+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 123456 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10, из 51.

Тема: Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид

  1. #1

    По умолчанию Рельсовые игры – как в них играть без потерь и обид

    Отшумела очередная рельсовая игра, и, наконец, вскрылось, что мы как-то не вполне понимаем, как и с чем их хавать. Да, я употребляю здесь слово "мы", так как до определенного момента для меня это тоже было, мягко говоря, неочевидно. Но, надеюсь, после прошедшей игры, многие моменты стали мне куда более понятны, поэтому я спешу поделиться своими наблюдениями.
    --------

    Итак, заявлена очередная рельсовая игра. Что делать? Не спешите кричать "не мой формат!!!" и отказываться ехать. Соблюдение простых правил поможет вам без особых моральных потерь полюбоваться игрой.


    Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет. Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа, исходя из его, персонажа, логики. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее, хотя в дальнейшем стараются учитывать путь персонажа. Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа). Тогда, в зависимости от его выбора, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа. Чаще всего мастерам удается угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.

    Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется. Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета. При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?


    Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет. Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку. Итак, зная подоплеку происходящего, едем дальше.

    До игры

    1) Прежде всего следует устно договориться с мастером о степени вашего участия и стиля вашей игры. Исходите из предположения, что мастер нифига про вас не знает. То, что вы уже 10 лет бухаете с ним раз в две недели, еще не значит, что он знает, чем порадовать вас на игре. Возможно, ему кажется, что вам нравится что-то, а вам это уже ппц, как надоело отыгрывать. Сразу четко скажите, каких квестов (линий, актов, интеракций) вам бы хотелось. Хочу последовательный квест найди-принеси / любовный роман / игру на эмоциях - это вполне понятная формулировка. Кроме того, вы можете обозначить, что ничего получать от мастера не хотите и готовы пастись на вольных хлебах. Вы вправе это сделать. Помните, что на вас все еще будут распространятся ограничения, как и на других (не пустят, не расскажут и т.д.). Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь.

    2) Затем следует подать как можно более четкую и простую квенту, в которой бы четко отражалось то, о чем вы договорились с мастером. Персонаж должен логически вписываться в степень вашего участия в игре. "Самый главный", который при этом просит не впутывать его ни в какие завязки, просто нелогичен и не нужен на игре. После того, как квента закрыта, она является своеобразным соглашением между сторонами. Например, если мастер будет менять вашу квенту, он, по-хорошему, просит у вас на это разрешения. Он понимает, что если вы упретесь, то ничего все равно не сыграет. Вы, со своей стороны, тоже обязуетесь играть описанного персонажа.

    3) Дальше мастер начнет наворачивать на вашу квенту сюжет и отсылать вам наработки. Обязательно будьте с ним на связи! При малейших признаках недовольства той линией, которую он вам написал, тут же связывайтесь с ним и выясняйте, что это такое и для чего оно нужно. Ваша задача – понять друг друга и прийти к общему знаменателю. В 98% случаев мастер сумеет вам объяснить, зачем ему это от вас нужно, как это оправдано с игровой точки зрения и т.д., чтобы вы чувствовали себя уверенно в этой интеракции. Не затаивайтесь с вашим недовольством: почти наверняка оно вылезет на игре и перерастет в скандал.

    4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично. Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир. Мастер любит вопросы. Это значит, как минимум, что вы интересуетесь его игрой, думаете о ней. За это он вас полюбит и будет с вами нежен и ласков. Нет, кроме шуток, у мастера игры нет друзей и врагов, у него есть активные игроки и те, кто забивает =).

    5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите. Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета. Если вас не придется подталкивать или направлять, то вас, вполне вероятно, оставят в покое до конца игры. Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья. Пройдитесь по списку ролей, обозначьте для себя про каждого персонажа, как вы к нему относитесь. Договоритесь о дружбах и привязанностях. Отметьте, кого не любите и почему. Передайте это все мастеру, и он будет за вас спокоен. Более того, придумает вам еще интеракций, логичных и разных. Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите.

    6) Сыгрывайтесь. Это очень важно. Одна сыгровка – и вы рулите ситуацией. Если вы знаете, как в вашей семье (цехе, мини-социуме, команде) принято, как выглядит "обычно", вы гораздо легче просечете на игре, что что-то НЕ обычно, что-то идет не так. Привыкайте друг к другу, особенно если вам нужно будет играть близкие отношения между собой.

    Кстати, за сюжетами для сыгровок можно обратиться к тем же сюжетникам. У них обычно есть две-три идеи, возникшие при создании и описании игрового мира, которые лежат вне временных рамок игры и из которых можо сделать неплохой сюжет. Не стесняйтесь!

    Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков.

    7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно. Вызвавшись помочь рулить то или иное событие (с мастерской помощью, разумеется), вы непременно столкнетесь с чужими рельсами. А поняв, зачем они нужны, наверняка проникнитесь большим пониманием, зачем нужны ваши.

    На игре

    Тут, в принципе, действуют те же пункты, что и до игры

    1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение.

    2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина.

    3) Задавайте вопросы, если вам что-либо непонятно, если у вас ступор. Объясняйте мастеру доходчиво, чего от него хотите и что у вас происходит в игре и в душе. Он не телепат. Он уставший загруженный человек. Если вы чувствуете, что вас вот-вот выбьет, спокойно сообщите ему. Дайте себе и ему время подумать, и вы непременно придете к пониманию.

    4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы. Никогда не расчитывайте, что вас развлекут. Всяко может случиться. Например, если мастер увидит, что у вас и так отлично идет игра, он не будет вас дергать с мешающей линией.

    5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно.

    6) И последнее. Даже с соблюдением всех вышеперечисленных пунктов, никто не гарантирует, что все получится. Никто не застрахован от чп, накладок и проволочек, мелких ошибок и человеческого фактора. Но это не вина рельсовости игры. Это может случиться с любым на любой игре.


    Надеюсь, эта простая инструкция поможет вам наладить связь с мастерами подобных игр, а слово "рельсовая" не превратится в бранное у некоторых игроков. Помните, рельсовая игра может быть для вас легкой, приятной и красивой, даже если это "не ваш формат".

  2. #2

    По умолчанию

    Умница.

  3. #3

    По умолчанию

    Это, увы, описание идеально черной сферической рельсовой игры в вакууме.
    На деле же выходят, по моим наблюдениям, следующие накладки:
    1) Проблема Далеко не всегда логика персонажа "по мастеру" совпадает с логикой "по игроку". Кроме того, людям вообще свойственно поступать нелогично.
    Решение Игроку придется эту самую логику прописать от и до. По меньшей мере в рамках, где это принципиально мастеру.

    2) Проблема Временные параметры событий могут (и будут, в большинстве своем) не совпадать у игрока и мастера. Отсюда - провисание, выпадение из динамики игры, нервы... и т.п.
    Решение Обеспечить "бытовой экшн" для игрока-персонажа непрерывно в течение "подконтрольного времени". Как "диснейлендом", так и мастерским контролем за деятельностью игроков. Просидеть еще пол-часа в пустой темной локации, потому что мастерам некогда/неготова база/ мешает другой линии и то же самое на гулянке в кабаке - совсем разные вещи. Вариант второй - так загрузить персонажа квестами, что ему все равно будет что делать.
    3) Проблема обратная Мастеру от игрока нужно какое-то действие, а игроку неохота/некогда/в лом/неможется.
    Решение Иметь запасной вариант события завязаный на других игроков(дублированый мастерской неписью)
    4) Проблема Получив "по морде рельсами" (и не первый раз) большинство игроков реагирует либо прекращая рыпаться вообще (и ожидая развлекухи от мастеров), либо обижается и делает "назло кондуктору".
    Решение Учитывать как в логических схемах-деревьях ВСЕ возможные варианты поступков и действий игрока (погонят мертвяка из деревни/захотят вылечить/похоронить/пустить на органы).

    5) Проблема Многие сюжеты/мотивирующие факторы жизнеспособны только в "реальной" реальности и нет - в игровой. Как пример - Болезни, страх, потребность в наркотиках/алкоголе... Подходящий этос тоже важен, даже критичен.
    Решение Завязываться только на реальные игровые потребности(если персонажу нужны деньги - игрок должен понимать, зачем). Контролировать и помогать созданию правильного этоса, со своей логикой и этикой.

    Вот, навскидку. Как легко заметить - требует увеличения объема мастерского труда на порядок...увы.

  4. #4

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Мироку
    Это, увы, описание идеально черной сферической рельсовой игры в вакууме.
    На деле же выходят, по моим наблюдениям, следующие накладки:
    1) Проблема Далеко не всегда логика персонажа "по мастеру" совпадает с логикой "по игроку". Кроме того, людям вообще свойственно поступать нелогично.
    Решение Игроку придется эту самую логику прописать от и до. По меньшей мере в рамках, где это принципиально мастеру.

    2) Проблема Временные параметры событий могут (и будут, в большинстве своем) не совпадать у игрока и мастера. Отсюда - провисание, выпадение из динамики игры, нервы... и т.п.
    Решение Обеспечить "бытовой экшн" для игрока-персонажа непрерывно в течение "подконтрольного времени". Как "диснейлендом", так и мастерским контролем за деятельностью игроков. Просидеть еще пол-часа в пустой темной локации, потому что мастерам некогда/неготова база/ мешает другой линии и то же самое на гулянке в кабаке - совсем разные вещи. Вариант второй - так загрузить персонажа квестами, что ему все равно будет что делать.
    3) Проблема обратная Мастеру от игрока нужно какое-то действие, а игроку неохота/некогда/в лом/неможется.
    Решение Иметь запасной вариант события завязаный на других игроков(дублированый мастерской неписью)
    4) Проблема Получив "по морде рельсами" (и не первый раз) большинство игроков реагирует либо прекращая рыпаться вообще (и ожидая развлекухи от мастеров), либо обижается и делает "назло кондуктору".
    Решение Учитывать как в логических схемах-деревьях ВСЕ возможные варианты поступков и действий игрока (погонят мертвяка из деревни/захотят вылечить/похоронить/пустить на органы).

    5) Проблема Многие сюжеты/мотивирующие факторы жизнеспособны только в "реальной" реальности и нет - в игровой. Как пример - Болезни, страх, потребность в наркотиках/алкоголе... Подходящий этос тоже важен, даже критичен.
    Решение Завязываться только на реальные игровые потребности(если персонажу нужны деньги - игрок должен понимать, зачем). Контролировать и помогать созданию правильного этоса, со своей логикой и этикой.

    Вот, навскидку. Как легко заметить - требует увеличения объема мастерского труда на порядок...увы.
    Ну, никто ведь не говорил, что мастерам легко делать такие игры. Просто последняя игра четко показала, что существует проблема понимания игроками самой сути этой методики построения игры. Статья Джулии неплохо описывает самые основы взаимодействия игроков и мастеров в рамках "рельсовой" парадигмы. Знаю, если игроки прочтут этот текст и будут стараться учитывать его при подготовке игре и на самой игре, проблем станет значительно меньше (но конечно, как ты верно отметил, вовсе они не исчезнут).

  5. #5

    По умолчанию

    Мироку, очень полезные вопросы поднял, только я писала о том, как ИГРАТЬ в такие игры, а не делать их. Но я все же выскажусь.

    1. Не так уж это и хлопотно. Мастера не обязаны угадывать всегда на все 100%. Этот пункт просто поможет снизить количество вопросов "что за фигню вы мне понавешивали". Мастера вполне справляются с исправлением, выравниванием и переделыванием линий по ходу игры.

    2. Все проще. Игрок не сидит возле игротеха и не сверлит его взглядом, а отправляется обратно в игру гулять до нужного времени. Никто не заставляет игроков сидеть в пустой темной локации. Тут снова болдом: не ждите нифига от мастеров. "Нет, парубок, ты не можешь сейчас выйти в лес, за околицей видели медведя-шатуна. Ступай в хату, мы тебя сами позовем, когда безопасно будет."

    3. Вполне возможно, не так уж и сложно в исполнении. Решается ооочень просто, с помощью правильного источника и приемника слива.

    4. Мало интересуют эти метания. Вот честно. И учитывать нужно два глобальных исхода, а не все мелкие. И все равно уметь повернуть к нужному тебе. Тоже не сложно, главное, чтобы вовремя сообщили о том, что происходит.

    5. Да поняли уже, поняли, что всем на это пофиг. И очень плохо, мы же так гордимся уровнем своего отыгрыша. Значит, нужно применять куда более жестокие игровые методы воздействия на игроков, "портить" им игру, чтобы на проблему уже никак нельзя было забить.

    Короче, это увеличивает затратность совсем чуть-чуть, и все осуществимо. Но, опять же, это касается непосредственно исполнения со стороны мастеров, в нем, кстати, еще очень много подводных камней, о которых ты не упомянул. Я же говорила о стороне игрока. Как сделать так, чтобы у него, игрока, было меньше разочарований

  6. #6
    Мастер Аватар для Длинный
    Регистрация
    14.12.2005
    Сообщения
    1,076

    По умолчанию

    Прочитав этот опус я решил его прокомментировать.
    Розовым цветом я отметил свои комментарии.


    Зеленым я отметил то, что на мой взгляд общее в подготовке к играм "по рельсам" и любым другим играм и не является особенностью в подготовке к игре по рельсам.(однако эти элементы подготовки не стоит, конечно, игнорировать)

    Синим цветам я отметил то, что является присущим только играм "по рельсам".


    Итак, Длинный и цветной комментарий:

    Все мои комментарии отражают не критику игр "по рельсам", а только дополнение к теме такого типа игры и являются моим мнением.






    Цитата Сообщение от Julia
    Отшумела очередная рельсовая игра, и, наконец, вскрылось, что мы как-то не вполне понимаем, как и с чем их хавать. Да, я употребляю здесь слово "мы", так как до определенного момента для меня это тоже было, мягко говоря, неочевидно. Но, надеюсь, после прошедшей игры, многие моменты стали мне куда более понятны, поэтому я спешу поделиться своими наблюдениями.
    --------

    Итак, заявлена очередная рельсовая игра. Что делать? Не спешите кричать "не мой формат!!!" и отказываться ехать. Соблюдение простых правил поможет вам без особых моральных потерь полюбоваться игрой.



    Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
    /Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/
    Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа/мастером/, исходя из его, персонажа, логики/как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее/конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/путь персонажа. Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно/но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа). Тогда, в зависимости от его выбора/обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа. Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.

    Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется
    /Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/. Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета/Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/ При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
    /Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/

    Теперь стоит оговорить особо, чего хочет мастер и что он любит. Мастер хочет вас порадовать. Очень хочет./Мастер тоже человек и тоже хочет порадоваться сам. A если вы его достанете в процессе подготовки, то ему захочется вас порадовать все меньше. А к моменту начала игры, мастеру часто хочется, что бы всё это поскорее закончилось/ Хочет, чтобы вы восхищались тем, что он для вас наворотил. Ведь он для вас старался. Это можно сравнить с готовкой еды. Никто не хочет, чтобы его блюда были просто "нормальными". Никто не работает с прицелом на твердую четверку. Итак, зная подоплеку происходящего, едем дальше.

    B]До игры[/B]

    1) Прежде всего следует устно договориться с мастером о степени вашего участия и стиля вашей игры. Исходите из предположения, что мастер нифига про вас не знает. То, что вы уже 10 лет бухаете с ним раз в две недели, еще не значит, что он знает, чем порадовать вас на игре. Возможно, ему кажется, что вам нравится что-то, а вам это уже ппц, как надоело отыгрывать. Сразу четко скажите, каких квестов (линий, актов, интеракций) вам бы хотелось. Хочу последовательный квест найди-принеси / любовный роман / игру на эмоциях - это вполне понятная формулировка. Кроме того, вы можете обозначить, что ничего получать от мастера не хотите и готовы пастись на вольных хлебах. Вы вправе это сделать. Помните, что на вас все еще будут распространятся ограничения, как и на других (не пустят, не расскажут и т.д.). Кроме того, мастер наверняка попросит вашей помощи в рулении чужих квестов, раз уж вы на вольных хлебах. По сути, вы становитесь полуигротехом и несете ответственность за чужие линии. Если вам это нравится – вперед, это ваш путь.
    /То, что игрок не попросил никаких мастерских квестов и сюжетов, не обязательно делает его полуигротехом./

    2) Затем следует подать как можно более четкую и простую квенту, в которой бы четко отражалось то, о чем вы договорились с мастером. Персонаж должен логически вписываться в степень вашего участия в игре. "Самый главный", который при этом просит не впутывать его ни в какие завязки, просто нелогичен и не нужен на игре. После того, как квента закрыта, она является своеобразным соглашением между сторонами. Например, если мастер будет менять вашу квенту, он, по-хорошему, просит у вас на это разрешения. Он понимает, что если вы упретесь, то ничего все равно не сыграет. Вы, со своей стороны, тоже обязуетесь играть описанного персонажа.

    3) Дальше мастер начнет наворачивать на вашу квенту сюжет и отсылать вам наработки. Обязательно будьте с ним на связи! При малейших признаках недовольства той линией, которую он вам написал, тут же связывайтесь с ним и выясняйте, что это такое и для чего оно нужно. Ваша задача – понять друг друга и прийти к общему знаменателю. В 98% случаев мастер сумеет вам объяснить, зачем ему это от вас нужно, как это оправдано с игровой точки зрения и т.д., чтобы вы чувствовали себя уверенно в этой интеракции. Не затаивайтесь с вашим недовольством: почти наверняка оно вылезет на игре и перерастет в скандал.

    4) Задавайте вопросы. Задавайте много вопросов и делайте это публично./Мастера любят не все вопросы, а лишь те, на которые у них есть готовый или почти готовый ответ, если для ответа на ваш вопрос им надо проделать кучу работы, а на их взгляд тема вопроса не очень релевантна для того что будет в данной игре, то они такие вопросы просто ненавидят- пример: Где территориально находится деревня? Под чьей юрисдикцией? Кто староста? Какие товары импортирует Нильфгард? Какая максимальная грузоподъемность боевого бронированного дирижабля? - все это, учитывая, что дирижабли вообще не запланированны, порождает кучу головной боли и тем не менее не всегда мастер может вам об этом сообщить, так как он знает, что запланированно произойдет на игре, а вы нет. Работа у него такая./ Чем больше человек увидит ответы на вопросы, тем понятней станет мир. Мастер любит вопросы. Это значит, как минимум, что вы интересуетесь его игрой, думаете о ней. За это он вас полюбит и будет с вами нежен и ласков. Нет, кроме шуток, у мастера игры нет друзей и врагов, у него есть активные игроки и те, кто забивает =).

    5) Дальше управление вашей игровой судьбой переходит в ваши руки. Рулите/ Но помните, что Новиград будет спасен, принца Уэльского никто не убьёт, на поляне будет массовая драка - что бы вы при этом не сделали/. Это очень важно. Рельсовая игра – это прежде всего игра. Если ваш персонаж действует логично/по логике мастера писавшего вам сюжет/, у него есть все шансы столкнуться с мастерскими загрузами только один раз, в начале, для закрутки сюжета. Если вас не придется подталкивать или направлять, то вас, вполне вероятно, оставят в покое до конца игры. Поэтому обязательно самостоятельно озаботьтесь всеми нужными завязками и идеями о том, что будете делать в периоды затишья./А оно будет 100%, график такой/ Пройдитесь по списку ролей, обозначьте для себя про каждого персонажа, как вы к нему относитесь. Договоритесь о дружбах и привязанностях. Отметьте, кого не любите и почему. Передайте это все мастеру, и он будет за вас спокоен. Более того, придумает вам еще интеракций, логичных и разных. Используйте ресурсы в виде мастеров: сюжетник и мастер по кастингу помогут вам с вашими завязками, если вы будете четко знать, чего хотите./Тут сложно, потому что не всегда мастера могут рассказать, в чем вся соль игры. Ведь если рассказать, то играть может уже не будет во что/

    6) Сыгрывайтесь. Это очень важно. Одна сыгровка – и вы рулите ситуацией. Если вы знаете, как в вашей семье (цехе, мини-социуме, команде) принято, как выглядит "обычно", вы гораздо легче просечете на игре, что что-то НЕ обычно, что-то идет не так. Привыкайте друг к другу, особенно если вам нужно будет играть близкие отношения между собой.

    Кстати, за сюжетами для сыгровок можно обратиться к тем же сюжетникам. У них обычно есть две-три идеи, возникшие при создании и описании игрового мира, которые лежат вне временных рамок игры и из которых можо сделать неплохой сюжет. Не стесняйтесь!

    Общайтесь на форуме от имени персонажа в отведенной для этого теме. Это та же сыгровка, только не выходя из дому. Привыкните к другим персонажам, поймете, с чем их едят – и ваш поезд поедет по рельсам гладко, без стыков./Тут у меня просто стилистическая претензия к тексту, да и поезд всегда делает тыдышь-тыдышь там где рельсы стыкуются /

    7) И, наконец, последнее. Ничто вас не сблизит с игрой так, как активное участие в ее судьбе. На игре наверняка будут необходимы те или иные события, мероприятия. Все поднять мастерскими силами невозможно./И не нужно, но иногда мастерский контроль или концепция игры сводят на нет участие игроков - пример: Мы с Робиком подготовили поляну под празднование Купалы. Поставили мангалы, наломали дров и оставили ещё дрова для добрых молодцев, что бы могли подбрасывать. Но никто не подбрасывал, мангалы потухли через 20 минут. И не потому, что игроки пидарасы, просто они знают, что мастера запланировали это действие, но не знают на сколько времени. Может мастера и запланировали не более, чем на полчаса?/ Вызвавшись помочь рулить то или иное событие (с мастерской помощью, разумеется), вы непременно столкнетесь с чужими рельсами. А поняв, зачем они нужны, наверняка проникнитесь большим пониманием, зачем нужны ваши.

    На игре

    Тут, в принципе, действуют те же пункты, что и до игры

    1) Играйте вашего персонажа. Рельсовая игра или нет, играть персонажа – это самое важное. Присматривайтесь к другим. Будьте чутки к близким. Не любите своих врагов. Многие "рельсовые" интеракции расчитаны именно на такое ваше поведение.
    /иначе мастер вообще не сможет предугадать ваше поведение и нормально рулить вашим сюжетом/

    2) Не противодействуйте мастерам просто так. Если вы не можете отыграть определенный игровой момент, исполнить фатум или случайно / по обстоятельствам нарушили его, обязательно как можно скорее сообщите мастеру, он перестроит сюжет под ситуацию. Только не забивайте, это очень важно. Не прячьтесь от мастера. Он побуянит, но потом поймет, почему у вас не вышло. Помните, ему важна общая картина./Да, именно общая картина, не индивидуально игроки, а общий сюжет/

    3) Задавайте вопросы, если вам что-либо непонятно, если у вас ступор. Объясняйте мастеру доходчиво, чего от него хотите и что у вас происходит в игре и в душе. Он не телепат. Он уставший загруженный человек. Если вы чувствуете, что вас вот-вот выбьет, спокойно сообщите ему. Дайте себе и ему время подумать, и вы непременно придете к пониманию.

    4) Не сидите на месте и не ждите от мастеров действий. Их может и вовсе не последовать, т.к. они были не запланированы.
    /Но ведь играем по рельсам. И откуда игроку знать, запланированы или нет/ Никогда не расчитывайте, что вас развлекут./Но если не рассчитывать на мастерский сюжет, а начать крутить свой, есть хороший шанс, что произойдет столкновение и поезд главной сюжетной линии поедет дальше, а ваш?/ Всяко может случиться. Например, если мастер увидит, что у вас и так отлично идет игра, он не будет вас дергать с мешающей линией.

    5) Часто, если игрок не догадывается, чего от него требуют, возникает потребность направить его прямым указанием или напрямую рассказать информацию. Относитесь к этому с пониманием: это крайний случай, когда другие методы вмешательства не помогли, а линию дальше двигать нужно
    /не обязательно для вашего блага, а таки ради жесткого сюжета./

    6) И последнее. Даже с соблюдением всех вышеперечисленных пунктов, никто не гарантирует, что все получится. Никто не застрахован от чп, накладок и проволочек, мелких ошибок и человеческого фактора. Но это не вина рельсовости игры. Это может случиться с любым на любой игре./Мая согласин /


    Надеюсь, эта простая инструкция поможет вам наладить связь с мастерами подобных игр, а слово "рельсовая" не превратится в бранное у некоторых игроков. Помните, рельсовая игра может быть для вас легкой, приятной и красивой, даже если это "не ваш формат".
    Una Salus Victus!

  7. #7

    По умолчанию

    Длинный, смысловую часть твоих претензий разными цветами, я могу сформулировать словами "бывают мастера похуже и получше". Это правда, но к конкретной технологии изготовления игр это отношения не имеет.
    Все "тонкие моменты" и "несоответствия" о которых ты писал радующим глаз розовым по коричневому случаются, но обычно говорят о допущеных ошибках или низком уровне мастерения. Где-то так.

  8. #8
    Carina
    Guest

    По умолчанию

    Камень, о который я споткнулась на "цветке папоротника": если выбираешь непростую для себя роль, подумай о том, как в нее будешь входить. Т.е. сыгровка вещь замечательная, но мало реальная. Лично я не представляю собрать на сыгровку людей со всей страны, чтобы всем было удобно...

  9. #9

    По умолчанию

    Поскольку от этой разноцветной радости у меня рябит в глазах и начинается морская болезнь, я буду отвечать и комментировать по частям.

    Для начала давайте определим для себя, что такое собственно "рельсы". Рельсы – не совсем правильное название. Как раз рельс-то в этой концепции и нет.
    /Я считаю, что рельсы в такого типа играх как раз существуют и для отдельных игроков и особенно для сюжета и его главной линии/
    Рельсы действительно существуют, но их мало, так как вести по ним игроков - дело хлопотное. Опыт прошедших игр показал, что для этого следует выбирать игроков, которым это не мешает. Такие существуют, и их немало. Если вы не хотите попасть в их число, то эта проблема решается соблюдением пункта №1 - предварительной устной договоренностью.

    Есть определенные станции, которые персонажу суждено или практически суждено пройти за время игры. Эти станции расставляются на пути персонажа /мастером/, исходя из его, персонажа, логики /как её видит тот мастер, который их расставляет/. Какими именно путями (рельсами) приходит персонаж к этим станциям, мастера не определяют заранее /конечно определяют, хотя и не всегда /, хотя в дальнейшем стараются учитывать /предполагаемый/ путь персонажа.
    Пункты следования таки расставляются мастером и таки по его усмотрению, как, собственно, и многое другое в ролевой игре. Я верю, что общение с мастерами поможет выработать схожее понимание логики персонажа. Все угадать невозможно, но для наших целей достаточно угадать в общих чертах.

    Мастера могут предполагать, каким путем пойдет к станции персонаж, но вести его к ней именно заданным путем очень сложно. Слово "определяют" здесь используется в значении "решают за него". Так вот, нет, не решают. Стараются угадать, но не решают.

    В дальнейшем стараются учитывать не предполагаемый, как ты неверно меня понял, а пройденный путь. Проверяют, как персонаж себя повел на пути к этой точке. Был ли он честным или подлым, добрым или жестоким, великодушным или мелочным и т.д. И, исходя из имеющейся информации, корректируют действие на точке.

    Более того, пройдя станцию, персонаж волен делать со сложившейся ситуацией все, что ему угодно /но следующая станция для него предопределена сюжетом/ (опять же, в рамках правил игры и, хорошо бы, в рамках логики персонажа).
    Да, станция предопределена сюжетом. Если персонажу забил стрелку черт, то персонаж кагбэ обязан явиться. Может и не явиться, но тогда черт явится к нему и будут последствия. Расскажет ли персонаж перед стрелкой своим родным о том, что с ним происходит, попрощается ли, попытается ли сбежать - его выбор. Станция предопределена. Информация на станции - нет. Что такое "станция"? Станция - обозначение того, что у персонажа будет определенная интеракция. Похвалят его там, поругают или и вовсе убьют - зависит от того, как персонаж вел себя до этой точки.

    Тогда, в зависимости от его выбора /обычно это не вопрос выбора, очень часто следующих станций всего одна, ну или две/, на следующей станции его встретит апдейтнутая инфа.
    Я нигде не писала, что количество станций - это вопрос выбора. Станция у игрока может быть вообще одна. Может быть всего две за игру: загруз и проверка результатов. И именно от его выбора зависит то, что он услышит на станции. Количество станций практически не зависит от выбора игрока.

    Еще существуют станции подыгрывания игрокам. Когда перед игроком разыгрывается та или иная сценка с целью помочь ему с его дальнейшим путем. На ней информация предопределена без связи с тем, что он делал ранее. Это тот же слив, только очень красиво оформленный. Пока что на такие станции никто не пожаловался, поэтому особого зла в них не вижу.

    Чаще всего мастерам удается /направить персонаж в какую либо сторону и придать ему ускорение/ угадывать заранее, как поступит и куда двинется персонаж. Иногда мастера не угадывают, тогда им приходится менять информацию на станции. Еще бывают разные непредвиденные обстоятельства, реакции на которые тоже корректируются уже в полете.
    И угадать, и, если нужно, направить. К примеру, мне удалось угадать более половины путей игроков, которым, в итоге, не потребовались дополнительные направления.
    Направить можно мягко и всецело по-игровому.

    Так вот, повторюсь, между станциями игрок волен играть так, как ему хочется /Не обязательно, но и какая разница, если следующая станция у него всего одна/.
    Разница принципиальная. От того, как и во что ты играешь до станции, тебя на ней, к примеру, встретит либо черт с паяльником, либо ангел с веночком.

    Но в определенных ситуациях игрока не пустят дальше, если он не завершил необходимых задач. Иногда его не пустят физически в определенное место или не выдадут информацию раньше срока, если это требуется для плавного развития сюжета /Из этого следуют две вещи - 1) А зачем начать выполнят какие либо квесты или решать свои проблемы, если персонаж не сможет их реализовать до того, как это позволит мастер? Ведь то просто не отпустит ему нужную информацию, до 11:00 субботы, например. и 2) это так же говорит, что решая проблему своего персонажа тем способом, который не предугадал мастер, то можно наткнутся на серьезное противодействие со стороны мастеров, если ваши действия привели к тому, что главная линия сюжета становится не релевантной, а на ней все завязанно. скорее всего ваши действия аннулируют красивым мастерским произволом, что бы выглядело по игровому. Потому что один игрок не важнее другого, но сюжет важнее индивидуального игрока. Что бы к примеру случилось, если бы деревни помирились тихо и решили бы проигнорировать проблему с чертями ещё на 2-3 дня, на фоне общего праздника? Тогда все заготовленные и срежиссированые сцены, реквизит и завязанные на это событие сюжетные линии стали не релевантными/
    1) Мастер отпускает информацию по мере развития квеста. На том же "Папоротнике" я отпускала информацию раньше / позже запланированного, в зависимости от того, как продвигалось дело. Точек, за которые персонажей не пускают раньше времени, крайне мало. Если это нормально по-игровому обосновать, то обид не выходит. Например, система триггеров прекрасно показала себя, как эффективный и ненавязчивый инструмент отпускания информации по кускам.

    2) Если вы решаете свой квест логично и по правилам, но не тем путем, как надеялся мастер, то хороший мастер вам не станет противодействовать. Конечно, "я написал бабе Мане на деревню, она мне бандеролькой прислала детальки, я соорудил мегабластер и [mat]разъебошил [/mat]им неоткрываемый замок" не является хорошим решением квеста, и мастер, скорее всего, ответит вам, что "этот хренов замок даже мегабластер не берет, ищи разрыв-траву".

    Два важных момента, которые следует подчеркнуть:
    а) Да, есть риск, что вы упорно пытаетесь поломать мастерам главный сюжет, и тогда вас стопорнут. Красиво и по-игровому, кстати, никто не отменял. Этот риск следует учитывать. Но этот риск существует на практически любой игре.
    б) Не циклитесь на интеракциях с мастерами. Ваша игра ни в коем случае не должна сводиться к решению того самого единственного квеста, который вам написали мастера. И озаботиться своей игрой вы должны сами. Всегда. На любой игре.

    При соблюдении правил со стороны игрока это постараются сделать максимально мягко и логично, чтобы он не почувствовал, что споткнулся о пресловутые рельсы. Пока что звучит не очень страшно, правда?
    /Ведь в любом случае, когда мастер пишет сюжет, он сначала прокладывает рельсы и расставляет станции, а потом начинает раскидывать солому вокруг, для того, что бы все пошло по плану( а иначе, какой вообще толк писать тот сюжет?)/
    Да, именно так. Мастер заинтересован в сюжете и хочет вас по нему провести умеренно мягко и, в идеале, исключительно игровыми методами.

  10. #10

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Carina
    Камень, о который я споткнулась на "цветке папоротника": если выбираешь непростую для себя роль, подумай о том, как в нее будешь входить. Т.е. сыгровка вещь замечательная, но мало реальная. Лично я не представляю собрать на сыгровку людей со всей страны, чтобы всем было удобно...
    Я понимаю, о чем ты, мне, как игроку, тоже всегда непросто с этими сыгровками. Но маленькую команду собрать проще, чем всю деревню. А деревней можно сыграться и виртуально, в формуной словеске, к примеру. Было бы желание.

    Понятно, что уважительного отношения к слепой девушке форумная словеска не выработает. Но хочется верить, что и этой проблеме можно найти решение.

    Лично про себя я поняла, что мне просто необходимо сыгрываться с людьми, которые играют мою семью, потому что я стремаюсь, когда меня трогают руками, и даже к обычным объятьям мне нужно привыкать. Хороша мама, которая стремается приобнять своих детей =)

+ Ответить в теме
Страница 1 из 6 123456 ПоследняяПоследняя

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 2 users browsing this thread. (0 members and 2 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts