Вот упрощённые правила, отпишись, пожалуйста, что нужно подкоректировать, убрать или добавить!

Главные принципы игры
Облик существ, населяющих мир молота войны, отличается своей яркостью, харизматичностью и узнаваемостью. Даже бретоннский крестьянин представляет из себя гипертрофированный облик последней степени упадка и нищенства – на поясе или прямо к шляпе прикручена дохлая птичка (или мышка) в виде заначки на завтрак, на открытых частях тела видны болячки и шрамы, а закрытые части тела закрыты конкретными рубищами (но никак не джинсами или камуфлой). Даже самый распоследний отряд, наспех поднятых некромантом скелетов, рассыпающихся в прах на ходу, идёт в бой под останками знамени, под бой заплесневелого барабана. Что уж тут говорить о том, как должен выглядеть на игре отряд расфуфыренных имперских артиллеристов, а, тем более, рыцарей Бретоннии или вампиров «Кровавых Драконов».

«Каждый крут настолько, насколько он крут»
Если Вы – лидер по жизни, хорошо бьётесь на игровом оружии, быстро соображаете, то именно Вам - прямая дорога в командиры. Малолетние мальчики и девочки, естественно, могут заявиться «крутыми» магами, но чипованных шишек, сносящих зараз целые поселения, они могут не ожидать. Ожидать они могут случайной встречи с настоящим героем, коий ни за клинком ни за словом в карман не полезет. Словом, хочешь сыграть вампира - рыцаря? – Готовься к встрече с ****в поединке.

«У мира WARHAMMER» есть своя история»
И за основу игры взят конкретный момент истории старого мира и конкретная местность, где происходят все события. Если присутствие персонажа, а тем более расы, которой вы бы хотели приехать на игру до прочтения этих правил, противоречат истории Старого Мира, мастерская группа будет просить вас пересмотреть свою заявку.

«Вижу то, что вижу»
Полуголый чувак в черном балахоне и кроссовках – это какой то полуголый чувак, а не «некромант», облик Дюка должен подобать герцогскому, а Хаосита-хаоситскому. Внешний облик игроков вообще не обсуждается.

«Принцип делегирования мастерских функций капитанам команд»
Кроме почетной обязанности – ознакомить с буквой правил всю команду, капитану (впрочем, как и любому индивидуальному персонажу), мастерская группа делегирует отслеживание исполнения этой самой буквы правил на полигоне. Только вместе мы сможем сделать эту игру.

Магия
Задача, стоящая перед разработчиком магии на полигоне игр по WarHammer-у такова: нужно, чтобы заклинания не мешали боевке – раз, чтобы была некая корреляция между тем, что происходит «на столе» и тем, что происходит «в поле» – два и нужно, чтобы магия была интуитивно понятна большинству игроков и легка в отслеживании мастеру – три. То есть – задача нетривиальная и интересная. Кроме того, поскольку стихии магии в мире WarHammer четко привязаны к расам, а, стало быть, и к воюющим сторонам, нужно, чтобы списки заклятий разных стихий были приблизительно равны по крутизне, чтобы не создавать магического перекоса сил. Кроме самих магов и жрецов в мире активно присутствуют такие потребители и накопители магической энергии как свитки, алтари и знамена отрядов, которые также должны быть органично включены в систему магии.


ВНИМАНИЕ!!!
БОЕВАЯ СИСТЕМА ИГРЫ ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ САМУЮ ПРОСТУЮ «ХИТОВУЮ» СИСТЕМУ
У НАС НЕТ «ПОРАЖЕНИЯ КОНЕЧНОСТЕЙ»
У НАС НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ УДАРЫ В ДОСПЕХ И НЕПРИКРЫТУЮ ДОСПЕХОМ ЧАСТЬ ТЕЛА

С 7-00 до 22-00 бои идут без ограничений

С 22-00 до 7-00
В этот период (условно, полторы недели ОЧЕНЬ плохой погоды) никакие крупномасштабные боевые действия невозможны. Запрещено использовать магию, огнестрельное оружие и боевые машины. Возможны ТОЛЬКО ПОЕДИНКИ один на один и ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО по обоюдному согласию на любом холодном игровом оружии. При ночных поединках настойчиво рекомендуем соблюдать общие правила безопасности (и антуража), в том числе освещение поляны поединка факелами и обеспечение вменяемого состояния поединщиков.

