+ Ответить в теме
Показано с 1 по 4, из 4.

Тема: Экономика на играх

  1. #1
    Почётный флудераст
    Я тру!
    Аватар для ILS
    Регистрация
    16.02.2006
    Сообщения
    12,011

    По умолчанию Экономика на играх

    Только не кидайтесь сразу тапками.
    Я от мастерения игр довольно далёк, но я видел на играх экономики разной степени граблёвости, поэтому приглашаю к обсуждению - может быть, всплывут рациональные зёрна.

    Мне видится, что есть две основные проблемы, которые были "заложены" в экономическую составляющую большинства игр (а там, где эти проблемы были предучтены, ситуация сложилась намного лучше):
    1. Чаще всего ресурсы игрокам (мне кажется) раздаются "на глазок", без особого расчёта реальной экономической системы, которая складывалась неделями, месяцами, ГОДАМИ - до того, как игроки влезли в шкуры персонажей. Цены так же не задаются чётко и недвусмысленно, хотя персонажи, не свалившиеся в мир с неба, должны вроде бы знать, что почём (буквально) и иметь ресурсы на прожить не только эти день-два-три, а ДО и ПОСЛЕ игры. То есть, текущую экономическую ситуацию для полигона готовить надо куда более жёстко, повторюсь - продумывая, как тут жили ДО, и как будут жить ПОСЛЕ (я не знаю, согласятся ли со мной игроки, что за разбазаривание средств "на жизнь" перед концом игры, выливающееся в инфляцию, следует наказывать игровой смертью перед финалом, но это может быть оправдано).
    2. Пласт игры, завязанный на экономику, если он есть, должен быть отделён от текущей экономики. Прекрасным примером такого разделения могут послужить "Картели", на которых текущая экономика работала в песо, а доны, чтобы доказать, кто из них самый донистый, охотились на многотысячедолларовые сертификаты.

    Особо - о "Скайриме", ибо свежо. Как я уже писал в своём отзыве, пытаться заставлять игроков искать ресурсы путём искусственного обнищания - так себе идея. У некоторых игроков внезапная нищета не могла не вызвать недоумения, коль скоро их персонажи (см. п.1 этого поста) ДОЛЖНЫ были быть состоятельны. Наличие прописанных заранее цен и соответствующих им ресурсов позволило бы избежать полной потери ориентации в экономике. С другой стороны, отделив текущую экономику от игровой полностью, можно было рассчитывать на то, что для приобретения Х, которое можно купить, скажем, ТОЛЬКО за слитки (которые нифига не обмениваются на монеты), персонаж, имеющий полный карман монет и ни одного слитка, поднимет пятую точку и пойдёт искать, где этих слитков можно добыть. При этом опять же стоит как-то дать знать, что эти слитки можно добыть не только грабежом или шахтёрским трудом (впрочем, это может быть не обязательно. Когда чётко ясно, что игровой пласт экономики завязан на слитки, как-то понимаешь, что слитки - это квестовой предмет, и его можно искать по-разному).

    Повторяю - я не утверждаю, что надо вот так. Я могу заблуждаться. Я приглашаю к дискуссии как мастеров, имеющих разный опыт игровых экономик, так и (возможно) людей, имеющих экономическое образование, которые могут посоветовать что-то дельное. Да и опыт игроков может быть уместен.

  2. #2

    По умолчанию

    На мой взгляд игровая экономика должна строиться на следующих предположениях:


    1. Требуется разделение "пожизненной" и "квестовой" экономики. Их смешение может и, в большинстве случаев, приведет к провисанию или быстрому сворачиванию игровых линий.

    2. Коммунизм - наше все. Поскольку мы не можем смоделировать в рамках игрового времени сколько нибудь гибкую и реалистичную систему, то цены на полигоне должны быть жестко установлены мастерами. Это единственный способ избежать инфляции.

    3. Экономика должна строиться на ресурсе, который необходим всем игрокам и действительно кончается. На мой взгляд самым лучшим таким ресурсом являются страйкбольные шары. Если создать ситуацию в которой такой ресурс заодно является и способом оплаты, например сеттинг Метро 2033, то это заставит игроков играть в экономику.


    В любом случае экономический пласт игры напрямую зависит от от доброй воли игроков. Ни одна экономическая схема/игромеханика сама по себе не сработает, если не сделать ее интегральной частью сюжета. Сюжет и игровые задачи персонажей должны побуждать игрока играть в экономику.

    Таким примером может служить квестовая экономика "Картелей", когда векселя являлись целью игроков и, заодно, разменной монетой в большой политике.

    Еще одним, неудачным, примером может служить экономика "Сталкера". С одной стороны количество шаров было жестко ограничено, что вынуждало игроков активно заниматься квестами и продавать хабар. Кстати цены на хабар были фиксированными. С другой стороны не была раздела между личной и квестовой экономикой, что очень негативно сказалось на инфляции. Были введены персонажи с "неограниченными" финансами, способные влиять на личную экономику персонажей.

    Дополнительным примером может служить поведение моего персонажа на "Божественной Механике". Там я, обладая практически неограниченными финансами, видимо сломал игру части персонажей, выплатив их долги одним махом. Для моего персонажа такой поступок был абсолютно оправдан игровыми реалиями, а у людей закончился квест за 5 минут.

    Как мне кажется экономические механизмы на ролевых играх одни из самых нежных и вводить их не только для антуража следует с большой осторожностью, опираясь на сюжетную заинтересованность игроков и на пожизненные ресурсы.


    Разумеется будет интересно выслушать еще мнения.

  3. #3
    Мастер Аватар для Mr.Kot
    Регистрация
    02.12.2005
    Сообщения
    2,441

    По умолчанию

    Намедни наткнулся на статью по теме
    http://cyclowiki.org/wiki/%D0%98%D0%...B8%D0%BA%D0%B0
    Хорошему коту и в декабре март!

    В траве сидел Кутулху... {:€(с)

  4. #4

    По умолчанию

    По моему если пошукать на форуме можно натнутся на много постов на эту тему. Самым обширный обзор экономики на играх был по моему выложен Кабаном после Песни льда и пламени.
    Как полуигротехническая роль я много работал с эконоимкой, и раздел квестовых ресурсов от полигонных денег помогал двигать игру.
    С другой стороны на Чикаго жесткая завязка постоянной покупки игроками алкоголя за игровые деньги с выполнением квестов мафии, сильно ударило в начале по их квестовым линиям - ну сколько уже ты выпьешь вискаря? В итоге в конце третьего цикла, когда стало понятно что писец - мастера сами стали выкупать алкоголь в диких количествах чтоб двигать игру мафии.
    Последний раз редактировалось Вовочка, 03.06.2019 в 15:06 Причина: Очипатк
    Я бы тоже потерялся... (с)

+ Ответить в теме

Thread Information

Users Browsing this Thread

There are currently 2 users browsing this thread. (0 members and 2 guests)

Ваши права в разделе

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts