+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20, из 51.

Тема: Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид

Hybrid View

  1. #1

    По умолчанию

    Поскольку от этой разноцветной радости у меня рябит в глазах и начинается морская болезнь, я буду отвечать и комментировать по частям.

    Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
    /Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/
    Рельсы действительно существуют, но их мало, так как вести по ним игроков - дело хлопотное. Опыт прошедших игр показал, что для этого следует выбирать игроков, которым это не мешает. Такие существуют, и их немало. Если вы не хотите попасть в их число, то эта проблема решается соблюдением пункта №1 - предварительной устной договоренностью.

    Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа /мастером/, исходя из его, персонажа, логики /как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее /конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/ путь персонажа.
    Пункты следования таки расставляются мастером и таки по его усмотрению, как, собственно, и многое другое в ролевой игре. Я верю, что общение с мастерами поможет выработать схожее понимание логики персонажа. Все угадать невозможно, но для наших целей достаточно угадать в общих чертах.

    Мастера могут предполагать, каким путем пойдет к станции персонаж, но вести его к ней именно заданным путем очень сложно. Слово "определяют" здесь используется в значении "решают за него". Так вот, нет, не решают. Стараются угадать, но не решают.

    В дальнейшем стараются учитывать не предполагаемый, как ты неверно меня понял, а пройденный путь. Проверяют, как персонаж себя повел на пути к этой точке. Был ли он честным или подлым, добрым или жестоким, великодушным или мелочным и т.д. И, исходя из имеющейся информации, корректируют действие на точке.

    Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно /но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа).
    Да, станция предопределена сюжетом. Если персонажу забил стрелку черт, то персонаж кагбэ обязан явиться. Может и не явиться, но тогда черт явится к нему и будут последствия. Расскажет ли персонаж перед стрелкой своим родным о том, что с ним происходит, попрощается ли, попытается ли сбежать - его выбор. Станция предопределена. Информация на станции - нет. Что такое "станция"? Станция - обозначение того, что у персонажа будет определенная интеракция. Похвалят его там, поругают или и вовсе убьют - зависит от того, как персонаж вел себя до этой точки.

    Тогда, в зависимости от его выбора /обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа.
    Я нигде не писала, что количество станций - это вопрос выбора. Станция у игрока может быть вообще одна. Может быть всего две за игру: загруз и проверка результатов. И именно от его выбора зависит то, что он услышит на станции. Количество станций практически не зависит от выбора игрока.

    Еще существуют станции подыгрывания игрокам. Когда перед игроком разыгрывается та или иная сценка с целью помочь ему с его дальнейшим путем. На ней информация предопределена без связи с тем, что он делал ранее. Это тот же слив, только очень красиво оформленный. Пока что на такие станции никто не пожаловался, поэтому особого зла в них не вижу.

    Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/ угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.
    И угадать, и, если нужно, направить. К примеру, мне удалось угадать более половины путей игроков, которым, в итоге, не потребовались дополнительные направления.
    Направить можно мягко и всецело по-игровому.

    Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется /Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/.
    Разница принципиальная. От того, как и во что ты играешь до станции, тебя на ней, к примеру, встретит либо черт с паяльником, либо ангел с веночком.

    Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета /Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/
    1) Мастер отпускает информацию по мере развития квеста. На том же "Папоротнике" я отпускала информацию раньше / позже запланированного, в зависимости от того, как продвигалось дело. Точек, за которые персонажей не пускают раньше времени, крайне мало. Если это нормально по-игровому обосновать, то обид не выходит. Например, система триггеров прекрасно показала себя, как эффективный и ненавязчивый инструмент отпускания информации по кускам.

    2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и [mat]разъебошил [/mat]им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".

    Два важных момента, которые следует подчеркнуть:
    а) Да, есть риск, что вы упорно пытаетесь поломать мастерам главный сюжет, и тогда вас стопорнут. Красиво и по-игровому, кстати, никто не отменял. Этот риск следует учитывать. Но этот риск существует на практически любой игре.
    б) Не циклитесь на интеракциях с мастерами. Ваша игра ни в коем случае не должна сводиться к решению того самого единственного квеста, который вам написали мастера. И озаботиться своей игрой вы должны сами. Всегда. На любой игре.

    При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
    /Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/
    Да, именно так. Мастер заинтересован в сюжете и хочет вас по нему провести умеренно мягко и, в идеале, исключительно игровыми методами.

  2. #2

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Carina
    Камень, о который я споткнулась на "цветке папоротника": если выбираешь непростую для себя роль, подумай о том, как в нее будешь входить. Т.е. сыгровка вещь замечательная, но мало реальная. Лично я не представляю собрать на сыгровку людей со всей страны, чтобы всем было удобно...
    Я понимаю, о чем ты, мне, как игроку, тоже всегда непросто с этими сыгровками. Но маленькую команду собрать проще, чем всю деревню. А деревней можно сыграться и виртуально, в формуной словеске, к примеру. Было бы желание.

    Понятно, что уважительного отношения к слепой девушке форумная словеска не выработает. Но хочется верить, что и этой проблеме можно найти решение.

    Лично про себя я поняла, что мне просто необходимо сыгрываться с людьми, которые играют мою семью, потому что я стремаюсь, когда меня трогают руками, и даже к обычным объятьям мне нужно привыкать. Хороша мама, которая стремается приобнять своих детей =)

  3. #3
    Редкае Жывотнае
    А я - не тру!
    Аватар для Fessaer
    Регистрация
    11.12.2005
    Сообщения
    4,226

    По умолчанию

    Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.

    Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?

  4. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Fessaer
    Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?
    Да запросто. Четыре простых правила, которые помогут снизить риски пострадать от рельс на игре.

    1. Не сиди на попе ни до, ни во время игры. Исходи из предположения, что лично тебе мастер не выдаст, лично тебя он не развлечет. То же касательно команды. Они не станут тебя тянуть или развлекать, если ты их к этому не приучил. Помоги себе сам
    2. Знай, на что подписываешься. Подписавшись, не плачь. Вероятно, именно тебе не посчастливится споткнуться об рельсы.
    3. Будь на связи в случае любой поломки / непонятки / обидки, как по жизни, так и по игре. Иначе испортишь игру не только себе, но и кому-нибудь еще.
    4. Не забивай на игру до, не нарушай правил во время.

    Это вкратце. А подробней, почему не стоит бояться рельсовых игр, и как снизить риск о них покалечиться, вы можете прочитать в исходном посте.

    Цитата Сообщение от Fessaer
    Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.
    Было сложно, но мы справились, да еще и с очень хорошими показателями. Есть куда совершенствоваться.

  5. #5

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая.
    Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.

  6. #6
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
    Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.
    Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
    Una Salus Victus!

  7. #7

    По умолчанию

    Продолжу отвечать Длинному.

    Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку.
    Все правы. Маугли может достать кого угодно. Но изначально мастер - на вашей стороне. Если вы его достанете, подличать он не будет, а вот забить вполне может. Но тут мы касаемся тонкого вопроса норм общения между людьми без связи с какими-либо РИ, обсуждать которые бессмысленно.

    Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь. /То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./
    Верно. Автоматически не делает, разумеется. Но мастер, желающий контролировать свою игру, скорее всего праздношатающихся не любит, поэтому велика вероятность, что он захочет прибегнуть к помощи тех, кто не обременен своими линиями (не в ущерб их игре, разумеется)

    4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. /Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир.
    Этот момент уже прекрасно откомментировала Юлька. Мое мнение: в этом вопросе лучше поощрать инициативу игроков, чем глушить ее. Всегда можно сказать, что вопрос к делу не относится и очень часто можно объяснить, почему не относится.