Непоражаемая зона – голова, шея, гениталии, ступни ног, кисти рук. Поражаемая зона – всё остальное.

Количество хитов на персонажах соответствует количеству хитов расы персонажа (см. описание рас) + хиты доспеха.
Оговоримся сразу, что БОЛЬШЕ ПЯТИ ХИТОВ не будет ни на одном персонаже игры, соответственно никого десять раз больно бить не надо. (Другой вопрос – в способности возрождаться у наиболее «крутых» персонажей игры после снятия с них всех хитов)
Полученные хиты каждый отслеживает сам.

Допускаемое вооружение
Представитель каждой расы умеет владеть только определенными видами оружия, традиционно и физиологически свойственными соответствующей расе. Соответственно, Ассассин скавенов с двуручным мечом будет выглядеть как полный придурок, противоречащий и здравому смыслу и, кроме того, букве правил.
Представители определенных видов войск носят с собой только оружие, определенное им по реестру: имперский пистольер не может таскать с собой щит, а рыцарь, соответственно, - мушкет.
Перечень доступных видов вооружения указан в описании рас. Если представитель какой – либо расы может носить только лёгкий доспех, то любой доспех на нем (пусть даже максимилиановский) будет считаться лёгким доспехом.
Любое клинковое, древковое и стрелковое оружие должно соответствовать общепринятым требованиям безопасности и эстетичности.
Всё оружие подлежит мастерскому досмотру и «чиповке». Экземпляры, не прошедшие досмотр, изымаются и хранятся у мастеров в секретном месте до окончания игры. Наиболее опасные и примитивно – неэстетичные, изготовленные из старых носков и изоленты экземпляры «оружия», уничтожаются на месте.
«Дюраль» на игру не допускается.

Нанесение урона
Любое холодное оружие, кроме магического, снимает 1 (один) хит с любого участка поражаемой зоны (включая стрелы и арбалетные болты).
Ножи и приравненное к ним вооружение (то есть, «нечипованное») годятся только для моделирования пьяной поножовщины. Ножом хиты снимать нельзя.

Магическое оружие
На игре будет немного магического оружия. Магические клинки будут окрашены в соответствующие яркие цвета – так что не перепутаешь.
Магическое оружие – именное, каждая его единица принадлежит определенному владельцу и никем другим использоваться не может. В случае смерти владельца магического оружия, оружие вместе с владельцем попадает на кладбище, где судьба и владельца и оружия определяется мастером.
Любое магическое оружие снимает 2 (два) хита, + каждая единица магического оружия обладает специальным свойством (см. описание рас). Действие свойства отслеживается обладателем магического оружия.

Доспехи
Любой обладатель доспеха демонстрирует мастеру перед началом игры полное боевое облачение, после чего мастер принимает решение именовать доспех игрока
• «Отсутствием доспеха» - не чипуется
• «Легким доспехом» - чипуется
• «Тяжелым доспехом» - чипуется

Шлем, либо защитная маска необходимы и по антуражу, и из соображений личной безопасности. Хитов не добавляют.

Лёгкий доспех добавляет 1 хит
На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.

Тяжелый доспех добавляет 2 хита
На любую, пусть даже и не защищенную им часть поражаемой зоны.
Тяжелый доспех без шлема добавляет только 1 хит.

Магический доспех
Магический доспех, естественно, могут носить далеко не все. Счастливый обладатель магического доспеха будет ознакомлен с уникальным свойством каждой брони и обязан самостоятельно эти свойства отслеживать. Выражаем огромную надежду, что будущий обладатель магического доспеха постарается изготовить (приобрести) наиболее достойные и презентабельные экземпляры игрового снаряжения для моделирования магического доспеха. Магический доспех «чипуется».

Урон
Персонаж теряет последними собственные хиты. (Сначала, соответственно, теряются хиты с доспеха)
Персонаж, потерявший все хиты, какие были – ранен – состояние ноль хитов – подлежит излечению.
Персонаж, которому нанесли больше хитов, чем на нем было, – убит.

Магическая защита (Ward Save)
Не путать с магическим доспехом.
В силу природных свойств, симпатии Богов, либо благодаря магическому доспеху, редкие единицы персонажей игры обладают магической защитой. Персонажа, обладающего магической защитой, нельзя убить «совсем», до тех пор, пока он в присутствии мастера на кладбище (ином месте, по выбору мастера) не произведёт бросок кубика Д6 на магическую защиту. Если магическая защита персонажа «срабатывает», - персонаж считается спасенным соответствующим Богом. Тело такого убитого персонажа по непонятным и сверхъестественным причинам не может быть «совсем» уничтожено – например, съедено, сожжено и развеяно по ветру и т.п. (Соответственно, пока тело персонажа не встретилось с соответствующим мастером, оно встает поперек горла у людоеда, не горит, очень плохо рубится, не хочет тонуть и т.п.). Свойство магической защиты подтверждено в «сертификате» соответствующего персонажа, который игрок обязан предъявлять по первому требованию в подтверждение отыгрыша данного свойства.

Сопротивление магии (Resistance)
Не путать с магической защитой и магическим доспехом.
Небольшая часть персонажей игры (например, все дварфы) обладают сопротивлением к любому магическому воздействию. Персонаж, обладающий таким свойством, поражается любым магическим воздействием точно так же, как и обычным оружием. То есть магические клинки, заклинания, выстрелы из магических посохов – всё это просто снимает с персонажа один хит. Специальные свойства магического оружия на такого персонажа не действуют. У всех персонажей, кроме дварфов, данное свойство подтверждается сертификатом.

«ДОБИВАЮ!»
Обездвиженного, недееспособного, ограниченного каким либо образом персонажа частенько красиво добивают/убивают. (Пример – добивание раненого, казнь, пытка связанного и т.п.) Специально для тех, кто заявляет «а мне просто кинжал возле прорези шлема в землю воткнули – и я в нуле и я не убит…» ( и т.п.) прямым и открытым текстом заявляем: Если вас добили, заявив добивание, а не сняли все хиты, если вас сожгли на костре, но не касались оружием, если вас попросту съели – то это значит, что вас добили, сожгли и съели – вы мертвы, мертвее не бывает.

Болезни, отравления, заражения, кулуарное убийство, оглушения
и прочие прелести игровой механики убийства
Благодаря таким парням, как скавены и носители «красной чумы», большинство персонажей на полигоне могут быть подвержены воздействию всякой заразы. Сразу скажем, что нарушение элементарных бытовых правил и норм поведения (состояние сильного алкогольного и наркотического опьянения, бардак в лагере и т.п.) влекут за собой не только неигровые проблемы с мастерской группой, но и реальную опасность немедленно оказаться зараженными, например, чумой. С другой стороны, чем чище лагерь, чем приличнее (по жизни) игроки – тем больше нужно будет постараться переносчикам заразы, чтобы таковой лагерь/команду заразить.
Соответственно, если вы заболели – переносчики инфекции Вас проинформируют об этом, подтвердив свои слова сертификатом и описав симптомы болезни. Далее ваш удел – влачить жалкое существование, зарабатывать на лекарства и пытаться найти излечение.
Игровая экономика и игровая магия
Мастерская группа предлагает игрокам следующую схему упрощенной игровой экономики, связанной с игровой магией:
На игре имеют хождение эквиваленты единиц магической энергии (мана).
Пути расходования маны:
творить заклинания, разрушать и создавать Алтари,
менять на способность владеть магическим предметом (покупать магшмотки короче).
Путь получения маны: Творение красивых магических обрядов.
Практически каждый лагерь каждой расы имеют Алтарь (идолы Горки и Морки у зеленокожих, алтарь Грааля у Бретонцев, Черная Береза у Зверолюдей, и т.д.). Перед началом игры игроки не только строят и оборудуют Алтарь, но и обустраивают его для периодического пребывания мастера, который и будет, собственно, вашим «богом» на время игры.

Есть ещё одно верное средство заработать магическую энергию: поощряя идеалы мира «Молота войны», мы заявляем – одержавший победу в бою под знаменем (даже в одиночку, не говоря уже о подразделении) – смело направляется на своё капище - благодарит свое божество за помощь (а заодно по – честному докладывает мастеру о количестве поверженных врагов). У кого требует религия – неплохо часть пленных принести в жертву божеству прямо во время обряда. После этого знамя, под которым была одержана победа, наделяется магической энергией.
Знамя, наделенное магической энергией можно гордо носить над собой. Дружественный маг, вставший под знамя, наделенное магической энергией, способен сию энергию перенять. Мана не деньги – её не ограбишь. Но захваченное знамя противника может оказаться наделенным магической энергией. В этом случае знамя можно бросить вместе с другими трофеями на алтарь своего божества, что позволит Вам «заработать» всю магическую энергию со снятого знамени во время обряда.

На игре имеет хождение бретоннская валюта – франк.
Как тратить франки – кабак, приобретение утраченного в бою, магическая лавка, блестючие штучки купцов, либо (это важно!) найм наемников, обмен на еду - вобщем, всё на что будет способна ваша фантазия в рамках зачаточной игровой экономики.
Как получить франки
- некоторая часть франков будет звенеть в карманах героев и магов на начало игры
- заработать (в мире WARHAMMER нашли себе место практически все средневековые профессии)
- можно получать деньги магическим способом (только в магической лавке)
- методом насильственного изъятия франков и материальных ценностей.

На всякий случай приводим список того, что можно грабить: франки (собственно), свитки заклинаний, знамена врагов.
Всё остальное грабить НЕЛЬЗЯ (включая еду, напитки и т.п.).

Отдельно о НАЕМНИКАХ
На полигоне, будут присутствовать легендарные отряды «Псов Войны» и игротехнические Пэй – мастера, приторговывающие наемными войсками «с кладбища» на достаточно продолжительный период времени. Если есть франки – значит будут и наемники.

Отдельно о пожизненных деньгах
В том числе, на игре будут заведения, обеспечивающие игроков едой и питьём за реальные шекели. На игре могут продаваться соответствующие тематике игры вещи (элементы оружия, доспеха, костюма, и т.д.) за реальные шекели. При произведении сделок купли – продажи просьба не отвлекаться от игрового процесса, в том числе, именуя шекели «Кислевскими злотыми».

Ранения и их излечение
Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было – убит.
В случае, если персонаж обладал магической защитой – его свежий труп ожидает красивого ритуала на Алтаре, кладбище (ином пристойном для этого месте, с точки зрения мастера) – попытке воскрешения. Если боги смилостивились, и персонаж воскрес (сработала магическая защита) – он полностью жив, здоров и дееспособен. Ну а в противном случае – «померла – так померла».
Аналогично, раненые, но не убитые, персонажи, обладающие магической защитой, имеют шанс излечиться при «божьей» помощи от ран по окончании обряда.

Рана, тяжелая рана, «ноль хитов».
Израненные в боях персонажи, у которых на теле остался хотя бы один хит, в общем-то, в лечении не нуждаются. Фактически, потерянные хиты восстанавливаются в течении 15 минут после окончания боя, подобные ранения на дееспособность персонажа не влияют. НО мастерская группа настаивает, чтобы процесс восстановления хитов игроками отыгрывался – «подлатать» доспех, перевязать место «ранения», при помощи клея БФ-6 изобразить шрам на теле или лице – много трудов не надо. Вспомним, что шрамы украшают не только мужчин, но и зверолюдей, вампиров и даже скавенов (красивая крестообразная «заплатка» пластырем украсит любую крысиную маску).
Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) – персонаж тяжело ранен и в течении 15 – ти минут может быть подвержен лечению. Лечить тяжелораненых могут только маги (шаманы, девицы Леди и т.д.), жрецы, монахи, а также часть легендарных и героических персонажей. Естественно, умение ставить на ноги изрубленных в капусту драчунов у каждого такого «лекаря» сопровождается сертификатом.
Нельзя будет просто «назначить» лекарем одного из бойцов своей команды. Либо игрок готовился играть лекаря, либо извините, ребята… так сказать, помирайте от ран. Чем круче игрок подготовлен играть лекаря, тем, соответственно выше уровень его лекарского мастерства.
Кроме того, в сертификате лекаря отдельно указывается способность лечить заболевания. Например, лекарь III уровня может запросто не знать, как избавить больного от чумы.

МЕЖДУ ЖИЗНЬЮ И СМЕРТЬЮ
После преждевременной кончины, творческий путь игрока в роли данного персонажа ещё не окончен. Минимум – его ожидает красивый обряд отпевания, проводов в последний путь и прочих причитающихся почестей. В противном случае судьба трупа может стать более весёлой.
Итак:
- После смерти игрок не торопится идти на кладбище, ожидая дальнейших игровых процессов над трупом его персонажа (от отпевания до превращения в зомби/скелета)
- После произведения игровых процессов над трупом персонажа, либо при отсутствии их в течении 15 минут, игрок отправляется на кладбище
- Если труп персонажа не был «отпет» должным образом (не отпет жрецом Морра у имперцев, не было кровавой тризны на алтаре у Курганных марадеров, и т.д.), игрок может смело рассчитывать на призыв в ряды зомби/скелетов под руководством ближайшего некроманта на несколько часов игры с кладбища (понимаем, что по ряду причин кто – то не сможет этого сделать, но основной массы игроков это правило, безусловно, касается), причем игрок отыгрывает зомби именно своего персонажа (пусть дрогнет рука бретоннского сквайра в битве с зомби, когда он в бою встретится лицом к лицу с трупом своего брата или дяди)
- Ещё одна возможность – выйти в игру, при минимальной смене костюма, в роли наемника (это уже добровольно и по желанию) на несколько часов (там уж кто заплатит мастерскому Пэй – мастеру – тому и служить). Выручка от такой деятельности остается на руках у игрока по выходе с кладбища и может послужить неплохим подспорьем для начала игры новой ролью. «Мастерский» наемник ничем не отличается от обычного игрока, разве что срок жизни его персонажа ограничен и недолог.
- В общем, никто не отменял «отсидку» безо всякого вышеописанного веселья на кладбище в течении нескольких часов, как один из вариантов. В зависимости от степени подготовки к игре, расы, причины смерти и т.п. мастер обозначает игроку срок нахождения на кладбище и (если нет потребности ни в чем ином), игрок там находится весь этот срок.
- Традиционно, полная смена игрового костюма позволяет сократить срок пребывания на кладбище. Порядок действий в таком случае следующий: сначала игрок (не «отсвечивая», без дурацких хайратников и афиширования своего шествия всем окружающим) идёт в свой лагерь за вторым костюмом, затем приходит на кладбище. Переоблачается. Демонстрирует мастеру второй костюм – если он за таковой будет признан – игрок возвращается через некоторое время в свой лагерь, оставляет первый костюм и только после этого выходит в игру.
- Высоко поощряется, если игрок после смерти выходит не просто в ином костюме, но представителем другой расы. В этом случае достаточно переоблачиться и сообщить мастерам о смене расовой принадлежности.
Ещё раз напомним – трупы (черные рыцари, зомби, скелеты, достаточно хорошо помнят свою предыдущую жизнь).