PDA

Просмотр полной версии : Создание персонажа.



Эланор
27.05.2006, 20:34
У меня это обычно происходит так:
1-Я решаю поехать на игру. Собираю информацию о сюжете и мире и понимаю ,каким перснажем я хочу ехать - в смысле рода занятий, статуса (сословия) пола и приблизительного возраста.
2-У меня вырисовывается первичный характер персонажа и первичная история.
3-Я читаю материалы по игре, если есть -художественную литературу, особенно хорошо если в книге есть диалоги между разными персонажами -усваиваются детали быта и стиль речи, я выстраиваю манеру поведения персонажа.
4-История и характер персонажа обрастают подробностями, все ,персонаж уже знает, какой его любимый цвет ,его самый большой страх, как звали его любимую собаку в детстве , какие истории ходят по округе и т. д. и т. п...
5-Шьется прикид, продумывается , что брать с собой для персонажа.
Все, персонаж готов.
_____
Разумеется, уже имеются несколько образов, на которые в случае необходимости легко "надеваются" личности. Так ,например, гадалку или лекарку, сыграю легко ,а вот если попадается роль, скажем, королевы (или ,полярно -нищенки) придется продумывать все с нуля, т. к. готового чернового образа нет.

При этом хоть черновые образы и схожи, созданные на их основе личности отличаются друг от друга.
_______

А у вас как это происходит?

Heitell
27.05.2006, 22:16
Конечно, сначала я изучаю обстановку, в которой придётся играть: историю, географию, окружение. Тут-то и становится ясным, кого я хочу изображать в данной среде. Теперь-характер на момент игры, душевное состояние, задачи, мечты и проблемы. Потом я шлифую образ, создавая его характерные черты и манеры. И наконец-взаимоотношения с другими персонажами.Под конец-несколько "мин замедленного действия", идей или задач которые могут "ударить в голову" персонажу, чтобы оживить застоявшуюся игру. И вот тогда не страшно выезжать на полигон.

Shaggy
27.05.2006, 22:57
У меня есть персонажи, которые создавались долгие месяцы, а есть те, с которыми я аврально "завтра" выезжала на игру. Причем не всегда последние играли и жили хуже остальных.
Во всех случаях я готовлюсь подобно Эланор.
1) после прочтения материалов по игре выбирается некий архетип. Это у нас будет что-то вроде позвоночника. Архетипы по принципу: героический воин, женщина легкого поведения, пчеловод-любитель, королева. Основные комплексы персонажа или его главные "признаки", его визитная карточка, тоже чаще всего возникают на этом этапе. К примеру: на игру "О, Париж" я собираюсь ехать истеричной женщиной, женой видного психиатра. Это идея роли.
2) Придумывание истории и одновременное нарывание информации о будущем окружении персонажа (тоисть с кем буду играть). Это типа периферийные кости. Ноги там, руки... Это все надо связать друг с другом, утрясти... и вот на моменте утряски начинаеыся мифотворчество. То есть для игры "О, Париж" я выясняла, что произошло в ее детстве, что стало причиний заболевания, как это отражается на ней сейчас. Как получилось, что она вышла замуж за психиатра (вполне логично по-моему). С кем она быдет общатся на игре и чем заниматся (а будет она днем ассистировать своему мужу в Сорбонне, а ночью продавать себя у входа в кабаре "Мулен Руж").
3) Предыдущий этап дал достаточное количество информации для ваяния мышц (мотивация, цели, менталитет), жирка (привычки, вредные и не очень, хобби, сумашедшинки) и кожи (одежды, аксессуаров, необходимого инвентаря).

Эланор
28.05.2006, 07:28
И наконец-взаимоотношения с другими персонажами.
Кстати о... Если есть те ,с кем персонажу придется тесно взаимодействовать на игре (семья, друзья, враги и т. п.) я обычно стараюсь встретится с ними до игры и узнать их настолько хорошо ,насколько их должен знать мой персонаж. Соответственно и им инфо о своем персонаже в том же обьеме.

Тинтариль
28.05.2006, 09:10
Я еще считаю, что есть смысл, во-первых, писать квенту от первого лица, рассказом персонажа о себе - таким образом удается услышать голос своего перса, поймать его стиль речи и характерные словечки, да и подробности придумываются так гораздо легче, чем при написании "досье". А во-вторых, всякие разные эпизоды, не влезающие в квенту. Их тоже стоит продумывать, какие-то персонажные истории из жизни, какие-то эпизоды, волнительные или забавные, которые с ним происходили. Они дают колорит, жизнь, тему для трепа у костра. Начнешь с парочки таких вот сипуров, а дальше вдохновение понесет говорить дальше по роли.

Shaggy
28.05.2006, 15:56
Я еще считаю, что есть смысл, во-первых, писать квенту от первого лица, рассказом персонажа о себе - таким образом удается услышать голос своего перса, поймать его стиль речи и характерные словечки, да и подробности придумываются так гораздо легче, чем при написании "досье". А во-вторых, всякие разные эпизоды, не влезающие в квенту. Их тоже стоит продумывать, какие-то персонажные истории из жизни, какие-то эпизоды, волнительные или забавные, которые с ним происходили. Они дают колорит, жизнь, тему для трепа у костра. Начнешь с парочки таких вот сипуров, а дальше вдохновение понесет говорить дальше по роли.
Несомненно! Вобще, в идеале, квента и всяческое литертурное творчество вокруг персонажа, оно для игрока, а не для мастера... И в идеале мастера длжны заинтересовывать игрока в написании квенты, а не требовать ее в приказном порядке.
Увы... младший класс, вторая четверть. Да и не все видят для себя удовольствие в буковках.

Эланор
28.05.2006, 15:59
Я еще считаю, что есть смысл, во-первых, писать квенту от первого лица, рассказом персонажа о себе - таким образом удается услышать голос своего перса, поймать его стиль речи и характерные словечки, да и подробности придумываются так гораздо легче, чем при написании "досье". А во-вторых, всякие разные эпизоды, не влезающие в квенту. Их тоже стоит продумывать, какие-то персонажные истории из жизни, какие-то эпизоды, волнительные или забавные, которые с ним происходили. Они дают колорит, жизнь, тему для трепа у костра. Начнешь с парочки таких вот сипуров, а дальше вдохновение понесет говорить дальше по роли
Да, это точно! поэтому у моих всегда воспоминания есть, детские, юношеские, и т. п.

Мечник
28.05.2006, 22:07
1. Читаю вводную.
2. читаю литературу (если есть необходимость).
3. Снова читаю правила. Выбираю куда приткнуться как по игровым предпочтениям, так и по пожизненым.
4. Начинаю строить персонажа, выбирая характер, стиль речи, возраст, пристрастия, некоторую вводную в прошлое (особо мощно не распыляюсь, ибо на опыте понял, что нет нужды), страхи, умения, интересы.
5. Навожу мосты с остальными игроками команды. Шлифую персонажа.
6. проходит одновременно с 5. Техническая подготовка: костюм, оружие, снаряжение, антураж.

sirUjin
28.05.2006, 22:55
1. Читаю вводную.
2. Выбираю персонажа.
3. Выбрав персонажачитаю книгу - чтоб обращать внимание на правильные отрывки.
4. Придумываю характер в общих чертах и пишу квенту
5. Готовлю реквизит
6. В день игры перечитывау правила.
7. Все.
Вообще, никогда не готовил персонажа настолько глубоко, как это описывает Эланор. Я только более-менее представляю кем персонаж будет, а уж как пойдет на игре, и какой характер будет у него на самом деле - не имею ни малейшего понятия. Как получися... Однажду меня вообще так проперло, что пол игры персонаж общался исключительно белым стихом, хотя, естественно до игры ни о чем подобном я и не думал.
А вообще мне самому очень интересно наблюдать за эволюциями персонажей.

Zigmar
28.05.2006, 23:31
Интересный подход к созданию правил в правилах к живой ролевой игре Vampire: Masquerade (Mind's Eye Theatre). Там очень правильный и систематичный подход, который вполне можно применять не только в этом сеттинге. Подробнее стоит читать правила (могу скинуть, если кому интересно), но как пример такая интересная заморочка. Они определяют некий набор базовых архетипов характеров (см. ниже), но каждый персонаж должен выбрать себе два типа - его внутренний характер и его "маску". Это автоматом добавляет глубину персонажу - дело в том что за редкими исключениями (супер-честные люди или совсем простаки) люди внутри совсем не те, кем пытаются казаться снаружи. Например, человек, который на людях задира и ловелас, в душе вполне может быть "ребенком" (маненьким сыночком) и чувствовать себя гораздо комфортнее рядом с доминантным персонажем готовым его опекать.

Вот выдержка из главы про создание персонажей, которая рассказывает про эту систему. Наиболее интересное - это как раз список архетипов, который совершенно универсальный для любого ролевого персонажа:


Nature and Demeanor
Humans instinctively roleplay. Each moment of our lives is spent playing a role of some type or another. We are made up of many layers of personalities, some of which we create for the benefit of our peers.
Archetypes are a way of defining personalities. They describe the roles that are a collective characteristic of our identities, the personality types all people somehow share.
The psychologist Carl Jung invented the idea of archetypes as a way of describing any concept that resides in the collective unconscious of humanity. He believed that such complex symbols couldn't be rigidly categorized, but he did give names to some of the archetypes. Nonetheless, in order to incorporate the concept of archetypes into our system, a modified version of this idea is used to describe personalities (instead of concepts). Remember to take the following guidelines with a grain of salt.
Characters do not, in fact, fit into neat and tidy categories. Archetypes are molds for an infinite number of different personalities and should not be seen as absolute standards of personality. An archetype is a basic pattern or template. Each individual varies from that original in many ways. These personality archetypes are examples of the variety of human personalities. They are intended to guide, not restrict.
The key to the use of archetypes is the interaction between the character's Nature and Demeanor. Nature is the inner personality, the part the character does not usually reveal to others. Most people do not reveal their true, inner selves; they create a Demeanor instead. The Demeanor is a false front behind which the true self can be hidden. Demeanors may be as consistent as the character's eye color, or may change from minute to minute. Extraordinarily open, honest or simple-minded individuals have the same Demeanor and Nature.
Archetypes have a practical impact on the game, for characters can be manipulated according to their personalities. A character's Nature may be strong enough to pull him out of a frenzy if he is about to do something that goes against it. For example, a Bravo would be allowed a chance to stave off his frenzy if confronted by a lighter held by an anarch he had bullied in the past.

[...]

Architect
You believe in creating something of lasting value. You seek to leave a legacy of some kind for those who will come after you. You are the type of person who will seek to build a town, create a company or found an institution.

Bravo
You are a bully, a ruffian and a tough. You delight in tormenting the weak. You always demand to have things your way and do not tolerate those who cross you. Power and might are all you respect. You heed only those who can prove their power to you.
You see nothing wrong with forcing your will upon I others. There is nothing you like better than to persecute, antagonize, heckle and intimidate those for whom you feel contempt. The emotions of kindness and pity are not completely foreign to you, but you do not show them often. While most Bravos despise the weak, others become their protectors.

Caregiver
You always try to help those who are around you, struggling to make a difference in the needs and sorrows of the unfortunate. People around you depend upon your stability and strength to keep them steady and centered. People come to you when they have problems.

Child
You are still immature in personality and temperament. You are a kid who never grew up. Though you can care for yourself, you prefer the security of being cared for by others. You often seek out someone to look out for you as a caretaker of sorts. Some see you as a spoiled brat, while others see you as an innocent cherub unspoiled by the evils of the world. This is a very common archetype for Kindred who were created when they were young. Such Kindred often mature mentally, but not emotionally.

Conformist
You are a follower. Taking charge is simply not your style. It is easy for you to adapt, attune, adjust, comply and reconcile yourself to a new situation in which you find yourself. You are attracted to the brightest star, the person whom you feel is best and will go the farthest. It is both difficult and distasteful for you to go against the flow. You hate inconsistency and instability, and know that by supporting a strong leader, you help prevent chaos from occurring. Any stable group needs some kind of Conformist.

Conniver
What is the sense of working hard when you can get something for nothing? Why work when, just by talking, you can get what you want? You are always trying to find the easy way out. You're on the fast track to success and wealth. Some people might call what you do swindling or even outright theft, but you know that you only do what everyone else does. You're just up front about it. Additionally, the swindling and plotting is a game, and you get great pleasure from outwitting someone. Connivers play many roles. You may be a thief, a swindler, a street waif, an entrepreneur, a con man or just a finagler.

Deviant
There are always people who simply do not fit in. You are a miscreant. Your beliefs, motivations and sense of propriety are the complete antithesis of the status quo. You are not so much an aimless rebel as an independent thinker who does not belong to vampiric society. You don't give a damn about other people's morality, but you do adhere to your own strange code of conduct. Deviants are typically irreverent, and some can have truly bizarre tastes and desires. You also dearly love to shock other people by striking out at their pointless codes and ethics.

Director
You despise chaos and disorder and tend to take control and organize things. You like to be in charge, live to organize and habitually strive to make things work smoothly. You trust your own judgment implicitly and tend to think of things in black-and-white terms.

Fanatic
You are consumed by a cause. It is the primary force in your life, for good or ill. You are driven to accomplish the directives of your self-appointed mission. Every ounce of sweat and passion you possess is directed toward it. Indeed, you may feel very guilty about spending time on anything else. You let nothing stand in your way- nothing that you cannot overcome, in any case. You and those around you may suffer, but your cause is everything. Before the game begins, make sure you define your cause and understand how it may affect your behavior.

Gallant
You are as flamboyant as you are amoral. Some see you as a rogue, a Don Juan, a rake, a paramour or just a lounge lizard. You see yourself as all these things. You're a consummate actor who loves to make as big a show of things as possible. Nothing attracts your attention more than an appreciative audience. You love people, and you love to impress them even more. Though you may indeed be a superior lover, you enjoy the chase almost as much as the kill. Gallants vary widely in temperament and ambition, holding little more in common than their love of attention.

Hedonist
There is no point to life, no meaning or direction. The best plan is to have as good a time as possible. Rome may burn, but you shall drink wine and sing songs. You are a bon vivant, a sensualist, a sybarite and a party animal. The words austerity, self-denial, self-discipline and asceticism have no place in your life. You prefer instant gratification. You don't mind a little hard work, as long as a good time awaits when the work is done. Most Hedonists have little self-control, for they so dearly love going to excess.

Jester
You are the fool, idiot, quipster, clown or comic, forever making fun of both yourself and others. You constantly seek the humor in any situation, and always strive to battle the tides of depression inside yourself. You hate sorrow and pain and constantly try to take other's minds off the dark side of life. Sometimes you will do nearly anything to forget that! pain exists. Your particular brand of humor might not always impress your friends, but it makes you feel better. Some Jesters manage to escape pain and find true happiness, but most never find release. Most just stave off the pain a little longer.

Judge
As a facilitator, moderator, arbitrator, conciliator and peacemaker, you always seek to make things better. You pride yourself on your rationality, judgment and ability to deduce a reasonable explanation when given the facts. You constantly struggle to promote truth, but you understand how difficult it is to ascertain. You respect justice, for justice is the means by which truth can reign. You hate dissension and arguments and shy away from dogmatism. Judges often make good leaders, though a lack of vision can sometimes cause them to adhere to the status quo instead of searching for better options.

Loner
You are always alone, even in a crowd. You are the wanderer, hunter and lone wolf. Others might think of you as, lonely, forsaken, isolated or remote. In truth, you prefer your own company to that of others for many different reasons. Perhaps you do not understand people, people dislike you, people like you too much, or you are simply lost in your own thoughts. Your reasons are your own. You prefer to walk alone, and you could care less about what others think or say about you.

Martyr
Many people possess the martyr instinct, but only a few act upon it. Even fewer people live the life of a martyr. You, however, are one of those few. Your desire for self-sacrifice may stem from a poor self-image, a lack of control or a profoundly developed sense of love. You are able to endure long-lasting and severe suffering because of your beliefs and ideals.
At the worst of times, a Martyr expects sympathy and attention because of his or her suffering, and may even feign or exaggerate pain or deprivation. In the best of times, a Martyr chooses to suffer injury or even Final Death rather than renounce religion, beliefs, principles, causes or friends,

Rebel
You are a malcontent, an iconoclastic and free-thinking creature. You are independent, free-willed and unwilling to join any particular cause or movement. You desire only the freedom to be yourself. You do not make a good follower and are not usually a very good leader. You tend to be deliberately insubordinate to authority, even to the point of stupidity.

Survivor
No matter what, you always manage to survive. You can endure, pull through, recover from, outlast or outlive nearly any circumstance. When the going gets tough, you get going. You never say die and never give up. Nothing angers you as much as a person who does not struggle to make things better or who surrenders to the nameless forces of the universe. You utterly despise quitters.

Traditionalist
You are an orthodox, conservative and extremely traditional individual. What was good enough for you when you were young is good enough for you now. You almost never change. You oppose change for the sake of change. You may be seen by some as a miser, a reactionary or simply as an old fogy. You strive to always preserve the status quo.

Visionary
There are very few who look beyond the suffocating embrace of society and mundane thought to see something more. There are very few who are brave, strong or imaginative enough. Society treats such people with both respect and contempt, but it is the Visionary who perverts as well as guides society into the future.
You may be a spiritualize, shaman, New Ager, mystic, philosopher or inventor. Whatever you are, you are always looking for something more. You see beyond the bounds of conventional imagination and create new possibilities. Though you might have your head in the clouds and be of an impractical bent, you are filled with new ideas and perceptions.

Львенок
29.05.2006, 00:53
А мне особое удовольствие (не всегда конечно :)) доставляет построение персонажа ( с персональными модификациями) по соционическим психотипам. :)

http://www.socionika.info/tips.html