Функции историко-культурного фона крайне важны и, поэтому, его подготовка необходима при подготовке к любой игре. Однако зачастую доступная информация по миру игры весьма ограничена. Например, часто оказывается, что важные для персонажа аспекты не описаны в книге, давшей основу игровому миру (к примеру, устройство семьи у орков Толкиена), либо не имеется сохранившихся данных по нему (к примеру, очень мало достоверных сведений о Гомере). Как правило, чем ближе игровой мир к реальной действительности, тем больше существует доступной информации по нему. Например, информация по ценам на потребительские товары Америки времён гражданской войны находится без затруднений, та же информация о Священной Римской Империи времён Карла Великого весьма фрагментарна, а о Татуине времён основания Торговой Федерации вовсе отсутствует.
Итак, историко-культурный фон имеет огромное значение для игры, но в ряде случаев существующих источников недостаточно для его создания. В таких случаях возникает необходимость дополнения информации по миру. Если восполнить лакуны в мире игры берутся организаторы (по собственной инициативе либо по просьбе игроков), полученный фактаж будет в большей степени обладать целостностью и единством стиля, однако работа игроков над материалом способна обеспечить большее его богатство. Идеальным вариантом является разработка деталей игрового мира игроками под руководством организаторов, однако на практике такой метод, к сожалению, применяется редко. Проявите инициативу. Разработайте требующиеся для нормальной игры подробности и обсудите их с мастером. Постарайтесь договориться с ним об интегральном включении Ваших наработок в концепцию игры (например, их публикация на странице игры). Скорее всего, мастер пойдёт Вам навстречу.
При этом разработка историко-культурного фона игрового мира накладывает ответственность. Наработки должны соответствовать логике игрового мира. Население описываемой деревни не должно превышать населения столицы, а в мире, где магия настолько распространена, что заштатный жрец может насытить деревню пятью хлебами, никто не будет сеять и пахать. Точно так же они должны соответствовать общему духу игры и мира. Если на игре должна царить атмосфера обречённости, то стандартное приветствие «я рад, что ты всё ещё жив» будет более уместным, чем «какие радости послала тебе судьба с последней встречи». Если на игре царит атмосфера всеобщей подозрительности, близкой к паранойе, всеобщее застолье вряд ли будет обычно в игровом мире. Разработанный фон не должен вызывать излишних, отвлекающих от игрового мира ассоциаций. Ни Комсомольск-на-Амуре, ни Видеомагнитофонск не будут удачным названием для орочьей деревни.
Любые из описанных выше аспектов игрового мира поддаются разработке. Здание «Дейли плэнет» в Метрополисе может иметь, как минимум, почтовый адрес. Набеги банд гоблинов могут становиться более частыми зимой. Иллюзионисты могут презираться другими магами за профанацию магии, зато немагическая часть населения может относиться к ним с большей благосклонностью. Дети в утопическом обществе могут каждый день проводить с новыми «родителями». Альтернативное развитие истории может привести к широкому использованию бумерангомётов. Время в Стране Слепых могут определять по частоте падения капель в специальных водяных часах. Где-то может считаться греховным приходить в гости без подарка, и даже вызванный на допрос заключённый попытается что-то подарить следователю. Первобытная деревушка может собирать по слезинке с жителя для того, чтобы умилостивить бога дождя в засушливый сезон. Во многих фэнтези присутствуют невыговариваемые имена и названия городов, что позволяет без особых трудностей составлять скороговорки. В Весноте Века Страха дети могут играть в Скипетр Огня (палка перебрасывается через ручей; выигрывает тот, кто принесёт её обратно).