как правило, не создают игровых взаимоотношений, а являются плохо замаскированными взаимодействиями объективной действительности.
    Важным частным случаем доигрового общения являются пробные очные взаимодействия, так называемые сыгровки. Попытки ведения совместных игровых действий создают совместный опыт и подчёркивают недоработки. Часто в такие действия включают дополнительную развлекательную составляющую (например, имеют свой сюжет). Сама по себе развлекающая составляющая не несёт в себе никакого вреда, однако зачастую она начинает довлеть над непосредственной задачей сыгровки повышать сыгранность, что существенно смазывает эффект мероприятия. При проведении сыгровок следует прежде всего чётко осознавать их цель и проработать структуру сыгровки в соответствии с этой целью. Так, часто беглое проигрывание нескольких различных ситуаций полезнее одного продолжительного. Король со свитой могут отработать сценки "король занимается важными государственными делами", "активные развлечения короля", "король не в духе", "свита сплетничает за спиной короля" и так далее, что позволит всесторонне описать отношения в коллективе.

  8. #8

    По умолчанию

    5. Импровизация

    С каким бы тщанием игрок ни подходил к подготовке фактажа роли, весьма вероятно, что на игре от него потребуется обладать информацией, которая не была заготовлена заблаговременно либо была продумана недостаточно подробно. Было бы нелепо предполагать, что недостающая информация содержит меньше возможностей для успешной игры на том основании, что потребность в ней игрок не смог предугадать. Поэтому замыкание в подготовленной информации является недопустимым ограничением игрового процесса. Игрок должен быть готов по ходу игры дополнять и развивать имеющуюся у него информацию. Конечно, спокойная обстановка способствует выработке более качественного материала, а также позволяет его структурировать и анализировать, но и наскоро написанный на месте материал всё же лучше, чем полное его отсутствие.
    На сымпровизированный в ходе игры фактаж распространяются те же законы, что и на заготовленный загодя фактаж. Созданные экспромтом сведения точно также создают контекст (имеют влияние на личность персонажа, управляют его действиями, коррелируют с другими сведениями), как и продуманные заранее. Если игрок предполагает, что у его персонажа начинается изжога от подаваемой в кабаке пищи, персонаж должен не только упрекнуть содержатель заведения, но и вообще действовать с сознанием того, что у него изжога: продолжительно выказывать её симптомы, жаловаться на невозможность сосредоточиться по причине плохого самочувствия, искать возможное лекарство и т. д.
    Если игрок испытывает трудности с форсированной работой фантазии, ему следует обдумать вписывающиеся в схему игры способы, при помощи которых он сможет обеспечить себя временем для создания недостающего игрового материала. Допустим, священник оказался недостаточно готов для проведения обряда похорон. Игрок имеет возможность для начала закрыть глаза покойному и прочитать шёпотом заупокойную молитву, а только потом провести службу. Так, не нарушая игрового процесса, он выиграет достаточно времени для выработки обряда похорон.

  9. #9

    По умолчанию

    P. S. Я недавно обнаружил у себя на компьютере черновик этой статьи, которую уже очень давно хотел опубликовать. Теперь я бы иначе расставил акценты. Например, я пришёл к выводу, что чтение книги, по миру которой готовится игра, как правило, не просто не обеспечивает достаточной для успешной игры информацией, но и является контрпродуктивным занятием. Из книги узнаёшь много ненужного: какая была погода во время первой встречи главного героя и главного злодея, как были рассажены гости на свадьбе у главного героя и какие тосты произносили, как друг главного героя удачно высмеял внешность содержателя трактира, как выглядит меч главного героя, что сказал перед смертью главный злодей и так далее. Обычно без труда можно найти сайт поклонников книги, на котором можно за 15 минут прочитать всё необходимое. Впрочем, я отвлёкся. Искренне надеюсь, что статья показалась читателям интересной.

  10. #10

    По умолчанию

    Для удобства привожу ту же статью одним файлом.
    Вложения Вложения

+ Ответить в теме
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts