+ Ответить в теме
Показано с 1 по 4, из 4.

Тема: Камера времени. Послеигровое обсуждение

  1. #1

    По умолчанию Камера времени. Послеигровое обсуждение

    Как я и говорил в самом начале, мне хотелось поэкспериментировать. Но не стремления к оригинальничанью, а чтобы посмотреть, как можно разнообразить ролевые игры, что в них привнести нового.
    Для этой цели нужно мнение игравших.
    Хорошо ли сработало проведение игры по современности? Было ли ощущение осязаемости внешнего мира?
    Удалось ли создать семью или каждый играл в свою сторону? Интересно ли играть обычную, ничем не примечательную семью?
    Как показало себя разорванное время, работало оно на игру или против неё? Создалось ли в конце концов ощущение того, что за этот вечер была прожита жизнь? Имеет ли вообще значение, создалась целостная картина или нет?
    В какой степени игра обязана успехом своей концепции, а в какой - хорошим игрокам? Что-то из идей игры неплохо было бы использовать в дальнейшем?
    Какие недостатки были у прошедшей игры: в идейном плане, в реализации, технические?
    Вот. Хотелось бы обскдить эти вопросы. Ну, и похвалить игроков тоже не помешает. Они это заслужили.

  2. #2

    По умолчанию

    У меня эта идея вызывала больше тревоги, в начале игры. Эксперименты я люблю, но мне до самой игры все время казалось что все пролится в тартары.
    На игре очень хорошо поиграла с Эйнхерием, с которым на полигонных играх мы нормально ни разу не сталкивались.
    Как игрок едва не удерживалась чтобы не бить посуду, а соседи потом потихоньку спрашивали все ли у нас в порядке

    Я немного переживала за детей. Мне все время казалось что они провисают, что остаются не у дел. Я наверно слишком много внимания уделяла мужу, а детей как то забросила. Но даже сейчас оглядываясь назад не знаю что придумать чтобы исправить ситуацию.
    Состав группы был замечателен. Львенка в качестве мебели как всегда привосходна! Арагорн такой мерзкий пронырливый тип!!!
    Да и дедушка правильный. Тихий такой ворчун получился.

    Главное что я подчерпнула это то что до игры каманда собравшись так как мы собрались на одну -две игры сыгровки к началу игры получает не только сыгранный состав, но и устоявшуюся легенду и тот самый промежуток времени который мы играли в этом модуле. Имеется ввиду что таким образом мы получаем не прописанные отношения, а отырганные в разных временных рамках, что очень важно.
    На полноценной игре я бы поостереглась делать такие скачки во времени, очень тяжело выныривать да и погружатся заново не намного легче.
    К тому же нужно быть ну очень опытным и чутким мастером чтобы чувствовать когда можно прекратить игру. Один их промежутков прости был для меня запорот когда я еще была в самом центре событий а тут слышу *ну все? останавличаемся..*

    И да я увы пока еще не готова к играм без мастера. Увы, мне нехватает твердой руки которая прописывает недостающие фрагменты и вносит элемент неожиданности.

    Спасибо тебе большое за время, идею и исполнение. Было очень приятно учавствовать в таком мероприятии. Жду следующих
    Не Единым Светом...

  3. #3
    Мастер Аватар для Эйнхерий
    Регистрация
    13.12.2005
    Сообщения
    1,848

    По умолчанию

    Если тебе есть что сказать и через неделю после игры - игра была действительно стоящей.

    Прежде всего я получил удовольствие - это главный критерий успешности мероприятия. Очень, чрезвычайно понравилось играть с Дивной - хочу еще!!!И играть лучше в лесу - не прийдется гасить эмоции)).Осязание семьи несомненно было, хотя оно появилась, пожалуй, не в самом начале. Кстате,у меня нет проблем играть при минемальном мастерском контроле. Благо если тип игры (как сабж) позволяет. Мастер прекрасно занял свою нишу - все другое было бы только хуже. Если бы мастер был не играющий не вовремя данных стопов было бы не один(скоре даже паловинка - не то что бы совсем уж не вовремя) а четыре. Впрочем, я во многом не согласен с масетром, но тут уж речь скорее о личных эстетических предпочтениях, а не о недочетах мастерской работы. И все же пройдемся по точкам противоречия:

    Одно принципиальное НО: я не уверен, что такую схему следует применять на играх, скорее при подготовки. Я считаю, что мы открыли новый замечательный способ подготовить, сыграть команду пред игрой; все же, на мой взгляд ролевая игра, как и драматическое действо - прежде всего конфликт(не обезательно мордобой, хотя это очень не плохо), желательно острый и красивый. Разумеется, размазать конфликт во времени не получится, а четыре конфликта подряд не перенесет нервная система. А если мы хотим прожить жизнь группы тесно связанных персонажей (как, например, в нашем случае, семья) - то лучшего метода не найти - особенно, если в процессе мы хотим получить удовольствие от игры. В конце замечу, что такая игра может быть элементом игры, но для меня не самодостаточна.
    Так что:
    Главное что я подчерпнула это то что до игры каманда собравшись так как мы собрались на одну -две игры сыгровки к началу игры получает не только сыгранный состав, но и устоявшуюся легенду и тот самый промежуток времени который мы играли в этом модуле. Имеется ввиду что таким образом мы получаем не прописанные отношения, а отырганные в разных временных рамках, что очень важно.
    +1

    Да, играть по современности -не для меня. Мир игры в любом случае вторичен - и, зачастую, несоверщенен в своей вторичности. Решений два:Либо очень четко проработать реальность -четкая историчка, что в нашем случае потребовало бы фундаментального иследования, согласитесь -не так уж хорошо мы знаем социальный облик общества, но в то же время именно с ним у нас больше всего точек пересечения(по сравнения с любым другим игровым полотном) -а нет под рукой матлаба, который сделает за нас интерполяцию.Вариант второй: Играть что то настолько отвлеченое от первичной реальности, что вторичную, игровую, реальность можно построить одним таким модулем - капсулой времени. И это я очень хочу попробовать.
    Если Сотона соберет кубик-рубик размером 666x666x666 проснется Ктулху и зохавает всех.

  4. #4

    По умолчанию

    Судя по всему, больше отзывов игроков не планируется. Так что я напишу свой.

    У меня эта идея вызывала больше тревоги, в начале игры. Эксперименты я люблю, но мне до самой игры все время казалось что все пролится в тартары.
    А уж я-то как перенервничал...

    Как игрок едва не удерживалась чтобы не бить посуду, а соседи потом потихоньку спрашивали все ли у нас в порядке
    Это те соседи, у которых на всю катушку играло что-то роковое?

    Главное что я подчерпнула это то что до игры каманда собравшись так как мы собрались на одну -две игры сыгровки к началу игры получает не только сыгранный состав, но и устоявшуюся легенду и тот самый промежуток времени который мы играли в этом модуле. Имеется ввиду что таким образом мы получаем не прописанные отношения, а отырганные в разных временных рамках, что очень важно.
    Согласен. Сыгранности за эти четыре часа заметно прибавилось. Ну, я не так давно в статье (http://www.rolevik.org/forum/showthread.php?t=7307) высказывал своё мнение о сыгровках.

    Один их промежутков прости был для меня запорот когда я еще была в самом центре событий а тут слышу *ну все? останавличаемся..*
    Обидно. Впрочем, мы и так с трудом уложились в отведённое время. Ещё 15 минут у нас не было. Получается, что я недооценил игровой потенциал.

    И играть лучше в лесу - не прийдется гасить эмоции)).
    Я предпочитаю квартиру. В лесу много сил уходит на то, чтобы добраться, расположиться, а уж если локацию надо ставить, то играть сил уже не остаётся.

    Да, играть по современности -не для меня. Мир игры в любом случае вторичен - и, зачастую, несоверщенен в своей вторичности.
    Ну да, мир игры – не главное. Тем более, что играем мы очень часто общечеловеческие вещи: гордость, страх, ревность, любопытство... Я вот не люблю европейское Средневековье. Рыцари и святоши до безобразия скучны. Но играю же.

    Решений два:Либо очень четко проработать реальность -четкая историчка, что в нашем случае потребовало бы фундаментального иследования, согласитесь -не так уж хорошо мы знаем социальный облик общества, но в то же время именно с ним у нас больше всего точек пересечения(по сравнения с любым другим игровым полотном) -а нет под рукой матлаба, который сделает за нас интерполяцию.Вариант второй: Играть что то настолько отвлеченое от первичной реальности, что вторичную, игровую, реальность можно построить одним таким модулем - капсулой времени.
    Не всё так полярно. Годятся и любые комбинации. Могут быть очень разные подходы к построению мира и чёткости его контуров. Надо только очень ясно отдавать себе отчёт в том, какие конкретно приёмы используются при создании мира конкретной игры.

    И это я очень хочу попробовать.
    Удачи. С удовольствием приму участие.

    Я заметил в обоих отчётах много вкусовщины. Это хорошо. Собственно, целью игры было не только проверка конкретных непривычных для нас черт построения игры, но и демонстрация того, что мы используем только малую толику существующих возможностей. Играм нужно разнообразие. Ролевые игры – это плодотворное поле для экспериментов, новый и перспективный жанр искусства.
    Вот, Ната жаловалась на то, что ей тяжело играть не одного персонажа за вечер, а четверых похожих, да ещё и с перерывами. Полностью согласен. Это, действительно, сложнее. Но тут всё, опять же, зависит от конкретного игрока. Для кого-то это вполне небольшое затруднение (ему даже нравится, что потребуется справляться с задачей чуть сложнее), а для кого-то – непреодолимая трудность. И ничего плохого тут нет. Разным игрокам нужны разные игры. Давайте же делать игры разными.
    Вот что меня немного удивило – это то, что игроки обсуждают способ сколачиванья семьи. Мне не казалось, что в этой области мои действия кардинально отличаются от обычной практики. И так, я полагаю, было известно, что свобода-жёсткость – это одна из шкал, положение игры относительно которых важно для понимания её стилистики. Можно играть под твёрдой рукой и практически жёстким сюжетом, можно создавать игру коллективом игроков. Есть много возможностей. И все они хорошие.
    Теперь о конфликтах. Конфликты на игре были. Они просто имели нестандартную структуру (грубо говоря, не было квестов). Но можно играть даже совсем без конфликтов. Это ещё одна особенность «на любителя». Могут быть разные подходы к сюжету, вплоть до его отсутствия. Главное, чтобы игроки понимали и принимали мастерский подход. Я считаю наличие у игроков целей основным, наиболее естественным способом обеспечения игрового действия. Но не единственным.

    Хорошо ли сработало проведение игры по современности? Было ли ощущение осязаемости внешнего мира?
    По-моему, современность себя показала с лучшей стороны. Были мелкие казусы, но в целом игроки понимали друг друга с полуслова. Все представляли себе, каким может быть, а каким не может быть арматурный завод. Все понимали, какие последствия несёт для присутствующих война. Конечно, было желание взять что-то от себя и подарить это персонажу. Но я бы сказал, что это не проблема игры по современности, а просто игрокам чуть-чуть не хватило времени подготовиться и обогатить персонажа. Тут я согласен с Эйнхерием. Ещё неделя подготовки заметно бы украсила игру.
    Короче, игроки жили не только семьёй, а активно взаимодействовали с виртуальным миром вокруг. И за это спасибо миру.

    Удалось ли создать семью или каждый играл в свою сторону? Интересно ли играть обычную, ничем не примечательную семью?
    Оказалось, что у обычной семьи забот хватает. Скучно не было, игрового потенциала было предостаточно. Я бы сказал, что понятная ситуация помогала играть. Мы лучше представляем себе обычную семью, чем магов и правителей. В результате в обычную семью легче вжиться. Да и удовольствие от наблюдения выше, когда чётко понимаешь происходящее.

    Как показало себя разорванное время, работало оно на игру или против неё? Создалось ли в конце концов ощущение того, что за этот вечер была прожита жизнь? Имеет ли вообще значение, создалась целостная картина или нет?
    На разорванное время у меня было очень много надежд. Я ожидал, что оно создаст динамику игры и захватит ходом событий. У нас же до сих пор в ролевых играх царят классические принципы единства времени, места и действия (нет, насчёт действия, я, пожалуй, погорячился), от которых театр отказался лет двести назад. Да, актёрам театров тоже нелегко постоянно переноситься в другой период своей жизни, с другим состоянием. Но пьесам это идёт в целом на пользу. Так что я ожидал пользы и для ролевых игр.
    На практике всё оказалось не так просто. И хотя у меня нет оснований говорить, что идея с разрывами во времени провалилась, возложенных на неё грандиозных ожиданий она также не оправдала. Да, перед нами вырисовалась судьба семьи, мы имели возможность наблюдать её в разные периоды и в разных ситуациях. Но динамики было меньше предполагаемого, местами казалось, что прошло всего пару дней, настолько мало менялось поведение членов семьи. Не хватало какой-то масштабности и целостности. Каждая сцена была хороша, но не вырисовывалась общая картина.
    Я бы сделал вывод, что идея перспективна, но для полной её реализации надо ещё потрудиться и додумать детали.

    В какой степени игра обязана успехом своей концепции, а в какой - хорошим игрокам? Что-то из идей игры неплохо было бы использовать в дальнейшем?
    А вот тут ничего не скажу. Игроки были хорошие, просто замечательные. Меня до глубины души растрогало их стремление играть. Пытались играть в перерывах, пытались играть до начала игрового времени. Как мало мы видим на больших играх это жадное и задыхающееся стремление играть... Но хочется верить, что и структура игры поработала неплохо.
    Может быть, я когда-то повторю эксперимент с «Капсулой времени» в большем масштабе, не знаю. Но после этой игры желания что-то делать прибавилось.

    Какие недостатки были у прошедшей игры: в идейном плане, в реализации, технические?
    Перейдём к капле дёгтя. Тут мы, кажется, были единодушны в том, что игре не хватало ещё одного-двух игроков (хотя тогда, я боюсь, были все шансы не успеть на автобус из-за растянувшейся активной игры). Пусть всем, кто собирался и не приехал, будет стыдно.
    Ну, и времени не хватило. Не знаю, как остальные, а я время от времени замечал проскакивающие между искренней и глубокой игрой знакомые «стандартные ролевые» нотки. Я списываю это на то, что игрокам не хватало материала, и их фантазия не справлялась с импровизационными задачами, подсовывая вместо жизненных ситуаций избитые и нереалистичные штампы.

    Под конец всё-таки поблагодарю всех, принимавших участие.
    Дивная. Следить за твоими эмоциями – просто наслаждение. Ты всегда могла сделать из ничего игру. Просто поразительно. А ещё спасибо за квартиру. (И, по случаю, спасибо, что родилась)
    Эйнхерий. Я всё боялся, что ты слишком увлечёшься написанием событий, происходивших между точками. Я не слишком представлял себе, как можно всё это играть. Оказалось, что можно. Получился настоящий мужчина. Ему бы ещё с дедушкой ссориться, но это уже извините... Вы очень хорошо сыгрались с Дивной, даже не могу поверить, что до этого на играх не встречались. А ещё меня пугало это «я согласился поехать на игру только ради...» О чём это я? Приятно, что игроки оказались даже сильнее мастерских ожиданий.
    Львёнок. Может быть, слишком тихая и незаметная, но ни на секунду не выпадающая из роли. Может быть слишком неизменчиво ироничная, но очень органичная. Даша какими-то совсем простыми и естественными движениями показывала, что происходящее – это часть её жизни. Она была удивительно кинематографична. Отдельно хочу отметить, что это был единственный игрок, который понимал меня с полуслова, ничего не путал, не забывал и не запаздывал. А то мне начинало казаться, что я не умею объяснять игрокам, чего я от них добиваюсь.
    Арагорн. Ярко придуманная Великая Секретная Роль сработала неплохо. Человек, который торопился на игру и с игры. Человек, который вечно присылал мне разработки, которые не требовались, в то время, как большинство тянуло с тем, что было надо. От тебя веяло профессионализмом и на этапе подготовки, и на самой игре. Ты очень хорошо подстраивался под другие сюжетные линии, не забывая при этом тянуть свои. Наверное, самый разнообразный по ходу игры игрок. В пронырливом типе 2010 года не было ничего от наивного юноши 2002-го.
    Короче, состав был очень хорошим. Спасибо всем за игру. Надеюсь поиграть с вами вместе. Надеюсь иметь возможность всех пригласить, если надумаю проводить что-то ещё.

+ Ответить в теме

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts