Столкнувшись с многократными случаями недопонимания, касательно роли магов и кендеров в жизни Кринна, мы решили прояснить ситуацию:

Маги – прежде чем давать какую-либо информацию о магах нашего времени, позволю себе небольшую историческую справку:

19 PC Осада Волшебства.
Под внушением Короля-Жреца, люди Кринна берут в осаду Башни Высшего Волшебства.
Две башни чуть не попали в руки непосвященных. Не желая чтобы неофиты высвободили всю ярость магии, волшебники уничтожают две башни. Страшась необузданной и неуправляемой магии, которая может вырваться на волю в случае уничтожения всех пяти башен, Король-Жрец гарантирует магам безопасный уход в изгнание, если они оставят оставшиеся башни целыми. Остатки конклава магов удаляются в Вайретскую башню, и отгораживаются от мира. В это же время маг темных одежд проклинает башню в Палантасе.
Король-Жрец делает Истарскую Башню своей резиденцией.

Некогда их было пять, но две были разрушены самими магами во время войны с Королем-Жрецем, Иштарская — погребена в Катаклизме под толщей воды, Палантасская — проклята и
заброшена. Так что единственное место, где собирался Конклав в последние несколько столетий — это Вайретская Башня. Все пять Башен были построены по одному проекту, но обладали и индивидуальными особенностями. Вайретская перемещалась по лесу на расстояние до 500 миль, а ее видимое местоположение никогда не совпадало с реальным. Да и сам лес мог заблудить даже самого бывалого лесника. Вокруг палантасской раскинулась Шойканова Роща, излучающая ауру такого страха, что даже кендеры улепетывают оттуда в панике. Одна из разрушенных башен была окружена полями, навевающими сон.


Исходя из вышеописанного, несложно понять, что на данный момент в нашем мире есть только одна функционирующая башня магов. Однако, к сожалению, именно эта башня не имеет точного местоположения, и любой смельчак, дерзнувший отправится на ее поиски, скорее найдет свою смерть, чем крупицу знаний магов.
Я думаю, прочитав всю эту небесполезную информацию, вы понимаете, что те немногие маги, которых можно встретить на бескрайних просторах Кринна, всего лишь мелкие недоучки, которые, возможно, и обретут былую силу великих магов древности, но случится это не скоро. Несмотря на это, многие правители на Кринне, были бы рады иметь при себе мага. Хотя по нынешним временам это скорее престижно, чем полезно. Маги же, с другой стороны, весьма охотно идут в услужение правителям городов, хотя бы потому, что так оно безопаснее. Кроме того, находясь в услужении мэра или другого правителя, маг решает большинство своих насущных проблем, что позволяет ему заниматься изысканиями и приумножать свои знания.
Конечно, существуют и исключения из всего вышесказанного, но это не более чем исключения. Найти на Кринне мага не занятого при дворе, да еще и путешествующего в одиночку…. Наверное можно, но в большинстве случаев вы найдете его труп и выпотрошенную сумку. Ибо силы мага не бесконечны, а заклинания сложны и затратны. А вот меч мародера - он не требует такой сосредоточенности, да и цена жизни на Кринне после катаклизма сильно упала…

Кендеры.

У многих людей, изучавших историю Кринна, вызывает трепет и восторг эта низкорослая и бесстрашная раса, которая своим бесконечным оптимизмом покорила не одно сердце. Однако, кендеры никогда, не являлись той самой силой, которая перекраивает судьбы мира. (Исключением, пожалуй, является история Тассельхофа Непоседы однако этот герой Кринна родится лишь через 200 лет.)
На данный момент кендеры, как и остальные расы Кринна, переживают не лучшие времена. Сам Кендермор очень сильно пострадал во время катаклизма, и на данный момент его жители пытаются оправиться от ужасов произошедшей катастрофы, и восстановить разрушенное. Кроме того, в последнее время на берегах неприветливого кровавого моря стали происходить странные и весьма неприятные вещи, о которых лучше умолчать.
Если же говорить о тех кендерах, которые разбрелись по Ансалону… Большинство из них были истреблены или заперты в тюремных застенках. Жители Кринна никогда не славились особой любовью к этим маленьким бесстрашным хулиганам. А в последнее время, когда нужда и страх сковывают весь Ансалон, никто не готов радоваться веселым историям кендеров в обмен на потерю своего имущества.

Мы думаем, что данная информация поможет вам самоопределиться и понять ваше предназначение. Однако, если прочитав данную статью, вы все таки решили быть кендером или магом, следующая информация для вас:

Заявка Кендером – На игре будет два вида кендеров.
•Собственно Кендермор (детская локация), имеющийсвои цели и задачи. Кендеры Кендермора будут взаимодействовать с остальными игроками на общих правах и обязанностях, но при этом, в отличие от кендеров живущих вне Кендермора, будут иметь определенные преимущества.
•Кендеры – путешественники. Те немногочисленные представители этой расы, которым удалось выжить в новых реалиях Кринна. Если вы хотите отыграть эту роль, настоятельно советуем предоставить мастерам серьезную аргументацию, почему именно кендер и что вы хотите им сыграть.

Заявка Магом – Также предусматривает два варианта.
•Маг командный – находящийся при дворе того или иного правителя (в соответствии с описанием выше). Важно заметить - несмотря на то, что маг состоит при дворе он является вполне самостоятельным персонажем, имеющим свои цели и задачи. И его нахождение при дворе обусловлено лишь тем что ему так удобнее.
•Маг одиночка – Заявляясь подобной ролью, вам придется доходчиво объяснить мастерам ваши суицидальные стремления. Маг, возжелавший быть одиночкой на «сегодняшнем Кринне», практически приговорен, и нам очень интересно зачем это вам. Если же вы вполне сможете нам объяснить и доказать, что это должно быть так, то все возможно.

Напоследок хочется добавить лишь, что количество магов на игре будет не более 6-8%, от общего количества игроков. И, насколько известно мастерам, редкий маг, будет иметь более двух заклинаний на начало игры.