    5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите / Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/.
    В этом абзаце немножко не о том речь. Но если ваша игровая судьба сводится к тому, чтобы убить принца Уэльского или предотвратить драку на поляне - вы реально не по адресу; хотя вам наверняка это объяснят еще в процессе подготовки, если вы вовремя свяжетесь с мастерами.

    Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.
    Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы.

    Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. /А оно будет 100%, график такой/
    При чем здесь график? Просто никаких мастеров не хватит на то, чтобы развлекать вас все время. Это очень важно осознавать.

    Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите. /Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/
    Речь сугубо о завязках между персонажами и о четком понимании, каких взаимоотношений вы хотите. Возможно мастеру-сюжетнику проще, чем вам, найти вам любящую сестру или заклятого врага, хотя и не всегда. Что не мешает обратиться за помощью.

    Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков. /Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются /
    Гладко, как иерусалимский трамвайчик.

    7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
    Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло.

    1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение. /иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/
    Да, безусловно это так.

    2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина. /Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/
    Ну, зачем же сразу общий. Ему может быть важен сюжет двух-трех других персонажей, который застопорился или должен измениться в измененных обстоятельствах или при невыполненном фатуме.

    4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. /Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/
    Считайте изначально, что их нет, разве что вы имеете прямое указание на обратное (стрелка там забитая, крайний срок расплаты и т.д.). И даже в этом случае не сидите и не ждите у моря погоды. Играйте. Мастерская линия - в лучшем случае одна из пятка тех, которые у вас должны возникнуть по ходу вашей игры по вашей инициативе.

    Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. /Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться.
    Повторюсь, не расчитывайте, крутите свой. Игру стараются контролировать, и если заметят, что вы вышли на лобовое столкновение с главной линией, вас попытаются мягко свернуть. Лично я очень старалась поддерживать те линии, которые начинали крутить сами игроки, даже если это слегонца (или не так уж и слегонца) херило мои сюжеты.

    5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно /не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./
    К прямому сливу отношусь крайне отрицательно.
    Нужно различать ситуации. Если встала лично ваша линия и ни на кого другого она не влияет, а вам не хочется ее крутить и вы готовы забить, есть шанс, что и мастера забьют. А вот если встала чужая игра, а вы - тот самый персонаж, который логично по игре может ее подтолкнуть, чтобы у другого игрока не было ступора, то вам могут слить информацию напрямую. Не ради мифического "общего сюжета", а ради вполне конкретных линий других игроков.

    В заключение могу сказать, что "общий жесткий сюжет" - штука, конечно, не самая гибкая, но это и не черное божество, на алтаре которого приносится в жертву игра зазевавшихся игроков. Задача мастера - спланировать его так, чтобы он наименее стопорил / мешал / раздражал / отвлекал. Надеюсь, задача не непосильная, и мастера будущих игр с нею справятся.

  8. #8
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию !

    Цитата Сообщение от Julia
    2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и -МАТ- им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".
    О, оу!
    Открывать замки, это по моей части как раз.
    А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
    Или расплющил бы замок кувалдой?
    Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
    Или просто проделал дыру в сундуке?
    Или просто бы расщепил его клином?
    Всеравно искать "разрыв траву"?
    Una Salus Victus!

  9. #9

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
    Или расплющил бы замок кувалдой?
    Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
    Или просто проделал дыру в сундуке?
    Или просто бы расщепил его клином?
    На это была вводная, что уже все перепробовали, и разбивать, и распиливать. Не берет заразу ничего. И по-жизни поступила просьба с сундуком скверного не делать, ибо настоящих волшебных сундуков у нас нет, зато есть настоящие неволшебные топоры. Ты не поверишь, но люди все поняли. Вообще, любителей долбиться в запертые двери не так уж и много, и, смею думать, я знаю их наперечет.

  10. #10

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
    На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. Пусть лучше спрашивает, ответить ему "хз" всегда успеется

+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts