+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20, из 51.

Тема: Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид

  1. #11
    Редкае Жывотнае
    А я - не тру!
    Аватар для Fessaer
    Регистрация
    11.12.2005
    Сообщения
    4,226

    По умолчанию

    Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.

    Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?

  2. #12

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Fessaer
    Собственно, к чему это - Юль, я так понимаю, статья предназначена для игроков, а не для мастеров. А реально ли твою мысль выразить в виде... Пары абзацев, к примеру?
    Да запросто. Четыре простых правила, которые помогут снизить риски пострадать от рельс на игре.

    1. Не сиди на попе ни до, ни во время игры. Исходи из предположения, что лично тебе мастер не выдаст, лично тебя он не развлечет. То же касательно команды. Они не станут тебя тянуть или развлекать, если ты их к этому не приучил. Помоги себе сам
    2. Знай, на что подписываешься. Подписавшись, не плачь. Вероятно, именно тебе не посчастливится споткнуться об рельсы.
    3. Будь на связи в случае любой поломки / непонятки / обидки, как по жизни, так и по игре. Иначе испортишь игру не только себе, но и кому-нибудь еще.
    4. Не забивай на игру до, не нарушай правил во время.

    Это вкратце. А подробней, почему не стоит бояться рельсовых игр, и как снизить риск о них покалечиться, вы можете прочитать в исходном посте.

    Цитата Сообщение от Fessaer
    Есть один любопытный принцип - чем больше аудитория, от которой ждешь выполнения задачи, тем проще должна быть сформулирована функция каждого отдельного индивидуума и тем больше должно быть дублирующих исполнителей этой функции. В противном случае, неизбежны критические нестыковки и накладки, вплоть до полного фиаско. Причем, это практически не зависит от уровня сознательности аудитории. Сюжет двух-трехдневной рельсовой игры, это конструкция, которая становится сложной уже при 50 игроках.
    Было сложно, но мы справились, да еще и с очень хорошими показателями. Есть куда совершенствоваться.

  3. #13

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая.
    Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.

  4. #14

    По умолчанию

    Продолжу отвечать Длинному.

    Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку.
    Все правы. Маугли может достать кого угодно. Но изначально мастер - на вашей стороне. Если вы его достанете, подличать он не будет, а вот забить вполне может. Но тут мы касаемся тонкого вопроса норм общения между людьми без связи с какими-либо РИ, обсуждать которые бессмысленно.

    Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь. /То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./
    Верно. Автоматически не делает, разумеется. Но мастер, желающий контролировать свою игру, скорее всего праздношатающихся не любит, поэтому велика вероятность, что он захочет прибегнуть к помощи тех, кто не обременен своими линиями (не в ущерб их игре, разумеется)

    4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. /Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир.
    Этот момент уже прекрасно откомментировала Юлька. Мое мнение: в этом вопросе лучше поощрать инициативу игроков, чем глушить ее. Всегда можно сказать, что вопрос к делу не относится и очень часто можно объяснить, почему не относится.

    5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите / Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/.
    В этом абзаце немножко не о том речь. Но если ваша игровая судьба сводится к тому, чтобы убить принца Уэльского или предотвратить драку на поляне - вы реально не по адресу; хотя вам наверняка это объяснят еще в процессе подготовки, если вы вовремя свяжетесь с мастерами.

    Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично /по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета.
    Верно, только не нужно преподносить все так, будто у мастера какая-то инопланетная логика, так что не нужно драмы.

    Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. /А оно будет 100%, график такой/
    При чем здесь график? Просто никаких мастеров не хватит на то, чтобы развлекать вас все время. Это очень важно осознавать.

    Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите. /Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/
    Речь сугубо о завязках между персонажами и о четком понимании, каких взаимоотношений вы хотите. Возможно мастеру-сюжетнику проще, чем вам, найти вам любящую сестру или заклятого врага, хотя и не всегда. Что не мешает обратиться за помощью.

    Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков. /Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются /
    Гладко, как иерусалимский трамвайчик.

    7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. /И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/
    Обсуждаемо и утрясаемо, а, главное, если бы у Купалы было 2-3 распорядителя из игроков, такого бы не произошло.

    1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение. /иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/
    Да, безусловно это так.

    2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина. /Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/
    Ну, зачем же сразу общий. Ему может быть важен сюжет двух-трех других персонажей, который застопорился или должен измениться в измененных обстоятельствах или при невыполненном фатуме.

    4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. /Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/
    Считайте изначально, что их нет, разве что вы имеете прямое указание на обратное (стрелка там забитая, крайний срок расплаты и т.д.). И даже в этом случае не сидите и не ждите у моря погоды. Играйте. Мастерская линия - в лучшем случае одна из пятка тех, которые у вас должны возникнуть по ходу вашей игры по вашей инициативе.

    Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. /Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться.
    Повторюсь, не расчитывайте, крутите свой. Игру стараются контролировать, и если заметят, что вы вышли на лобовое столкновение с главной линией, вас попытаются мягко свернуть. Лично я очень старалась поддерживать те линии, которые начинали крутить сами игроки, даже если это слегонца (или не так уж и слегонца) херило мои сюжеты.

    5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно /не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./
    К прямому сливу отношусь крайне отрицательно.
    Нужно различать ситуации. Если встала лично ваша линия и ни на кого другого она не влияет, а вам не хочется ее крутить и вы готовы забить, есть шанс, что и мастера забьют. А вот если встала чужая игра, а вы - тот самый персонаж, который логично по игре может ее подтолкнуть, чтобы у другого игрока не было ступора, то вам могут слить информацию напрямую. Не ради мифического "общего сюжета", а ради вполне конкретных линий других игроков.

    В заключение могу сказать, что "общий жесткий сюжет" - штука, конечно, не самая гибкая, но это и не черное божество, на алтаре которого приносится в жертву игра зазевавшихся игроков. Задача мастера - спланировать его так, чтобы он наименее стопорил / мешал / раздражал / отвлекал. Надеюсь, задача не непосильная, и мастера будущих игр с нею справятся.

  5. #15
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию !

    Цитата Сообщение от Toyvo
    Длинный, смысловую часть твоих претензий разными цветами, я могу сформулировать словами "бывают мастера похуже и получше". Это правда, но к конкретной технологии изготовления игр это отношения не имеет.
    Все "тонкие моменты" и "несоответствия" о которых ты писал радующим глаз розовым по коричневому случаются, но обычно говорят о допущеных ошибках или низком уровне мастерения. Где-то так.
    Не так. То, что я написал имеет отношение к типу игр "по рельсам", а не к какому то конкретному мастеру(хорошему или плохому).
    Una Salus Victus!

  6. #16
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию !

    Цитата Сообщение от Julia
    2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и -МАТ- им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".
    О, оу!
    Открывать замки, это по моей части как раз.
    А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
    Или расплющил бы замок кувалдой?
    Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
    Или просто проделал дыру в сундуке?
    Или просто бы расщепил его клином?
    Всеравно искать "разрыв траву"?
    Una Salus Victus!

  7. #17

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    А если бы он залез на дерево и сбросил бы сундук на каменюку?
    Или расплющил бы замок кувалдой?
    Или бы спилил ушки, к которым крепится замок?
    Или просто проделал дыру в сундуке?
    Или просто бы расщепил его клином?
    На это была вводная, что уже все перепробовали, и разбивать, и распиливать. Не берет заразу ничего. И по-жизни поступила просьба с сундуком скверного не делать, ибо настоящих волшебных сундуков у нас нет, зато есть настоящие неволшебные топоры. Ты не поверишь, но люди все поняли. Вообще, любителей долбиться в запертые двери не так уж и много, и, смею думать, я знаю их наперечет.

  8. #18
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Юлька бывш. Иерусалимская
    Мастера любят отвечать на те вопросы, ответы на которые по их мнению могут помочь игроку эффективнее действовать на их проекте (читай лучше играть) Если, по их мнению, игроку ничем не поможет ответ на вопросы подобные тем, что ты привел вверху, то они на них предпочитают не отвечать. Согласись, им есть чем занятся помимо вычисления грузоподъемности дирижабля. А вот если игрок спрашивает что-то, чего мастера допустим не предусматривали на игре, но понимают, что это интересная фишка, от которой игре только толк, будь спокоен, они уж понапрягутся.
    Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
    Una Salus Victus!

  9. #19

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    Полностью согласен. Именно потому, что игрок не знает, какая движуха запланирована на данную игру, он будет спрашивать все то, что ему кажется релевантным. И он физически, в отличие от мастера не может знать, какая инфа будет ему релевантна, а мастер не всегда может ему сообщить, чтобы не попалить сюжет.
    На мой взгляд, ничего страшного в этом нет. Пусть лучше спрашивает, ответить ему "хз" всегда успеется

  10. #20

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Длинный
    Не так. То, что я написал имеет отношение к типу игр "по рельсам", а не к какому то конкретному мастеру(хорошему или плохому).
    Так. То что ты написал, может случиться, а может не случиться. Если мастер знает тонкие места своего метода, знает где надо страховаться итд/итп, вероятность проблем уменьшается.
    У этого способа мастерения, как и у всего на свете, есть достоинства и есть недостатки. Умный, опытный мастер, сумеет от большинства недостатков игру защитить. Мы всего-то сделали четыре игры в этой технике, а опыта уже дофига. Игры еще через четыре будет просто как по маслу проходить.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 6 ПерваяПервая 123456 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 1 users browsing this thread. (0 members and 1 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts