+ Ответить в теме
Страница 3 из 12 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 21 по 30, из 112.

Тема: warhammer

  1. #21
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Камрады, ну так может начнём подготовку?
    P.S. А, с Кабаном в личке списаться?
    Боевая магия это те еще вилы. Как тебе такая картина:
    Идет реджимент тяжелой пехоты - результат долгих месяцев подготовки и тренировок. На них выскакивает дрышь в занавеске. Что то там бурчит, кидает в их сторону тенисным мячиком и заявляет, что фаланга всем составом идет в мертвятник, мол по ним прилител фаер бол.
    Во-первых количество магов на игре ограничено,во-вторых не надо забывать, что мана небесконечна и её нужно пополнять, и быть с ней осторожным! В третьих сильная магия стоит ОЧЕНЬ много маны и её не так просто получить! В четвёртых обычный канонир в реальной жизни удачным выстрелом тоже мог уничтожить целый полк обученных и нантренированных солдат, так, что опытном стратегам этого допустить никак нельзя! Кстати в правилах это указано со страницы 34 Не всё так просто
    Вот выписка из правил
    2. Мана
    2.1. Энергия Ветров Магии и энергия богов материализуется в виде маны.
    2.2. Для произнесения заклинания или молитвы маг или клирик использует определенное количество маны..
    2.3. Мана аккумулируется в специально оборудованных местах: башнях, лабораториях и т.п. - для магов, святилищах, храмах и т.п. - для клириков.
    2.4. Мана аккумулируется 2 раза в день. В 13 и 19 часов. Плюс-минус 30 мин. В зависимости от занятости мастера локации.
    2.6. Процесс аккумуляции маны должен проходить в присутствии мастера и представлять собой ритуал обращения к богу или Ветрам Магии.
    2.7. Количество аккумулированной магии рассчитывается по формуле: F=(K + M)*2, где
    F= величина маны, полученная в результате обряда группой магов
    K= постоянное количество манны раз в цикл. Оно равно 15. В зависимости от антуражности обряда, места силы и отыгрыша игроков, предусмотрены бонусы ( не больше 5).
    M= сумма уровней магов, участвующих в обряде (уровни могут быть 0, 1, 2)
    2.8. Маг любой силы не способен в одиночку совладать с ветрами Хаоса и соответственно аккамулировать много энергии. Поэтому общая формула получения маны для локаций в которой всего 1 маг изменяется: F= K+M
    2.9. После ритуала мана распределяется старшим магом или хозяином места силы между участниками ритуала.
    2.10. Ритуал аккумуляции маны может проводить маг первого и выше уровня. Если ритуал проводит ученик, то используется кубик Д6. Значения 5 и 6 - ритуал прошел нормально, 3 и 4 - ритуал не получился (бог не ответил на молитву), 2 - ритуал прошел неправильно (бог разгневан) и Ветры Магии (божество) переводят участников ритуала в 0 хитов, 1 - смерть участников.
    2.11. Мана является неотчуждаемым ресурсом и может передаваться только добровольно от мага к магу. При смерти мага мана уничтожаться вместе и ним (отдается ближайшему мастеру).

  2. #22

    По умолчанию

    Да, с КАБАНом - в личке.
    Я совсем не спец по боевке, магичке, да и вообще командным играм - так что ничем не помогу.

  3. #23
    MAX
    Guest

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Feinar
    это указано со страницы 34
    Все ясно, больше вопросов не имею.

  4. #24
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Отправил Кабану в личку послание...
    Вот в тему 2 мои ролика по Вахе, сделанный в проге Cin Ed
    http://www.youtube.com/watch?v=YCnMxFWJRYY
    http://www.youtube.com/watch?v=gJn29bH4Y2I

  5. #25
    мастер, капитан Аватар для KAБAH
    Регистрация
    19.01.2006
    Сообщения
    1,580

    По умолчанию

    Пока кратко и про самое очевидное - подробнее посмотрю через пару дней.

    Мах прав - у нас народу, способного играть игру, где есть 34-я страница правил - я лично знаю ноль.

    Боевая магия на сколько мне известно еще ни разу не работала сколько-либо вменяемо на играх в Израиле.
    На мой взгляд единственное возможное ее применение это ВНЕ поля битвы, то есть "заглаза" и задолго до сражения.
    А если честно - ИМХО - держитесь подальше.

    Самая главная проблема: оисание мира и описание игры - принципиально разные вещи. Многие фэнтези хорошо описаны, но интересную командную игру по ним хрен сделаешь.

    Нужна не вводная мира, а примерная вводня игры - то есть, если это командная игра, что за команды должны/могут быть представлены и во что примерно они играют (в чем их противостояние, какая примерно общая игровая задача.)
    Без подобной информации на игру просто не набрать игроков

    Я такое пытался дать на Саге огня и Льда - может подаст идею в каком ключе написать.

    2-й вопрос - насколько центральной вы хотите видеть боевую составляющую игры и ,если центральной, какие люди (читай сколько) и по каким правилам (фулл-контакт или нет) будут там воевать?

  6. #26
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Я даю тебе полную свободу действий, Исправляй, добавляй, убирай, приспосабливай по своему вкусу! Главное сохранить дух Warhammer!

  7. #27

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от KAБAH
    Боевая магия на сколько мне известно еще ни разу не работала сколько-либо вменяемо на играх в Израиле.
    На мой взгляд единственное возможное ее применение это ВНЕ поля битвы, то есть "заглаза" и задолго до сражения.
    А если честно - ИМХО - держитесь подальше.
    то есть ролевые игры по фэнтэзи умерли?
    -Knock knock.
    -Who's there?
    - Me, I Kill You!

    AlexStarkPhoto на ФБ
    Сайт AlexStarkPhoto

  8. #28
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Камрады,давайте набирать людей для игры! Подготовка займёт много времени, а пока можно начать набирать команды!!! МЫ НИЧЕМ НЕ ХУЖЕ РОССИЙСКИХ И НЕМЕЦКИХ РОЛЕВИКОВ, которые сделали подобное!!!

  9. #29
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию

    Насколько я понял Макса, то Вархаммер - это сиськи. А смоделировать сиськи в наше время гораздо проще, чем боевую магию.
    Решение очевидно.
    Una Salus Victus!

  10. #30
    Feinar
    Guest

    По умолчанию

    Нужна не вводная мира, а примерная вводня игры - то есть, если это командная игра, что за команды должны/могут быть представлены и во что примерно они играют (в чем их противостояние, какая примерно общая игровая задача.)
    Без подобной информации на игру просто не набрать игроков
    Вот команды:

    Зеленокожие
    Зеленокожие, названные так по цвету своей напоминающей воск кожи, воплощают собой первобытную дикость. Они вспыльчивы и примитивны, сражение — смысл их жизни. Неутолимая жажда крови заставляет зеленокожих, в отсутствие видимых врагов, нападать друг на друга. В их обществе действует закон силы, и лишь один неверный шаг отделяет слабых от того, чтобы закончить свою жизнь на обеденном столе.

    У зеленокожих нет родины как таковой. Они захватывают поселения, принадлежащие другим расам, и обустраивают их на свой лад, украшая жилище племенными рисунками, грубыми, наспех сколоченными из подручных материалов символами, а зачастую и костями поверженных противников. Такие дома — вызывающе неопрятные, обветшалые на вид — ни с чем не спутаешь.

    Время от времени могучий боевой вожак орков объединяет племена зеленокожих в практически неуправляемую массу, называемую, вслед за традиционным боевым кличем зеленокожих, «Вааагх». Заслышав этот клич, орки, гоблины и соплинги впадают в бешенство и разносят в клочья все, что попадется им на пути. Во всем мире Warhammer с разрушительной силой Вааагх может потягаться разве что сам Хаос.

    С наступлением Времени Возмездия зеленокожие объединились под руководством военного предводителя черных орков Грумлока и его миниатюрного соратника, гоблина-шамана Газбага. Вместе они привели свое племя, вояк Кровавой Сонцы, к господству. Теперь зеленокожие, направляемые невидимой рукой, ведут войну с дворфами.

    Орки
    Орки — самые крупные представители расы зеленокожих. Они больше, агрессивнее и мускулистее своих младших собратьев — гоблинов, хобгоблинов и миниатюрных соплингов. Орки растут всю жизнь, и со временем их кожа темнеет. Самые здоровые и наиболее физически сильные вырастают в черных орков, отличающихся габаритами и более темным цветом кожи.
    Орки дерутся примитивным оружием, которое мало чем отличается от простого куска металлолома. Они дают ему говорящие имена вроде «рубило», «крушило» и «молотило» и орудуют им со страшной силой.
    Гоблины
    Гоблины значительно меньше орков, но они компенсируют этот недостаток звериной хитростью, которой не достает их более крупным собратьям. Орки постоянно запугивали гоблинов и помыкали ими как хотели, вследствие чего те превратились в хитрых и коварных существ, за комической внешностью которых скрывается изощренный ум. Во многих отношениях гоблины — это мозг сообщества зеленокожих. Часто они становятся шаманами племени и, будучи достаточно умными, умело используют преимущества такого положения, заставляя более крупных, но недалеких орков исполнять свои приказы.

    Гномы
    Для дворфов, древнего трудолюбивого народа, времена расцвета давно прошли. Их некогда огромная империя Карак Анкор лежит в руинах, и многие мощные горные укрепления заброшены либо захвачены орками и гоблинами, с которыми дворфы враждуют на протяжении столетий. Часто можно услышать, как дворф с тоской вспоминает о былой славе, с горечью отмечая, что все, чем его народ занимается в настоящее время, не идет ни в какое сравнение с прежним величием.

    Будучи невероятно гордым народом, дворфы мгновенно реагируют на каждое проявление неуважения, реальное или мнимое, и помнят каждый такой случай годами, а иной раз даже передают обязанность отомстить своим наследникам, делая запись в Книге обид. Возможно, именно из-за чрезмерной гордости они и не могут прямо признать, что их культура медленно движется к упадку. Впрочем, в глубине души дворфы понимают, что их род обречен. Такое положение вещей обеспечило им уникальный, мрачный взгляд на мир и, возможно, объясняет склонность к заливанию проблем кружками эля, следующими одна за другой.

    Вещи, которые они мастерят и разрабатывают, ценятся по всему миру и пользуются уважением самих эльфов.

    Судьбы народа дворфов и людей Империи неразрывно сплетены. С того дня, когда Зигмар объединил племена людей для защиты дворфов в битве за ущелье Черного Огня, крепкий боевой народец чтит клятву, обязывающую их прийти на помощь человечеству в час нужды. Сейчас судьба Империи висит на волоске, и, видимо, уже совсем скоро настанет время отдать этот старый долг.

    Хаос
    Ледяные пустыни к северу от Кислева — обитель кочевых варварских племен, которых по всей Империи называют северянами. Порой среди этих диких людей появляются могущественные вожди, которые объединяют разрозненные племена в огромные армии и ведут их на юг, угрожая Кислеву и Империи. В такие времена северяне, служащие непостижимым богам Хаоса, жаждут лишь крови и побед.

    Боги Хаоса принимают гораздо большее участие в жизни верующих, чем боги других культур. Если они довольны своими последователями, то незамедлительно награждают их, либо, в противном случае, так же быстро демонстрируют гнев. Обычно бог Хаоса проявляет свое расположение, «отмечая» человека особым символом. Такой символ заключает в себе силы, соответствующие сфере влияния данного бога. Ревностный служитель вправе рассчитывать на новые подарки и дальнейшее расширение своих возможностей.

    Любимчики богов и наиболее могучие воины из всех людей, поклоняющихся Хаосу, зовутся победоносцами, и в битве им практически нет равных. Для них сила означает власть, поэтому они занимают в обществе главенствующее положение. Эти создания настолько могущественны и так сильно изменены, что назвать их людьми можно лишь с большой натяжкой. Они носят массивное оружие, которое обычный человек и поднимет-то с трудом, и облачены в броню Хаоса, которая буквально срастается с их кожей. Победоносцы Хаоса относятся к самым опасным и сильным противникам во всем мире.

    Северяне, сопровождающие победоносцев в битвах, носят имя мародеров, и зачастую сражаются бок о бок с нечеловеческими существами вроде вселяющих ужас зверолюдей. Иногда им даже приходится находиться на одном поле боя с созданиями чистой энергии Хаоса, демонами.

    Империя
    Население Империи, величайшего государства людей из Старого Света, составляют потомки Зигмара, объединившего человеческие племена в битве за ущелье Черного Огня. После битвы Зигмар был причислен к богам, а свою клятву вечной помощи королевству дворфов держит по сей день. Этот поступок укрепил отношения между людьми и дворфами, а также способствовал расцвету Империи благодаря образованию торговых связей. В наши дни Империей правит император Карл Франц, восседающий на троне в городе-государстве Альтдорфе.

    Гражданин Империи живет в постоянной опасности: каждая тень скрывает врага, за любым углом может таиться противник. Секретных культов становится все больше; по крайней мере, ходят слухи об их бурном развитии. Люди не доверяют друг другу, а многочисленные изолированные поселения, разбросанные по всей имперской провинции, охвачены ужасом и паранойей.

    На Империю, терзаемую внутренними проблемами, постоянно нападают извне. Мародеры Хаоса с севера часто проводят массированные набеги, грабя и разрушая все, что можно. В эпоху, называемую Временем Возмездия, одна из таких орд под предводительством могущественного победоносца атаковала северные границы Империи. Нашествие пришлось на весьма неудачный для государства период, когда загадочная эпидемия опустошала земли, превращая население в кровожадных тварей.

    Попав в безвыходное положение, император Карл Франц был вынужден воззвать к дворфам и высшим эльфам с просьбой о помощи, дабы помешать Хаосу навсегда завладеть землями Империи.

    Высшие эльфы
    Высшие эльфы — древний народ с многотысячелетней историей. Когда предки людей еще не слишком отличались от первобытных жителей пещер, эльфы уже возводили на острове Ултуан, ставшем для них домом, величественные города из блистающего серебра и белого мрамора. Эльфийские ученые и исследователи раньше других составили карту звездного неба и отправились в плавания по водам мировых океанов. Также они были первой расой, сумевшей продумать организованную оборону от вторгавшихся орд Хаоса, чем и положили начало продолжающейся по сей день войне.


    В своей борьбе с разрушительными силами эльфы быстро поняли, что негативные эмоции, такие как страх, ярость, зависть и жадность, лишь подпитывают Хаос и делают его сильнее. С тех пор они стараются держать свои переживания под строгим контролем. Высокоразвитые и прекрасно образованные, эльфы, тем не менее, сохраняют в своей душе частичку первобытной жестокости. Дабы пресечь возможные проявления этой опасной особенности психики, владыки Ултуана стремятся подавить любое выражение сильных эмоций; в обществе высших эльфов поддаться злобе или страсти — значит показать слабость. Поэтому эльфийский народ существует в условиях строгого режима, где правила и законы играют определяющую роль, а сам образ жизни направлен на достижение гармонии, баланса и внутреннего мира.

    Магия — источник жизненной силы высших эльфов. Имея в распоряжении тысячелетия, они отточили свои умения, а потому нет ничего удивительного в том, что именно из их народа вышли одни из самых могущественных магов мира. Скрупулезный, методичный подход к изучению боевых дисциплин вкупе с тренировками терпения и духовных качеств сделал высших эльфов также и смертоносными бойцами. На поле боя эльфийский мечник грациозен, гибок, и, если нащупает слабое место противника, — смертельно опасен.

    Высшим эльфам понадобится вся их мудрость и все способности, если они хотят пережить Время Возмездия. Когда Финубар, король-феникс и правитель Ултуана, собирал своих лучших воинов и отплывал вместе с ними в Старый Свет, спеша помочь осажденной Империи, он еще не подозревал, что, как и его союзники, является пешкой в продуманном плане с целью сделать Ултуан уязвимым для нашествия. Едва флот Финубара скрылся за горизонтом, на островное государство опустилась громадная тень. Небо потемнело от великого множества черных ковчегов, полных озлобленными темными эльфами, жаждущими вернуть землю предков и навсегда уничтожить презренных родственников.

    Тёмные эльфы
    Давным-давно, когда Хаос впервые проник в этот мир, эльфийский герой Аэнарион вынул из алтаря наводящий ужас Меч Кейна и с помощью его страшной силы спас свой народ от уничтожения. Аэнарион умер, и его сына Малекита посчитали недостойным занимать трон. он был могучим воином, великим магом, блестящим генералом и законным наследником, многие эльфы возражали против его коронации. Они боялись, что Малекит слишком зациклен на войне и способен расшатать устои, на которых держалась их раса. Решив отомстить, Малекит развязал страшную гражданскую войну, расколовшую расу эльфов на два лагеря.

    Высшие эльфы вышли победителями из этой войны и вытеснили порочных темных эльфов с их родовых земель. Под предводительством короля-чародея Малекита и его матери чародейки Морати темные эльфы добрались до противоположного берега Великого Западного океана и основали там, на северных границах Нового Света, новое королевство. Они назвали его Наггарот, что значит «земля холода».

    В отличие от высших эльфов, которые стараются не давать эмоциям овладевать собой и всячески подавляют их, темные эльфы с охотой принимают свою гедонистическую натуру. В их обществе ценятся индивидуализм, эгоистичность и гордость. Они не слишком заботятся друг о друге, а тем более о других расах, представителей которых темные эльфы воспринимают в качестве потенциальных рабов.

    В бою безжалостные воины Наггарота удачно сочетают эльфийскую выучку с жестокостью и свирепостью, ведь им покровительствует Кэла Менша Кейн, бог с окровавленными руками и Владыка Убийств. Наиболее ярким примером такого сочетания служат прекрасные и смертоносные эльфийские ведьмы, служащие в храме Кейна и наслаждающиеся насилием и кровопролитием.

    С момента изгнания из Ултуана темные эльфы поставили своей главной целью отомстить за свое поражение и вернуть себе землю, принадлежащую, как они считают, им по праву. Во Времена Возмездия Малекит узнает о готовящемся вторжении Хаоса в Империю и запускает в действие план, который должен заставить родину эльфов оказаться беззащитной. Под командованием короля-чародея огромный флот черных ковчегов — плавучих островов, наполненных солдатами, монстрами и орудиями войны — отправляется в плавание через океан с целью захватить королевство Ултуан и исполнить наконец предназначение судьбы.

+ Ответить в теме
Страница 3 из 12 ПерваяПервая 123456789 ... ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts