Прежде всего позвольте представить вам нашего бессменного Мастера по Боевке, а также капитана мастерской боевой команды – Саша Маблунг.
Данные правила написаны при его содействии, и он будет следить за их соблюдением. В общем, кто с правилами не согласен – может попытаться его переубедить… Если не страшно


Зона поражения и чего можно и нельзя.



Зона поражения (хитовая зона) - длинная рубашка, длинные штаны.

Ступни ног, кисти рук не хитовые зоны, и попадание туды не наносят никакого вреда кроме легкой досады попавшего и сильной боли получившего.

Голова, шея, пах - бить туда крайне не рекомендуется, ибо чревато смертью нанесшего удар. При случайном попадании в вышеупомянутые места, степень случайности и судьбу попавшего определяет пострадавший.

Удары щитом, руками и ногами запрещены! Запрещено также хватать своего противника, за исключением перехвата неострой части оружия, никаких изломов, болевых приемов и вообще любых практик рукопашного боя. Если вы промахнулись и схватились за острую часть оружия противника - минус один хит за каждую секунду удержания


Ночные взаимодействия.



Ночное время начинается в 20:00.

Ночные бои проводятся в формате не более 3 на 3. Если по каким-то причинам вам приспичило устроить глобальный бей-башка среди ночи, воздержитесь, если же вам совсем невмоготу, или нити судьбы (игры) неизбежно тянут вас в сторону большой крови, свяжитесь через игротеха с мастером по боевке, и лишь с его благословения и в его присутствии неситесь на верную погибель.
При любом формате после начала ночного времени, бои желательно проводить на открытой площадке, что может и должен затребовать любой участник боя.

Расхитовка, доспехи и оружие


Любое живое существо на игре имеет на теле 1 хит. Возможности увеличить это число есть две. Первая это доспехи:

Тип доспеха Кол-во дополнительных хитов
Легкий кожаный доспех 1
Кольчуга 2
Плейт 3
Шлем 1
Поножи + Наручи 1

*Точное кол-во хитов вашего доспеха будет указано на вашем доспешном жетоне, и изначально определяется мастером по боевке. Ношение такого жетона обязательно все время, которое на вас доспех (т.е. человек в доспехе, но без жетона таскает на себе груду металла никак его не защищающую).
ВАЖНО! Ношение одетого (не в кармане) жетона без наличия доспеха может привести к трагическим несчастным случаям, в виде проклятий и болезней со стороны игротехов.
Кол-во доспешных хитов написано на наклейке с обратной стороны жетона и может быть проверено любым игротехом в любой момент времени, кроме этого жетон можно проверить в случае возникновения спорной ситуации во время боя.
В случае гибели в бою/ссылки в шахты Сидна/ограбления - вы обязаны отдать доспешный жетон (в первом и втором случае мастеру Сидны, в третьем грабителю) и пока не вернете его себе - считайте что доспеха на вас нет. Как вернуть жетон и еще много всего интересного - мы расскажем в правилах по экономике.

**Щит - сам по себе хитов не добавляет, однако является весьма полезным девайсом. Поскольку щитом, с нашей точки зрения, будет защищаться только хорошо обеспеченный воин, весьма логично, что и на шлем ему денег хватило. Поэтому шлем является обязательным дополнением к щиту.

Вторая возможность увеличить вашу выживаемость это магия. Некоторые персонажи нашего мира обладают магическими предметами, которые способны увеличить кол-во хитов.
Ну а если вам посчастливится найти/поймать/уговорить мастера кузнеца, и случайно у вас будут нужные редкие металлы и прочие ингредиенты, и в добавок ко всему вы заручитесь поддержкой кого-то, сведущего в алхимии, то, возможно, это сборище бездельников сможет перековать ваш доспех во вполне себе артефакт и тогда.... (Артефактный доспех отыгрывается специальным жетоном, цвет которого отличается от цвета обычного доспешного жетона).

Любой вид холодного оружия на игре снимает 1 хит. Однако из этого правила как обычно имеется исключение.
Во первых легенды утверждают, что оружие изготовленное двемерами обладает поистине разрушительной силой (то бишь снимает 2 хита), однако как изготовить данный девайс никто не знает, а посему проверить легенду сложно.
А во вторых истинные норды конечно же знают, что в древних курганах охраняемых драуграми зачастую можно найти артефакты принцев Даедра и вот это оружие действительно смертоносно.
Естественно можно попробовать создать артефактное оружие, но кому это под силу….
Все артефактное оружие уникально и имеет уникальные способности. Владелец подобного оружия имеет при себе сертификат с описанием способностей. Подобный сертификат неотчуждаем от оружия. Однако само оружие может быть украдено/снято с трупа и прочее.

Стандарт оружия на нашу игру смешанный, такой же, как был на Кринне.


То есть, топоры, булавы, дубины, копья, алебарды выполняются по старому принципу – мягкая боевая часть и смягчение минимум трети древка.
Оружие должно быть выполнено таким образом, чтобы мягкая боевая часть сильно выделялась, и удар древком был возможен только после удара мягкой частью (то есть погашения большей части силы удара). Древко не должно прощупываться через боевую часть оружия.

Мечи, ятаганы, сабли и прочее клинковое оружие выполняется по системе Паши Броневика - фиберглассовый стержень, “упакованный” в пенку и ткань, без острых, выступающих углов. Клинок должен быть мягкий, стержень не должен прощупываться через смягчение.


Стрелы, арбалетные болты и прочее выстреливаемое из чего-либо – смягчение наконечника строго обязательно, диаметр наконечника должен быть, как минимум, с монету в 10 агорот, и не входить в глазницу. Все луки/арбалеты и прочие стреляющие приспособления будут проверены Мастером по Боевке… и возможно, целью будет владелец такого оружия.

Метательные ножи, сюрикены и т.п – выполняются полностью из мягких материалов.

Двемерское стрелковое оружие - отыгрывается красиво-заантураженными, однозарядными Nerf или им подобными пистолетами. Важно! На игру не будут допущены экземпляры с обоймой, электроприводные или многозарядные пистолеты - смысл двемерского оружия, примерно как кремневого, выстрел, перезарядка, выстрел - никакой стрельбы очередями, шотган-стайл и т.п.
Кроме того, если вы не двемер и считаете, что по какой-то причине у вас должно быть двемерское оружие - посоветуйтесь сначало с Мастерами, шанс что мы вам его пропустим - очень невысок.

Все оружие на игру допускается ТОЛЬКО страшным беспредельщиком, который почему то называет себя мастером по боевке. Его слово закон и спорить с ним могет.... да никто не могет.

Штурм.


Если вдруг, вам в голову, после сильного удара чем то тяжелым, пришла мысль о штурме. И уж очень хочется понять с чем это едят. Обязательно обсудите данную психологическую проблему с вашим игротехом. Он незамедлительно пришлет к вам психолога в виде все того же мастера по боевке, который объяснит значение этого страшного слова и как с ним справится.


*Боевые правила могут быть дополнены тем самым страшным мастером по боевке.