PDA

Просмотр полной версии : О страхе на РИ



Jabberwocky
24.04.2007, 13:50
Вначале эта тема планировалась как опрос, но по ходу стало ясно, что невозможно точно сформулировать вопрос и варианты ответа. Да и в принципе мне важнее развернутое мнение каждого.

Итак - что вы думаете об элементе страха на игре?
Сразу уточню - я говорю не об играх-ужастиках, и не о театральном отыгрыше страха, а о реальном ощущении, которое возникает в процессе игры и относится к игровым реалиям.
Это может быть страх смерти, страх заболеть (по игре), страх попасть в плен, или просто страх, вызванный внезапно мелькнувшими в лесу двумя зелеными точками...

Мне кажется, что именно страх, как наиболее реальное и трудновоображаемое чувство, может способствовать более глубокому и реальному ощущению игры. То есть если вам действительно стало страшно - вы поверили в окружающий мир.

Что пугает/пугало вас на играх? Что может испугать?
Нужно ли мастеру стремиться к тому, чтобы напугать игроков (не все время игры, конечно, а лишь иногда или в определенных местах полигона)?
Хотите ли вы испытать страх на игре, или такие реальные ощущения вам ни к чему?

И вообще, размышления на тему. Но - на тему, без флуда.

Fessaer
24.04.2007, 15:56
Я лично, в силу определенных фактов из жизни, очень редко испытываю чувство страха в реале. Тем не менее на игре я чувствую, когда мой персонаж должен бояться. Проблема РИ вообще в том, что человек не испытывает страха перед смертью, например. Соответственно различные пытки, шантаж и прочие действия связанные с угрозой выглядят блекло и наигранно.

Elveryn
24.04.2007, 16:20
От игрока к игроку. Я например ненавижу умирать на играх, никогда не дерусь до последнего хита, предпочитаю сбежать, но остаться в живых. Боюсь ли я смерти - не знаю, но когда сбегаю от отряда врага в качестве последнего выжившего, адреналин дикий.

девочка-припевочка
24.04.2007, 16:42
хм... если ты о стахе по игре... то я думаю что лучше бы не надо. Иначе всё же если мастер будет пугать людей на играх, то это будет похоже на действительно фильм ужастиков. Объясню почему, я думаю что хороший игрок может по игре разыграть страх, Но не нужно в него верить. Просто человеческая психика может иногда этого не выдержать. Если я правильно поняла твой вопрос.
И вообще, мы играем с вами, не для того что бы настолько уходить в себя и в свой придуманный мир, можно конечно обдолбаться, обколоться и шугаться друг друга сколько влезет, только вот останеться ли уровновешанным этот человек). Опять же я может и не поняла твоего вопроса, тогда отвечу тебе на тему страхов моего персонажа. Я могу бояться смерти по игре. Тем более если я сильно готовилась к этому персонажу. Мне просто обидно умирать. Тоже предпочту сбежать. Я могу бояться (по игре) врага. Я просто постараюсь не находиться рядом с ним. Но я не буду трястись каждый раз когда я буду слышать его имя...
Имхо, страх на играх это тоже дело отыгрыша, и по мне, таковым он должен и остаться.

Jabberwocky
24.04.2007, 16:43
Проблема РИ вообще в том, что человек не испытывает страха перед смертью, например. Соответственно различные пытки, шантаж и прочие действия связанные с угрозой выглядят блекло и наигранно.

Дык. А вот как это изменить?
Первый шаг я вижу в отмене мертвятника, чтобы игрок боялся смерти хотя бы "по-жизни", так как на этом игра для него закончилась. После Города мне многие говорили, что это действительно заставило их бояться погибнуть в случайной стычке на дороге...
Но этого мало. Предложения?

девочка-припевочка
24.04.2007, 16:48
Первый шаг я вижу в отмене мертвятника, чтобы игрок боялся смерти хотя бы "по-жизни"

А я вообще не понимаю тему мертвятника. По идее умершему должны дать другую роль. Или поддерживаю Лёху, как он сделал на его последней игре. Он заставлял людей прописывать несколько ролей. Или же выйти монстром, собачкой, жирафом, камнем на игре. Но ни в коем случае не там где он был. Если у меня например квест кого то убить, а он млин, сходил до ближайшей зелёночки и вернулся как новенький, мне его что, всю игру убивать?

sel
24.04.2007, 16:55
страх игровой необходим,для более мощного вхождения в роль,незабываемые для меня ощущения на Диканьке,страх,что выхода нет и всеравно осудят)

Fessaer
24.04.2007, 16:56
Для того, чтоб испытывать реальные ощущения, нужно играть с Фениксом. Он жжет. На "были" мертвятник в аду... Велком ребята, мы постараемся, чтоб люди не хотели умирать. :crazy girl: Заодно опробуем схемку мертвятника, как игровой локации на играх, где персонаж умирает константно.

Elveryn
24.04.2007, 17:10
Отсутствие мертвятника обломает игру прежде всего файтерам, для которых игровые сражения - такая же полноценная часть игры, и делать нечего - кто-то должн в них погибать.

Fessaer
24.04.2007, 18:29
Для этого мертвятник не выводится, как понятие, а становится игровой локацией.

Заяц
24.04.2007, 20:22
А я вообще такая сука что ничего по жизни не боюсь,даже клизмы.
Между прочим в несколько иной интерпретации это обсуждалось касательно боёвки,тогда большинство высказывалось за то что можно конечно тренероватся круто дратся,воспитывать в себе невосприимчивость к боли и т.д,но тогда это уже БЫТЬ воином а не играть его.Вобщем быть воинами никто не хотел...

Elenna
24.04.2007, 20:47
По поводу прихода в мертвятник - на мой взгляд это место где выходят из игры и если есть желание входят в другую роль - это как кулисы в театре. Без них никак.

Ощущение страха на игре это неотделимая часть отигроша. Всегда он разный в зависимости от роли. Была игра когда я ощутила страх от осознания возможностей человеческой жестокости, была игра когда я испугалась за друга.

Nessy
24.04.2007, 23:40
Насчет реального страха, - не знаю, но насчет адреналина согласна полностью. Когда умом понимаешь что надо спасать шкуру, начинаешь прилагать для этого реальные усилия.
Конечно зависит от того насколько сильно вжился в роль. У меня было несколько раз, - было прикольно. Это прибавляет реальность игре.
Но мне кажется это не реально создать сразу и для всех, это возникает в определенных стычках в игровом мире.
Разве что если пойдут слухи что кто-то хочет тебя убить или еще что. Это может и не быть правдою, но игрок начнет боятся за жизнь своего персонажа.

Насчет мертвятников, думаю их нет смысла убирать. Действительно, для тех кто хочет просто порубится и у кого нет особенно продуманного персонажа это будет бессмысленной потерей. А тот, у кого персонаж серьезный, продуманный и прописанный, которого многие по игре могут пытаться убить умерев уже собой не вернется. Если он выйдет чьим-то родившимся ребенком, слугой или животным - ущерба игре не будет. Но за то каждый из серьезных персонажей будет боятся за свою жизнь.
Имхо :)

Elveryn
25.04.2007, 00:34
На самом деле всё зависит от размеров игры. Если игра небольшая - можно делать игру небоевой театралкой, и тогда мертвятника как такового нет. Но вот если игра "большая" - то нет выбора, нужно делать мертвятник. Другое дело что:
1. За смерть нужно болезненно платить утратой всего достигнутого
2. Нужно чтобы все действительно шли в мертвятник, сразу, без задержек, и чтобы мертвятник не был проходным двором, а своеобразной тюрьмой.

Robik
25.04.2007, 11:37
Если мы говорим о страхе "умереть" на игре, то есть такая система как "преступление-наказание", помогает сделать игру более интересной и сократить маньячество.
Ну например, идут по ночной дороге "новогородские послы" и нападают на них разбойнични, во главе с лихом одноглазым. И отправляются наши послы прямиком в мертвятник, гди и сообщают мастерам о своих "обидчиках". Ну а дело мастера уже, чтоб об этом прознал новогородский князь с дружиной (странника-очевидца там выслать в Новгород например), который наверняка захочет тех разбойничков на кол посадить. Вот и выходит, что на правильно поставленой игре, всякое преступление может быть наказано и "убийцы" будут боятся совершать преступления и трястись, что их могут убить, будут не только "жертвы"... К сожаленью, на многих играх это не работает и подчас разбойники на дорогах бывают более многочисленны, чем армии государств. Вот чем таких напугаешь?
Ну а если говорить о страхе, типо "аж жуть берет" и мурашки по спине, то имхо, на большой игре этого сложно добиться, слишком много посторонних мешающих факторов... неигровуха, шум, песни Г.О. под гитару и т.д.

Jabberwocky
25.04.2007, 19:17
Мы плавно уходим в обсуждение мертвятников, что не есть гуд и не есть тема ветки.
Я все-таки считаю, что игра не должна быть подобна компьтерной игре с респауном. И выход в другой роли себя не оправдал - очень трудно полностью забыть свою "прошлую жизнь" и полученную в ней информацию. Очень трудно погрузиться в новую роль.
А вот сознание того, что эта жизнь - последняя, может здорово изменить приоритеты у многих. Никто ведь не мешает тебе играть, скажем, воина. Но ведь в реале любой солдат очень хорошо осознает (значительно лучше цивила!) свою смертность, и изо всех сил пытается выжить...
Поэтому, кстати, идея "театралки без боевки" тоже неинтересна - не будет страха смерти.

Однако, мы все же говорим не о мертвятниках, а о страхе вообще. Что по вашему мнению может вызвать у вас страх на игре? Не осознанное "здесь моему персонажу должно стать неуютно", а реальный страх, когда вы уже не способны отделить себя от своей роли...

Exzorzist
25.04.2007, 22:09
Ну, а сколько раз бывало что встречая на дороге бога/майара/назгула либо прочую нечисть, нежить, альбо нелюдь народ интересуется одним - а сколько у встречного хитов??? После чего идет стенать в мертвятник, что злые, нехорошие беспередельщики его одним плевком вынесли....

Elleren Fealoke
25.04.2007, 22:21
И не говори, Экзорцистушка:)))) Это еще в лучшем случае...

Думаю со мной многие согласятся, колличество страха зависит напрямую от силы вролинга.
Хороший и опытный игрок, сможет отыграть страх, а вжившийся в роль пережить его. /ну, или не пережить/.

Если игрок задумывается над тем, насколько он себя может или не может отделить от роли, то он еще не настолько в роли, насколько могло бы казаться.
На некоторых играх я старалась не сильно враливаться, не только по причине игротехнической задачи, но и по причине того, что увлекшись ролью, я рискую потерять контроль. Но не над игровой ситуацией в целом, а над собой лично. А сие может быть чревато.
В целом сила эмоций игрока зависит обычно от качества и подготовки игы, как мастерами, так и игроками к роли.

Fessaer
25.04.2007, 23:35
В целом сила эмоций игрока зависит обычно от качества и подготовки игы, как мастерами, так и игроками к роли.

+1

Raspik
26.04.2007, 00:10
На самом деле я почувствовал самый настоящий страх когда в первые вышел игротехом... На мензе втором... игра была настолько реалестичной что нас когда выпустили рабами внатуре скрутило со страха...

Эйнхерий
26.04.2007, 15:44
На самом деле я почувствовал самый настоящий страх когда в первые вышел игротехом... На мензе втором... игра была настолько реалестичной что нас когда выпустили рабами внатуре скрутило со страха...
Что подтверждает вышеприведеный тезис:

В целом сила эмоций игрока зависит обычно от качества и подготовки игы, как мастерами, так и игроками к роли.

Aladdin
26.04.2007, 16:39
Господа, по-моему тут кто-то перебарщивает (с глузду рухнул), давайте застращаем ролевика, посадим его в тюрьму, лишим респона, могет случится, что он убоявшись дюже, так таки заиграет. Нет не заиграет, игра без мертвятника(не дворцовка) меня лично не привлечет, поскольку лично я не хочу отвечать за грехи маньяков и если меня убили через час после начала игры в пьяной драке в кабаке, всю остальную игру сосать лапу. Двухчасовой мертвятник на "Ведьмаке" меня таки испугал, я за свою шкурку всегда дрожу, поелику дорожу ею. А если по прихоти какого идиота я буду вынужден пропустить два часа игры, за которые иная игра дойдет до кульминации так ну ее нафик игру такую. На мой (неправославный) взгляд, для повышения "ролевитости" надо сделать то, что сделали израильтяне, то-есть оквестовать всех и каждого "и пусть никто не уйдет обиженным". Да, я знаю, это слишком "компьютерно", однако нельзя мерять всех по себе, людей, которые отыграются на полном безквестовье единицы. Увы, молодое поколение выросло на комьютерных играх отсюда и "Морровинд" и иже с ним.
Для данной оквестовки, у израильтян топорно надо придти в мастерятник, где сидит чортова дюжина мастеров с лэптопами и раздает всем квесты типа "принеси дырявую тряпочку, и хитрую загогулинку" и будет тебе щасте (поднимишься на уровень). Мое предложение о введении мастера и игротехников по квестам пропало втуне, но я не в обиде. Плюс одна из дополнительных вещей на той же "Саге" которая поднимает игровитость это продолжение игры, то-есть серия игр. Возможность развивать свой персонаж дольше чем в течении одного вечера и одного утра толкает игрока к большей заботе о здравии оного персонажа. Итого, не трогайте мертвых, подумайте о живых.

Fessaer
26.04.2007, 16:42
"Урки мои верные!!! Сейте светлое, доброе, вечное!!! МОЧИ КАЗЛОВ!!!" (с):russian_ru:

Elveryn
26.04.2007, 17:07
Алладин у тебя есть более умные предложения вместо одно\двух часового мертвятника?

Aladdin
26.04.2007, 17:11
Извините, меня, неуча сущеглупого, но чего вы хотите добиться?

Elveryn
26.04.2007, 17:55
Полагаю того же, чего и вы - отыгрыша смерти, панической её боязни (если ты конечно не фанатик\камиткадзе\герой), стремления решать игровые конфликты бескровно в первую очередь.

Эйнхерий
26.04.2007, 18:08
Решение может крыться в играющем мертвятнике. Каждому на том свете воздасться, а от суда по ту сторону не скроешься. Именно мы это и собираемся применить в Были, но такое решение возможно только на ней и схожих с ней мифологических, волшебных играх. Ведь если на игре, например какой нибудь историчке, где нет места мистике, ввести играющий Тот Свет, то это не впишеться в атеистическую картину мира. Ибо, к сожалению, в играх по тем же средним векам хотя перс и должен верить в Страшный Суд, игрок не верит. Однако:chapaev: , возможно, есть методы... ))))

Aladdin
26.04.2007, 18:27
Полагаю того же, чего и вы - отыгрыша смерти, панической её боязни (если ты конечно не фанатик\камиткадзе\герой), стремления решать игровые конфликты бескровно в первую очередь.

Ага, и поэтому мы будем наказывать не убийц, а убитых? "А смысл?" (ц) Я извиняюсь за повторяемость, но должен быть контроль, если маньяк знает, что любой проходящий игротехник или мастер проклянет его на час каторжных работ в мастерятнике, то на дорогах убавиться маньяков. Если каждому в зубы дать квест и по исполнении квеста его будет ждать еще один, то человек не будет маятся дурью.
Я лично не раз слышал диалог:
- Вась, а чо делать-то будем?
- Ы, о-о-о, - Вася чешет в затылке - не знаю, мастера козлы, мне скучно, пошли зарежем кого-нибудь.

А мертвятник конечно должен быть игровым, чтоб те кто умер из игры не выходили.

Elveryn
26.04.2007, 18:55
Я лично не раз слышал диалог:
- Вась, а чо делать-то будем?
- Ы, о-о-о, - Вася чешет в затылке - не знаю, мастера козлы, мне скучно, пошли зарежем кого-нибудь.
Этот диалог встречается обычно только на больших играх, причём у весьма специфического населения. Это отдельная проблема, нам всем приходиться терпеть на играх людей, понимающих эти игры не так как мы.
Кстати он появляется даже тогда, когда казалось бы есть уйма игровых квестов и дел. Это зависит от субъекта.

если маньяк знает, что любой проходящий игротехник или мастер проклянет его на час каторжных работ в мастерятнике, то на дорогах убавиться маньяков.
Каламбур :) маньяк должен остаться один! и это буду я.
Кстати, на мой взгляд есть персонажи, которые не должны чураться насилия. Грубого и обидного. Разбойники, воры, убийцы, злодеи. Просто их должно быть 3-4% от общего числа людей на полигоне, а не 20%, как обычно. При этом нужно чтобы были органы, с ними борющиеся совершенно по игре.
На том же Morrowind, к которому вы относитесь с незаслуженным пренебрежением, каждое убийство - незаконно. Есть орган, карающий за это - Имперский легион, и это его главный смысл существования на игре - поддерживать порядок, находить и карать убийц. При таких условиях, невольно задумаешься, а не спокойнее ли всё же прибегнуть к дипломатии\торговле\интриге?


Если каждому в зубы дать квест и по исполнении квеста его будет ждать еще один, то человек не будет маятся дурью.
Совершенно трезвая мысль, которую я горячо поддерживаю кстати. Мы с Броневичком уже две игры подряд выдавали квесты в зубы всем игрокам. Опыт показал, что всё равно происходят разговоры вроде "пойдём вынесем кого нибудь".

Теперь о страхе. Тут мастер должен решить - делает ли он игру типа зарница (выполнил квест - получи уровень, цель игры - погоня за ништяками каждого игрока), игру типа боёвка (как можно больше рубилова с адреналином и последующими байками о собственной доблести у костра), или игру эскапистскую (мне чужд бренный мир, хочу уйти с головой в какой нибудь другой) - театралку с глубоким, иногда даже черезчур, вживанием в роль.
Я думаю что истинный страх перед смертью можно испытать лишь в последнем случае. Потому как на боёвке смерть - не более чем проигрыш спортивного поединка, а на зарнице - просто неприятно сидеть пару часов в мертвятнике, и терять заработанные ништяки. Потому-то и в лом умирать.

Aladdin
26.04.2007, 19:27
казалось бы есть уйма игровых квестов и дел. Это зависит от субъекта.

Безусловно, однако, как верно было подмечено, 100% не достичь, но стремиться надо к максимуму.


На том же Morrowind, к которому вы относитесь с незаслуженным пренебрежением

За "вы" отдельное спасибо, порадовал старика :) Извиняюсь если кого обидел, такого намерения не было. Я не пренебрегаю игрой, более того, уверен, что она будет сделана в лучшем виде. Просто как геймеру, мне будет сложнее отыграться на игрушке, в которую я рубился на компе. Также как в игрушке по фильму. Идея игры по книге - воссоздать литературный мир, так как его видим мы, в компьютерной игре и фильме весь визуальный ряд уже сделан режисером/создателем игры и от этого тяжело отстраниться.
Идея карающего органа прекрасна, но далеко не на любой игрушке исполнима, поэтому мастерский произвол, желательно хотя-бы минимально обыгранный, вполне оправдан.
На игре эскаписткой нет надобности в контроле, поскольку это дворцовка и туда приглашаются 20-30 человек в которые хотят играть.
А в любой игре на 50+ человек как уже было сказанно контроль, контроль и еще раз контроль.
Естесственно контроль достигается увеличением мастерской/игротехнической команды, без этого мы можем еще два года расуждать как же нам с помощью 10 человек обуздать 200.

И страх перед смертью тут совершенно непричем, поскольку те кто его испытывает, будут его испытывать, а те кто его не испытывает возьмут спальник заснут в мертвятнике здоровым пьяным сном.

Jabberwocky
26.04.2007, 19:35
Aladdin,, во-первых - речь шла безусловно о небольших играх, где идет селекция игроков, и "просто так" тебя на дороге не убьют. Только за дело...
Однако я совершенно не поддерживаю квестовый подход к РИ - это механика, и как правило сводит отыгрыш к необходимому минимуму. И заодно стирает любые рамки роли и мира - в погоне за квестом все методы хороши. Это хорошо идет у израильтян, привычных к настольным играм и в принципе не выдерживающих по игре рамок (одно из главных наших различий). Но "Баба Яга - против" (с).

Elveryn,, не должно быть в моем понимании такой вещи, как "чисто театралка". Это мертворожденное. Как говорит Дельт - "на коне в железных латах покрасоваться"...И к РИ не относится. Ты, верно, хотел сказать - игра, где играют, а не тусуются/рубятся/пьют/квестуют/красуются. То есть то, чем должна быть любая ролевая игра. Улавливаешь иронию? Мы неспособны на полную реализацию на РИ - поэтому появляются искусственно кастрированные типы игр - "боевка", "квестовка", "театралка"...

Elveryn
26.04.2007, 19:45
А по моему просто даже на большую игру, нужно набирать людей по критериям, как на "элитарку". Квента с каждого - показатель понимания мира, способности вжиться в него и в свою роль. Описание своей одежды заранее. Тесная работа капитанов команд (скорее логистических чем игровых) с мастерами, чтобы добиться организации, хороших построек, наличия антуража на игре.

Моё мнение таково - 50% успеха игры - антуражность самого полигона. Что было наглядно продемонстрировано на Мензоберранзане 2, когда глазам играющих предстала картина совершенно реальной пещеры, погружённой в полную темноту, освещённой лишь сотней маленьких огоньков (стиклайтов). Создай игроку антураж - и он намного скорее войдёт в роль.

Elleren Fealoke
26.04.2007, 20:04
+1
Кхм!! буд-то я что-то новое сказала?

Elenna
26.04.2007, 20:07
Моё мнение таково - 50% успеха игры - антуражность самого полигона. Что было наглядно продемонстрировано на Мензоберранзане 2, когда глазам играющих предстала картина совершенно реальной пещеры, погружённой в полную темноту, освещённой лишь сотней маленьких огоньков (стиклайтов). Создай игроку антураж - и он намного скорее войдёт в роль.

+1 Это действительно очень помогает.Но не 50% те кто изначально были готовы к роли, с лёгкостью вошли в роль, а те кто по какой то причине не смогли это сделать или не понимали мир - всё равно тормозили.

Elleren Fealoke
26.04.2007, 20:15
А по моему просто даже на большую игру, нужно набирать людей по критериям, как на "элитарку". Квента с каждого - показатель понимания мира, способности вжиться в него и в свою роль. Описание своей одежды заранее. Тесная работа капитанов команд (скорее логистических чем игровых) с мастерами, чтобы добиться организации, хороших построек, наличия антуража на игре.

Моё мнение таково - 50% успеха игры - антуражность самого полигона. Что было наглядно продемонстрировано на Мензоберранзане 2, когда глазам играющих предстала картина совершенно реальной пещеры, погружённой в полную темноту, освещённой лишь сотней маленьких огоньков (стиклайтов). Создай игроку антураж - и он намного скорее войдёт в роль.
Ты прав на все 100%.
Вот только выролинг происходит и по другим причинам, то есть, когда ситуация складывается таким образом, что приходится некоторые аспекты высчитывать, уже не персонажу,а игроку. И последующий вролинг /я говорю из своего опыта/ уже несколько слабее.
На том же самом Мензоберранзане, Когда в драке на воротах Райана убили, я не сразу это увидела, то есть подхожу, а он с одной из наших жриц сидит и денежку пересчитывает. Ага! прям на неостывшем поле битвы:))
Что такое, оказывается его убили, и она его "ощипывает":) на предмет ништяков. Разумеется все это сопровождалось внеигровым обсуждением.
Пока выяснили, "как что и куда", и на полуроли решали, что есть шанс воскрешения... в общем ясно всем?

Jabberwocky
26.04.2007, 21:22
Товарищи, я вынужден отметить, что мы вновь отклоняемся от темы. То есть все пишут умные и правильные вещи, но эта ветка поднималась для выяснения одного конкретного вопроса...

Тинтариль
26.04.2007, 22:08
А попутно выясним еще несколько вопросов. Например, такой: как игроку внушить ощущение войны, боязнь за жизнь своего персонажа, и при этом не растерять ключевых персов в случайных стычках? Игра по Сильму, малогабаритная, так что почти все играют прописанных, всем еще жить и жить.

Axanor
26.04.2007, 23:16
не должно быть в моем понимании такой вещи, как "чисто театралка". Это мертворожденное. Как говорит Дельт - "на коне в железных латах покрасоваться"...И к РИ не относится. Ты, верно, хотел сказать - игра, где играют, а не тусуются/рубятся/пьют/квестуют/красуются. То есть то, чем должна быть любая ролевая игра. Улавливаешь иронию? Мы неспособны на полную реализацию на РИ - поэтому появляются искусственно кастрированные типы игр - "боевка", "квестовка", "театралка"...

+1 Вот хорошо сказал!

Jabberwocky
27.04.2007, 10:10
А попутно выясним еще несколько вопросов. Например, такой: как игроку внушить ощущение войны, боязнь за жизнь своего персонажа, и при этом не растерять ключевых персов в случайных стычках?

Если игра валится без одного-двух-пяти ключевых персонажей - незачет мастеру. Мне, в частности, ибо бывало. Подумай, игроки ведь могут просто обломаться и не приехать в последний момент. Если от их участия зависит вся игра - игры не будет. Слишком необязательный у нас народ, да и ситуации по жизни разные бывают. Поэтому одно я уяснил жестко - нельзя рассчитывать на нескольких ключевых персонажей, делая весь ход игры зависимым от них.
В этом плане Лешин подход - квест в каждые руки - себя более оправдыват. Вот только я бы заменил "квест" на "жизненный императив". То есть не механическая задача, которую нужно решить за время игры, а реальная жизненная цель персонажа, которую, быть может, ему всю жизнь и решать. И пускай за время игры игрок сможет только подготовить почву для дальшейшего исполнения этой самой цели...

Я вообще против восприятия игры как отдельно взятого отрезка времени нашего персонажа. Для себя я всегда рисую такую картину - предположим, я получил возможность на сутки "вселиться", завладеть телом и личностью некоего человека в другом времени/мире. Как бы мне себя повести, чтобы окружающие не заметили подмены, чтобы друзья не смотрели с недоверием, чтобы на костре как одержимого не сожгли...
Вот в этом, ИМХО, суть РИ. Не быть самым крутым и все успеть, а наоборот - не выделяться и не переходить рамок своего персонажа.
Именно поэтому меня совершенно не огорчает все то, что я не успел сделать и завершить за игровое время. Он - мой персонаж - продолжит начатое...

Блин, вы снова сбили меня с темы...

Elveryn
27.04.2007, 11:48
Под словом "квест" я подразумеваю не только общепринятое значение сиюминутно решаемого задания, а в частности и жизненную цель, которая может кстати быть весьма абстрактной.

Касательно темы страха - для того, чтобы все его достоверно отыгрывали, нам пришлось бы крайне жёстко просеивать игроков. Это выливается в отсеивание 70% нынешних ролевиков. Я не представляю себе это возможным на постоянной основе, разьве что на конкретные небольшие игры.

Jabberwocky
27.04.2007, 12:18
А речь и идет о небольших играх - для начала. Или об отдельных участках на большой игре - типа Зоны...

Заяц
27.04.2007, 14:15
Леонид и Лёша как всегда дают жару.
Лёша-про полигон ты не мог сказать правильнее.Когда пол полигона уставлено машинами игра не пойдет.Жаль только что я на Мензоберензанах небыл(хотя именно когда услышал про игрушку проглотил книгу).
Jabberwocky, наконец-то люди говорят на понятном мне языке :) Знаешь,я наверное никогда на играх не заканчивал свои квесты.Просто потому что квесты были-на всю жизнь.Идиотизм если мой персонаж 30 лет маял попу,пытался что-то слепить,а я тут за полтора дня с нуля всё делаю.
Поэтому я с тобой солидарен-гораздо интереснее жить своим персонажем нежели играть в него.Само слово играть подразумевает что это если не компьютерная РПГ то хотя бы днд-ты даже не пытаешся подумать а что твой герой делал бы сейчас по жизни-может пошёл бы в кабак,и там не стал бы торговать информацией,а цеплялся бы к девкам.
Вобщем именно нереалистичность подхода о которой ты говоришь,как и это урезание игр на боёвки и квестовки-глупо.

Axanor
27.04.2007, 14:35
Я вообще против восприятия игры как отдельно взятого отрезка времени нашего персонажа. Для себя я всегда рисую такую картину - предположим, я получил возможность на сутки "вселиться", завладеть телом и личностью некоего человека в другом времени/мире. Как бы мне себя повести, чтобы окружающие не заметили подмены, чтобы друзья не смотрели с недоверием, чтобы на костре как одержимого не сожгли...
Вот в этом, ИМХО, суть РИ. Не быть самым крутым и все успеть, а наоборот - не выделяться и не переходить рамок своего персонажа.
ИМХО, это следует внести в общие правила. Слишком многие забывают об этом.

Robik
27.04.2007, 18:14
Для себя я всегда рисую такую картину - предположим, я получил возможность на сутки "вселиться", завладеть телом и личностью некоего человека в другом времени/мире. Как бы мне себя повести, чтобы окружающие не заметили подмены, чтобы друзья не смотрели с недоверием, чтобы на костре как одержимого не сожгли...
А по мойму, Леня, это самая большая ошибка, которая может быть. Нельзя воспринимать свою роль, как "тело в которое ты вселяешься на время". Нельзя играть роль и стараться отыграть так, чтоб подойти под этот мир. Да, это будет антуражно, но игру это не сделает ни тебе, ни другим. Нужно СТАТЬ человеком которого ты играешь, нужно стать частью мира... К сожаленью не всегда это зависит от самого игрока, тут учитывается атмосфера, а это уже зависит от мастера, уровня других игроков, подготовки к игре и т.д. Говорю с полной уверенностью - на больших играх такое можно наблюдать редкими моментами, в остальном же, часто наблюдается именно твоя "система" - попытка красиво и правдоподобно отыграть роль (имхо - плохой театр).

Elleren Fealoke
27.04.2007, 18:57
Рабик, в чем-то Ленин подход и верен. Не находишь? Это его видение, и его метод:)) Не обязательно это сработает у других, но тут он нашел собственный подход, который для него удобен и качественно работает.
"Что б понять убийцу, нужно им стать, понять, как он мыслит, научившись мыслить, как он."
Источника не помню ;((( Но мудро замечено.

Varg
27.04.2007, 20:20
В этом плане Лешин подход - квест в каждые руки - себя более оправдыват. Вот только я бы заменил "квест" на "жизненный императив". То есть не механическая задача, которую нужно решить за время игры, а реальная жизненная цель персонажа, которую, быть может, ему всю жизнь и решать. И пускай за время игры игрок сможет только подготовить почву для дальшейшего исполнения этой самой цели...
+8!

Jabberwocky
27.04.2007, 23:39
Робик, тут на самом деле нет противоречия. Просто я говорил скорее о фазе подготовки к роли и ее неигровом, отстраненном восприятии, которое местами бывает на играх всегда. Понятно, что надо стремиться стать своим персонажем - именно этого я и пытаюсь добиться, смотря на него с точки зрения "вселяющегося" (извини, прилепилась метафора). В идеале, я добиваюсь такого проникновения, которое позволяет мне слиться с моим персонажем и полностью отключиться от неигровых реалий. Но это - то, что называется катарсис, и редко бытует на протяжении долгого времени. Я говорил о том, что в момент спада и провисания игры, когда ты на минуту-другую вновь осознаешь себя собой, нужно планировать свое дальнейшее поведение исходя из логики своего персонажа, а не из того, что скучно стало.

P.S. - Elleren Fealokie,, это не Рабик, а Робик. Но тоже хороший...

Robik
28.04.2007, 08:34
Робик, тут на самом деле нет противоречия. Просто я говорил скорее о фазе подготовки к роли и ее неигровом, отстраненном восприятии, которое местами бывает на играх всегда. Понятно, что надо стремиться стать своим персонажем - именно этого я и пытаюсь добиться, смотря на него с точки зрения "вселяющегося" (извини, прилепилась метафора). В идеале, я добиваюсь такого проникновения, которое позволяет мне слиться с моим персонажем и полностью отключиться от неигровых реалий. Но это - то, что называется катарсис, и редко бытует на протяжении долгого времени. Я говорил о том, что в момент спада и провисания игры, когда ты на минуту-другую вновь осознаешь себя собой, нужно планировать свое дальнейшее поведение исходя из логики своего персонажа, а не из того, что скучно стало.
ок, понял


P.S. - Elleren Fealokie,, это не Рабик, а Робик. Но тоже хороший...
Спасибо Леня :)

Michi
28.04.2007, 09:25
По поводу страха пожизненного на полигоне, то есть о людях, которые испытывают его. Это страх, который человек испытывает при своей жизни, тобишь страх темноты, страх одиночества, панический страх открытых пространств. Все это существует и некоторые люди испытывают страх. Я испытываю такой страх.
То что касается страха отыгрываемого, то это действительно зависит от подготовки человека на игру и конечно же от мира который создали мастера.
Мертвятник не пугает, как некое место в котором ты теряешь свою предыдущую роль или просто сидишь 2 часа.
Пугают действия!
Действия со стороны мастеров которые отыгрывают мертвятник так, как оно и должно быть.
О мертвятнике должны только слышать, но не видеть воочую, если только не умер, что там творится. Он должен навивать некий страх неизвестного. Люди должны получать ужас от услышанного, и не разочаровываться если попадают.

Отыгрыш смерти. Никто не задумывался как понастоящему отыгрывать смерть, ведь отыгрывают просто ложась на землю или вовсе собравшись топают в мертвятник. Никто не играет свою смерть.
Никто не задумывался что испытывает человек или другое существо когда его протыкает меч, копье, когда его травят. Никто не отыгрывает этот момент.
а ведь он очень страшен сам по себе.
И тот факт когда ты неподвижно лежишь и не можешь открыть глаза и не знаешь, что с тобой будут делать, потому что ты умер, твоя душа сейчас не в теле, которое хладеет и так неподвижно лежит.
Вот это вызывает настоящий страх. Страх приближенной смерти, страх боли, пусть наигранной.
Я понимаю что не все смогут отыграть это. Но это было бы если бы люди задумывались об этом. Вот это дало бы страх, приближенный к реальности.
А он необходим.
Но это только мое мнение.

Dennis
28.04.2007, 11:23
Вообъще люди говорят тут много интересного. Забывая павда что в условиях проведения ри в Израиле это не прокатит. Да, может быть несколько игроков и вправду попробуют вжиться в мир и действовать не сообразно своим понтам а парадигме того мира.
Решение по мне прохождение некого шлюза, это как в "фэнтези пути" герой идёт и постепенно меняется, так же тут, невозможно измениться сразу, но можно собрать небольшую группу игроков, проложить маршрут на целый день и пойти, теряя по дороге связь с этим миом, дойти на ночёвку а вот на следующий день играть. Нелюбимые многими реконструкторы, в той же России это делают, викингосные клубы устраивают походы на лодках на неделю, были эксперименты лесных походов в экстремальных условиях с последующим катарсисом в виде боя, или другого действия.
Мне конечно начнут возражать что тут Израиль и другие реалии, а некто с этим не спорит, но главное желание которое переходит в конкретные действия, а не лишь в бесконечный трёп на форуме.

Elleren Fealoke
28.04.2007, 12:29
когда ты на минуту-другую вновь осознаешь себя собой, нужно планировать свое дальнейшее поведение исходя из логики своего персонажа, а не из того, что скучно стало.

Вот именно. И не только скучно, а еще и путанно.

ПыСы.
Робик, приятно познакомиться:))

Misha X
28.04.2007, 23:29
Я слышал от одной девушки, что когда она отыгрывала на "Индии" кошку (Не говорящую и не оборотня, а просто кошку), пока она шла по лесу от одной игровой локации к другой и мимо прошла реальная собака (то ли овчарка из местных, бедуинских, то ли кого то из ролевиков) то она принялась с шипением карабкатся на ближайшее дерево, чем была занята в течении нескольки минут, прежде чем собака ушла сама (так наверное и не поняв, что случилось..) а она "очнулась" и поняла это.
Это был ее первый, и , надеюсь, не последний вход в роль, и она рассказывала об этом с восторгом, который я запомнил до сих пор. Вот такая вот история.

Elleren Fealoke
28.04.2007, 23:50
А ведь могла бы и на собаку ни в чем не повинную напасть... Сорри за флуд, не могу удержаться от комента.
Бедное животное....

Ладон
29.04.2007, 01:15
Дискуссия напрасно закрутилась вокруг игровой смерти и мертвятника. Если на ролевой игре что-то было и пребудет игрушечным и ненастоящим, так именно это. Страх перед игровой смертью можно только отыгрывать, постоянно контролируя мотивацию своего персонажа.


Что пугало/пугает меня на играх?

Я повспоминал, при каких обстоятельствах страх персонажа становился моим собственным. Таких моментов было немало, но у всех них есть кое-что общее.
Во-первых, НИ РАЗУ это не был страх перед смертью в том виде, в каком она существует на игре.
Во-вторых, это всегда случалось в особо благоприятных условиях, а именно:
- окружающая обстановка не выбивала из игры: взгляд не натыкался на палатки, машины и зеленку ("Мензоберранзан-2", скажем);
- я был уверен, что все окружающие меня игроки находятся в игре, знакомы с миром игры и на игровые действия ответят адекватно (обычно, на элитарках, но и родная команда умеет создать подобный микроклимат хотя бы в пределах локации);
- вокруг никто не шлялся в цивильном, не орал под гитару посторонние песни, не стебался над игрой, не был пьян до неадекватности, не болтал по мобильнику, не вел неигровых разговоров, не слышно было хрипа рации игротеха.

Короче, условия нужны тепличные, и если мастер что-то и сделал для того, чтобы я испытал страх, так это позаботился об игровой атмосфере. И речь тут не столько о пугающей обстановке, сколько об отсутствии помех для качественного отыгрыша. Причем, обратите внимание как мало зависит тут от мастера и как легко свой брат ролевик может все это разрушить.


Что может испугать?

Зависит от обстоятельств и персонажа. Обычно это вещи, которые трудно спланировать. Например, мелкий воришка случайно урвал большую добычу и боится, что отберут ("Мензоберранзан-2") или нищему повезло подобраться к трупу богатого господина, оставленному без охраны, и он боится, что охрана вернется до того, как он стащит хоть что-нибудь ("Сечь").


Нужно ли мастеру стремиться к тому, чтобы напугать игроков (не все время игры, конечно, а лишь иногда или в определенных местах полигона)?

Да, но скорее не напугать, а создать зловещую/гнетущую атмосферу. Окружение действует лучше каких-либо целенаправленных действий.


Хотите ли вы испытать страх на игре, или такие реальные ощущения вам ни к чему?

Да, очень помогает вжиться в роль, но, если честно, не на каждой игре. На каждой второй - в самый раз.


И в заключение - единственный пока случай, когда я на игре испугался по жизни. Дело было на послежней "Сказке". Не помню уже за какой надобностью, но я забрел за пределы локаций метров на 25 в лес. И тут смотрю - неподалеку движется нечто почти, но не очень человекоподобное и все белое в лунном свете. С ногами и башкой что-то не так, а так вроде человек. Ну фиг с ним, на игре чего полько не встретишь. Подошел ближе - оказалось, что с ногами порядок, просто платье такое, а вот башка... На ней шляпка неожиданной формы, а под шляпкой ... пусто. То есть, ЛИЦА НЕТ, вообще ничего нет между корсетом и шляпкой.
Вот тут мне стало худо. Я сделал "кругом" и бодрым шагом потопал назад к людям, стараясь не бежать. Добрел, с час отходил и больше уже за пределы локаций ни-ни.
А еще через пару часов я встретил Солнышку. На ней было то самое платье и та самая шляпка. Только при свете выяснилось, что к шляпке прилагалась густая темная вуаль. Такая простая вещица, но какой эффект!

Fessaer
29.04.2007, 01:34
Миша Х, ИМХО конечно, но обычно такие истории являются скорее хвастовством. Без глубокого гипнозу, человек даже близко не способен ощутить то, что ощущает кошка при виде собаки. (в Израиле кошки не шибко бегут прятаться от собак).

Страх смерти можно спровоцировать только полным аннулированием персонажа после смерти. А можно реалистично отыграть, подумав, что бы сделал персонаж в данной ситуации исходя не из бетменских побуждений, а из чисто человечески-животных инстинктов.

Misha X
29.04.2007, 10:16
Фесс, такие истории может и бывбают часто хвастовством, но в конкретно этом случае, именно этому человеку я склонен доверять. При этом сам иногда испытываю в роли моменты страха, в ситуациях, похожих на те, которые описывает Ладон в его последнем посту. В конце концов, а почему бы не поверить? Скептицизм вещь полезная, и голову на плечах держать конечно стоит, но иногда немного доверия не мешает жить :)

Ладон
29.04.2007, 11:06
Вообъще люди говорят тут много интересного. Забывая павда что в условиях проведения ри в Израиле это не прокатит. Да, может быть несколько игроков и вправду попробуют вжиться в мир и действовать не сообразно своим понтам а парадигме того мира.
Тут ты сильно преуменьшаешь. Возможно, таких людей меньшинство, но никак не несколько.

Решение по мне прохождение некого шлюза, это как в "фэнтези пути" герой идёт и постепенно меняется, так же тут, невозможно измениться сразу, но можно собрать небольшую группу игроков, проложить маршрут на целый день и пойти, теряя по дороге связь с этим миом, дойти на ночёвку а вот на следующий день играть.
Шлюз есть и всегда был. Это называется подготовкой к игре. Необходимый, но далеко не достаточный минимум, навязываемый мастером - ставшее уже стандартом написание квент перед игрой. Но это даже не начало.
Шлюз ролевика - это несколько месяцев подготовки, чтение книг, обдумывание роли, создание реквизита, продумывание квестов, попытка представить свое и чужое поведение в той или иной ситуации. Без этого крайне трудно испытать (не будем совсем уж уходить от темы) страх. Грантированно удачных экспромтов не бывает ни у кого, таки надо готовиться. ИМХО, без подготовки разделить ощущения персонажа крайне трудно.

Сейчас ты спросишь, почему столь многие ролевики не пользуются этим шлюзом. Все очень просто: каждый приходит на игру за чем-то своим и ходит своими шлюзами (а то и вовсе никакими). Это относится и к реконструкторам, которые начинали в РИ. Они не нашли на ролевых полигонах того что искали и ушли туда где могут это найти.

Jabberwocky
29.04.2007, 18:37
Решение по мне прохождение некого шлюза, это как в "фэнтези пути" герой идёт и постепенно меняется, так же тут, невозможно измениться сразу, но можно собрать небольшую группу игроков, проложить маршрут на целый день и пойти, теряя по дороге связь с этим миом, дойти на ночёвку а вот на следующий день играть. Нелюбимые многими реконструкторы, в той же России это делают, викингосные клубы устраивают походы на лодках на неделю, были эксперименты лесных походов в экстремальных условиях с последующим катарсисом в виде боя, или другого действия.

Это действительно действенный метод. У нас это бывало несколько раз в сильно урезанном виде, в качестве похода/путешествия по ходу или в начале игры, но на небольшие расстояния и недолго. И даже это имело свой эффект...
Возможно, пора подумать об игре-путешествии...

Ryzhaya
29.04.2007, 20:58
Возможно, пора подумать об игре-путешествии...
Я уже много лет брежу идеей двойной игры: два разных мира, попасть из одного в другой можно только через мертвятник. Но это полигон нужен особый, чтобы эта граница рельно присутствовала, чтобы народ по ошибке или от скуки туда-сюда не шастал.
А по теме дискуссии, кстати, хочу тебе сказать, что нежить на Карпатах очень правильная была. Я в какой-то момент до визга перепугалась.

Casanova J
29.04.2007, 21:26
Jabberwocky, Лёнька, я считаю, что игровой страх просто необходим!!! Не думаю, что смог бы назвать что-либо, что ТАК ЖЕ СИЛЬНО враливает! А на наших играх, на которых окружающие так и норовят вышибить тебя из роли (будь то офф-плеи сплошь и рядом, или же просто неантуражные прикиды и вещи), толчок к вролингу невероятно ценен! Я только за, если мастера будут толково "пугать" игроков по игре! И ещё одна идея есть у меня у самого...наверняка, она не придётся ко двору для многих, но лично мне это помогало не раз. Будь моя воля, я бы сделал отыгрыши пыток, связываний, допросов, обысков и других взаимодействий подобного рода, максимально приближёнными к реалу. Например, реальные обыски подтолкнут людей гораздо детальнее подходить к собственным прикидам... У меня на Мензоберранзане-2 был прекрасно иллюстрирующий случай! У меня был квест на Дивную, как на матрону Дома и я, не имея возможности обратиться к ней сам(будучи неблагодным мужчиной), путался у неё под ногами...она разозлилась и, схватив меня за грудки, припёрла к стенке, замахнулась хлыстом и, случайно не рассчитав, ударила. Испугавшись, что причинила мне боль по жизни, она бросилась ко мне и спросила тихо, чтобы не выбивать из ролей других "Сашка, извини, ты в порядке?!!". Она умница, заботливая, НО...меня это так вролило, что я так же тихо её ответил: "ИГРАЙ!!! ПРОДОЛЖАЙ ИГРАТЬ!" Я не мазохист, да и хрупкая Дивная вряд ли могла меня покалечить, зато эта сцена запомнилась и стала одним из ЛУЧШИХ отыгрышей, которым я доволен до сих пор!!! Само собой, мужчинам по отношению к женщинам нужно быть куда легче на руку, это даже не вопрос. Я считаю, что когда тебя не ведут в плен под ручку, а именно тащат, только тогда у тебя есть шанс по-настоящему "попасть в плен"! И мысль о том, что мертвятник должен быть не проходным двором, а тюрьмой - ОЧЕНЬ верная!!!
Что же до слов Лёшки Маньяка о том, что отмена мертвятника, не дай бог, огорчит особо рьяных файтеров, то я скажу ВИВАТ!!! Пусть это заставит их ценить подороже свою ролевую жизнь! Может, хоть это даст им понять, что на РИ именно фехтование - суть часть отыгрыша, А НИКАК НЕ НАОБОРОТ!!!

Casanova J
29.04.2007, 21:33
Jabberwocky, И ещё, Лёнь...снимаю шляпу, поднятая тобой тема - просто восторг! :)

Юлька бывш. Иерусалимская
29.04.2007, 22:07
Я уже много лет брежу идеей двойной игры: два разных мира, попасть из одного в другой можно только через мертвятник.
Такая идея уже осуществлялась. В условиях совершенно обычного полигона. Игра "Джек-из-Тени" Светы из А - 99-й год. На этой игре переход с Темной стороны на Светлую (и соответственно наоборот) осуществлялся только(!) через мастера, который находился всю игру на одном месте. О нарушениях этого правила мне не известно, впрочем я ни разу не "переходила".

Кстати об играх Светы из А. Два раза я реально испугалась на играх и это были ее игры. Первый раз это было на "Дерини" и там сама атмосфера была жуткой, страшно было выйти за ворота замка. Видимо сказывается специфика моей роли (дерини), мне везде мерещилась инквизиция и она таки меня поймала. За свою жизнь я боролась изо всех сил и мне было ДЕЙСТВИТЕЛЬНО страшно умирать. Все пишут о страхе перед смертью на играх, так вот имхо, он появляется только тогда, когда ты понимаешь, что есть возможность спасти себя и пытаешься это сделать. В файте просто есть азарт другого рода, который задвигает страх перед смертью на задний план. Поэтому файтеры мрут легко и с кайфом.
Второй раз было на вышеупомянутом "Джеке". В Гливе меня встретила фигура закутаная в плащ и пообещала, что если я пойду за ним, то получу, то что ищу. Я так и сделала, когда мне повстречалось двое других обитателей Глива, в ужасе спросивших у меня - "Что ты делаешь? Это же Лич!" В этот момент фигура поворачивается ко мне, с рыком распахивает свой плащ и я вижу фосфорицирующий скелет! От страха я чуть не умерла на месте:)) Вот это была неожиданность.
С тех пор боятся на играх как-то не получалось.

Заяц
29.04.2007, 23:26
А вот я как то раз попал в следующюю ситуацию на "Рожденный Героем"-посреди турнира Бхарашади в толпу народа вклинился какой то тормоз в хипповых штанишках с огоньками,какой то желто-оранжевой рубашечке с узорами,который с подозрительными звуками прыгал на людей.И только когда угорающий игротех обьяснил что это-сам УЖАС,и мы сейчас разбегаемся обьятые ужосом, я развернулся и с криком бежал с поля боя пока не вмазался в стену ближайшего здания.
Конечно страшно небыло,зато пол полигона смеялось.Это так,тоже в общую тему про страх.Человек в смешном прикиде,смешно играющий свою роль-страху на полигоне не добавит,хоть будет играть божество ужаса.

Zigmar
30.04.2007, 03:36
Страх - это движитель роли. Ни что не даёт так такого удовлетворения, как вролинговый страх. Все остальные эмоции, можно сыграть, но очень трудно почувствовать. Стах-же простое и доступное чувство (во всяком случае на игре - в жизни сложнее). Игровой страх неотличим от настоящего и "спаивает" игрока и его персонажа, позволяя добиться полного входа в роль.

Из запоминающихся моментов связанных со страхом на играх:
* Сага - лабиринт. Отличное поставленное действо, с узкими коридорами, замогильным звуковым сопровождением, неожиданными до чёртиков атаками чёртиков (ой, т.е. монстров) и т.д.. Кстати, это было далеко не страх смерти, а именно очень страшная и пугающая обстановка.
* Маскарад Вампиров ("Битва за Иерухам" by Кверти). Пожалуй один из самых мощных экспириенсов страха на игры. Тут и сам мир располагает ("Modern Gothic-Horror Roleplaying Game"), а в сочетание с хорошим мастером это получается настоящий horror. Например в одной из сцен, на машину в которой ехал я, и еще один персонаж (реальной надо заметить), на тёмной дороге в лесу напали вервульфы. Не смотря на некоторые условности механики, страшно было так, как еслиб действительно на машину с обочины бы прыгнула гигантская волкоподобная тварь.
В другой сцена, кровавая битва не на жизнь, а на смерть происходила на вершине древнего кургана в полночь, как и по игре, так и по жизни. Атмосфера почище любого ужастика, там даже звуковое сопровождения в виде чего-же настолько мрачного и заунывного что хотелось выть.
* На первой своей ролевой игры (еще в России), совершая диверсию в тылу вражеской территории, в течение долгого времени был вынужден просидеть прячась в овраге под бревном, которое служило мостом, когда по нему постоянно ходили вражеские солдаты, и я каждый раз с ужасом замирал думаю, когда наконец один из них внимательнее посмотрит себе под ноги и заметит меня.

Aladdin
30.04.2007, 10:41
Э-эх раз пошла такая пьянка! Присоединюсь к Юльке насчет "Джек из тени" я как раз шастал из света в тьму, мы были на темной стороне театром, а на светлой телевизором. И на темной стороне идем мы себе смеемся, балагурим, вдруг видим темную фигуру с двухметровым молотом фигура отделяется от дерева и спрашивает - кто пожаловал к богу смерти? (это был Кубик) мы оттуда драпанули, так, что пятки засверкали.
Еще один раз был на "Апокалипсисе" во время изгнания демона, Русин тогда хорошо сыграл.
Это конечно не все, но наиболее запомнившееся.

Casanova J
30.04.2007, 15:59
Прикольно, как незаметно обсуждение изначальной темы перетекло в весёлый "вечер воспоминаний"!)))
Мне вспомнился случай, когда я по игре испытал несколько другой оттенок страха... Было это на "Сечи", я, при поддержке своей команды цыган, выкрал из застенка пленённого Арагорна и получил за это обещанный им клад. Часа через полтора, когда до казаков дошло, что главного-то узника у них увели, они обозлились и пошли искать...кого? Конечно, цыган! И тогда я решил повторить подвиг (уже не помню, чей) и отвлечь казаков на себя, спасая вверенный мне остаток табора. Казаки повелись и кааааак ломанулись за мной, вооружённым только кнутом и быстрыми ногами...
Чем примечателен весь этот рассказ...я испытал не только страх смерти в случае, если они меня поймают, я был в совершенно реальном состоянии затравленного дикого зверя, которому неоткуда ждать помощи!!! Ради таких вот моментов и хочется выезжать на игры!!!

Юлька бывш. Иерусалимская
30.04.2007, 16:21
Aladdin, Зная Куба охотно верю:))

Casanova J, Зато по этим "воспоминаниям" легко анализировать, что на игре работает и чего боятся ролевики:)

Casanova J
01.05.2007, 13:48
Юлька бывш. Иерусалимская, Вот именно!!! И не только анализировать, но и всерьёз думать над тем, как приумножить ситуации, вызывающие ТАКИЕ воспоминания!!!

Fessaer
01.05.2007, 16:55
Для людей, не страдающих скептицизмом, рекомендую провести языческий ритуал с Фениксом. Достаточно реалистично, чтоб люди с присутствующими нервами расчувствовались.

Elenna
06.05.2007, 15:14
У человека есть не только чувство страха. Возможно для каждой роли нужно выбирать разные элементы.