Прежде всего, разрешите поздравить вас всех с Новым Годом! как это у нас теперь заведено.


Вся мастерская группа (а это почти 20 человек), решили, что отписываться за всех буду я... и просили чтобы все расписал полно и подробно. Так что, во-первых будет много букав, а во-вторых позволю себе делать комментарии от себя лично.

--------------------------

С чего все начиналось.

Ехали мы как-то с Сашей Керцером в машине (вообще половина этого проекта придумана либо за кофе, либо в поездках), и вели следующий разговор:
- Слушай. А давай сделаем третий Фоллаут?
- ну.. давай. А о чем?

Последовала долгая пауза. Начали фонтанировать идеями, еще до конца не осознавая, что мы серьезно. И тут вспомнили про концепцию Биосферы из компьютерной игры (тоже постъядерной) – "The Fall". Мы долго сомневались какой тип игры нам будет интересно использовать – многолокационный, основанный на командах, ду-локационный, по типу Фоллаута 2, или же – игра в один город со множеством фракций. Решили остановиться на последнем. Тому был ряд причин. На больших играх со множеством локаций, те из них, где команды послабее, или где есть недобор – традиционно провисают, потому что их население стремится играть в других, более активных, более освещенных, более насыщенных локациях. С точки зрения логистики, одна мега-локация со всеми прибамбасами все равно была бы более удобной – не нужно было бы развозить строяк по большой площади, мотаться туда-сюда, а потом собирать отовсюду мусор по частям. С точки же зрения «управляемости», игра в одной большой локации в много раз удобнее: все под присмотром, все физически близко. Ну и самое последнее, таких игр Мг Фаэрун еще не делали (Мензоберранзаны 2 и 3 все же иной тип игр), и нам было интересно попробовать сделать именно такую: Юля бывш Иерусалимская, Тойво, Симбелин & Маша style и иже с ними (определение авторское).

Мы сошлись во мнениях, что слишком много страйкбольной боевки – это плохо для ролевиков. Они к этому не готовы и будут избегать боя. А мы бы хотели, чтобы у каждого была возможность немного пострелять, каждому - «по силам». А значит, боевку нужно было свести к минимуму. Страйкболистов на игру привезти только тех, кто хочет и умеет в первую очередь играть, а ствол привозит в–основном "для шворца". Именно поэтому мы так сильно ограничили количество автоматических стволов, как и боеприпасов.
За основу решили взять территорию, находящуюся где-нибудь на отшибе. Штат Монтана более чем подошел – в четвертом по размеру штате, всего лишь миллион населения в наши дни, в его столице –всего сто тысяч. Не удивительно, что после войны там на сотни миль вокруг ничего бы не обитало, по крайней мере разумного.

Ну и, наконец, самый важный диалог:
- Ладно. Давай играть в Биосферу. А в чем будет главная фишка игры, на которой мы все построим?
- Ну.. а пусть там всем заправляет Искусственный интеллект, но тайно, потому что боится что люди если узнают о нем и поднимут на вилы.
- Ну этого как-то маловато... А пусть у него будет раздвоение личности!
Вот после этого мы осознали, что мы серьезно, и самое главное – поняли, что у нас будет во что играть, и чем занять весь полигон на целых два с половиной дня.

------------

О терминале.

Другая фишка игры, которую мы выдумали – был пресловутый терминал. Это антуражно, более чем реализуемо в эпоху смартфонов, а главное – это давало бесчисленное количество игровых преимуществ.

Судите сами. Каждый игрок получал доступ к персональному игротеху по переписке. Безналичные деньги были сами по себе оригинальной фишкой, чем то новым. Игроки получали возможность переписываться между собой по почте, без всех проблем сопряженных с пожизненными «почтальонами» и временем, уходящим на то, чтобы найти адресата физически. Анонимы становились неотъемлимой частью игры, незаменимым инеструментом, позволяющим игрокам манипулировать друг другом, а мастерам – игроками. Ну и последнее – вся переписка и вся экономика были у мастеров перед глазами в любой момент времени.

Оставалось самое главное... кто это все воплотит в жизнь? Без Терминала игры бы не было. И мы решили, что согласно старому доброму правилу, пол работы показывать не будем, и не публиковали проект, пока не получили функциональный прототип.
У нас было несколько кандидатов - программистов, к которым мы обратились с просьбой помочь. Были те кто соглашался, но долго был занят или тянул время по любым другим причинам. И тут появился Вовочка. Появился сам, и несмотря на то, что живет далеко, стал предлагать реальные решения сразу и без тормозов. Само собой, мы быстро сообразили с кем мы хотим работать.
То, что сделал Вовочка для игры – неоценимо. Мы очень хотели бы выразить ему благодарность, и, конечно, предлагали выйти практически в любой роли, которую ему и его «банде» было бы интересно играть. Мы долго искали что-то, что подошло бы им, и вписывалось бы в игровой мир, но в итоге, Вовочка так и не вышел играть. По некоторым пожизненным причинам, не зависящим от мастеров, в итоге, вся компания Вовочки – не вышла играть. Вовочка остался бойцом невидимого фронта, которого нам даже вознаградить за это в силу его невыхода на игру – до сих пор нечем. Остается только надеяться, что терминал пригодится ему в резюме.

И вот, когда буквально через неделю-две после нашей с ним встречи и обсуждения всех параметров, которые должны быть в терминале – он уже представил нам пилотный вариант. Тянуть больше было нельзя. Мы застолбили дату и объявили проект официально.

--------

Юля и Робик.

За два-три месяца до игры наша МГ и, в первую очередь лично Саша Керцер, оказались в самом незавидном положении. Почти все мастера и игротехи выпадали из подготовки игры по тем или иным причинам. Кто-то заболел, кто-то уехал за границу, кто-то переезжал, кто-то менял работу, а кто-то просто потерял эрекцию и забил. Так или иначе, работы было по самое не улыбайся, а Сашка, даже тратя все свое свободное время в ущерб учебе и эксперементам, физически не успевал обработать все, что было необходимо.

К этому моменту, Юля бывш. Иерусалимская, скажем честно, не испытывала большого желания играть, и в общем-то собиралась ехать на проект без большой охоты. Но, как выяснилось, помастерить ей было бы интересно, и она предожила Сашке помощь. У нас на раздумия ушло, пожалуй, минут 15-20, и в-основном из за моих сомнений. Я не знал, сработаемся ли мы за такой короткий срок, и слабо себе представлял манеру мастерения фактически другой мастерской группы. Но, конечно, всем было ясно, что проект нужно вытаскивать. Все в–общем было придумано, но кому-то нужно было сделать всю черную работу... прописывать загрузы квесты, физичеки, а не только в наших головах, памяти и в виде отрывков и набросков. Это самая сволочная муравьиная мастерская работа, на которую ни у кого уже не хватало времени. Нужно ли упоминать, что в течение того же дня, Робик присоединился к МГ?

С этого момента все снова стало на рельсы. Мастерские сборы переехали из дома Жука и Рины в дом Юли и Робика. Нам быстро дали по мозгам за бардак, и вещи стали, наконец, записываться, сортироваться, раздаваться, доводиться до ума. Не знаю что было бы, если бы не этот своевременно возникший неожиданный (лично для меня) алиянс. Сам факт того, что им понравились наши задумки и консепт игры, и то, что они разделили наш энтузиазм, лично мне принес большое облегчение – я понял, что мы действительно не фуфло предлагаем игрокам, и в общем доросли до уровня таких игр.

-----------

Логистика и ее герои.

Пожалуй самое удачное, что сделала наша МГ – это логистику игры. Скажу честно, я ожидал меньшего. Позвольте я выделю всех тех невидимых «гномов», благодаря которым столько людей получили заранее отстроенную, освещенную и обустроенную электричесвом и интернетом локацию.

Неприятным сюрпризом для МГ стал отъезда за границу Славы – главного хозяйственника и технаря игры. Славик и покойный Артём, вместе с ашкелонской командой логистики подняли все то, что вы видели и хвалили на втором Фоллауте. И мы надеялись, что Славик и сотоварищи сделают как минимум не хуже. И вдруг, мы остались без самого Славы, без его циюда, генераторов и содержимого его склада.

В отсутствии Славика, всю работу по координации логистики взял на себя Геник. Он лично обзванивал всех и собирал информацию кому сколько розеток нужно, кому какую мебель заказывать и так далее. Помимо этого – закупки, часть антуража и еще уйма всего. Геник – лично я ожидал меньшего, ты превзошёл. Вот просто превзошёл и все.

Тем не менее, с точки зрения электрики, проект опять висел на волоске. «Тут-то и появился Лис». Мы обратились за помощью к нашим товарищам по страйкболу – команде Тимбервульфы, с которыми мы вместе выводили армию Волта на Фоллауте 2. Отозвались в первую очередь Макуха и Москалик, и скажу честно, они сотворили намного больше, чем мы могли ожидать.
Ну во-первых, пользуясь наличием грузовика и преимуществами работы Макухи, мы получили все необходимое для игры –кабеля, розетки, лампочки, генераторы. Во-вторых, мы потратили на все это существенно меньше денег, чем могли бы, не говоря уже обо всех перевозках. Макуха – еще один невидимый герой, перед игрой выяснилось, что он работает в пятницу. Он приехал все строить, и уехал прямо перед игрой. Москалик – один из тех двух «вежливых мальчиков». Он, бедняга, спал с фонариком в руках у генератора, чтобы каждый раз запускать его заново, когда он глох. Ребята из их команды приехали отыгрывать монстров и бандитов, прекрасно понимая, что будут делать "диснейлэнд" для других. За это им всем полагается огромное спасибо и кавод. От себя могу добавить, что ребята в будующем планируют смешанный страйкбольно-ролевой проект, и мы по ролевой и сюжетной части поможем, чем сможем. Просто потому, что они вот такие хорошие люди и товарищи.
Если будет – едьте обязательно

Еще один боец очень даже видимого фронта – это наш Ришонский Рома. Если до самой игры Рома в основном делал вещи по мелочи - изготовлял бомбы, помогал Макухе и Москалику расчитать и закупить электрификацию, то на самой игре - он был просто звезда. Фактически, ему удалось успешно совмещать две должности – главного электрика, который следил за тем, чтобы электричество было, а розетки работали, и – капитана мастерской команды. Он одинаково оперативно оказывался там, где не работало электричество и высылал группы сопротивления и монстров, и даже воевал сам. Как он умудрился это совместить? Понятия не имею, но факт. Респект за моторчик в одном месте.

Интернет... о интернет... Вот тут-то и появился ЛИС ИЛС. Играть он не вышел, хотя мы даже роль под него придумали. Но вызвался помогать. Его силы были брошены на стратегиски важное направление – Wi Fi на полигоне. Понимая, что на игроков в этом смысле полагаться нельзя, и они будут ожидать, что мастера предоставят интернет на блюдечке с голубой каемочкой, у нас не было иного выбора, кроме как это выполнить. Я высыпал ИЛСу все барахло, которое у меня было в лице трех работающих раутеров и старый лаптоп. Тем не менее этого не хватило, и ИЛС притащил еще целую кучу собственного вполне рабочего барахла и, несмотря на то, что в пятницу ему нужно было уезжать с полигона, все это он оставил нам (в общем-то прекрасно осознавая что могут и пролюбить).

Еще одним «гномом» этой игры был Цент. Он, конечно, большая редиска с темпераментом девственницы на выданье, то ехал на игру... то не ехал... мы потеряли тонну нервов, гадая приедет ли Цент на игру, и будет ли у нас полноценный салон киберспорта, или нет. Так или иначе, после многократных пинков, Цент разбудился посреди выходного дня и поехал на работу посылать факсы, нужные для получения ишура от ККЛ. И о чудо! Драгоценные ишурим приехали с нами на игру в уже распечатанном виде. Здесь как раз самое время и место поблагодарить всех тех, благодаря кому и ролевики, и страйкболисты вот уже много лет вольготно чувствуют себя в лесах Менаше – Центу, Киллеру и покойному Гере.

А Цент все же мог стать невидмым «гномом» - если бы он в итоге не смог приехать, то оборудование для салона все же было бы, и ишруим на игру тоже были бы... как и незримый дух Цента на самом полигоне. Спасибо, как всегда!

---------------

Как собирался сюжетный пазл.

Несмотря на то, что главная фишка с ИИ, у которого раздвоение личности, обещала работать и держать интригу на протяжении всей игры, оставалось немереное количество белых пятен в биографии как Биосферы, так и ее обитателей, и их было необходимо заполнить.

Здесь самое время высказать огромный респект всем игрокам, сдавшим свои квенты своевременно, гонявшимся за мастерами с вопросами, и вообще потратившим много усилий на то, чтобы достойно подготовиться к игре. Вы облегчили нам жизнь! Вас мы сразу включили в основные сюжетные линии,и в общем-то отталкивались именно от тех, кто заявлялся первыми и готовился наиболее активно. Все конечно было бы замечательно, пока часть этих игроков просто не начала отваливаться по тем или иным причинам. Нам пришлось импровизировать, перекидывая завязки другим персонажам, а иногда создавая совершенно новых.

Гигантский дисреспект более 50% полигона – людям, которые нисмотря на наши просьбы сдали свои квенты (если вообще сдали) с опозданием. Народ, написать пол листика о своем персонаже – не такой уж большой труд. Без этих пол-листика, работа мастеров стопорится, дажес если у нас вагон времени. Мы не можем «завязать» персонажей между собой, до тех пор, пока у нас отсутствует половина таковых. В то же время, более дисциплинированные игроки, теряя терпение, начинали требовать обещанных загрузов и информации, которых мы естественно предоставить не могли по вине отстающих. Это свинство и неуважение, как к мастерам, так и к своим товарищам. И самое обидное, что одни и те же личности повторяют это от игры к игре.
В итоге пазл сюжета игры складывался по восходящей гиперболе.

Чем ближе к игре, тем у большего количества игроков начинал разгораться под жопой примус, и на нас в последний момент свалилась вся та информация, которую мы наивно расчитывали получить заранее. Все это добавляли, прилепляли, впихивали в сценарий, несколько раз подвергая его фундоментальным изменениям. Впрочем.. как это делается и перед любой другой игрой.