PDA

Просмотр полной версии : Апдейт правил



Kinder
23.11.2007, 12:14
Боевые правила

Главное правило – каждый сам считает свои хиты. Большая просьба быть честным с собой и противниками, так как без соблюдения этого правила игра развалится.

Запрещается сражаться после употребления алкоголя или других влияющих на психику или координацию средств (вынуждены добавить, что употребление наркотических средств будет преследоваться по жизни, и уже не мастерами). Уж если вы не можете обойтись без стимуляции своих нейронов различной химией – будьте добры удалиться в неигровой лагерь и оставаться там пока не «отойдёте».

Поражаемая зона – длинная рубашка, длинные штаны. Кисти рук и ступни – не хитовая зона. Удары в голову, шею и пах – запрещены. При попадании в одну из этих зон попавший и пострадавший идут в мертвятник, инициатива должна исходить от пострадавшего. Приёмы рукопашного боя, болевые, удушающие приёмы, удары щитом (в том числе щитом в щит), ногой в щит – запрещены. Разрешен перехват оружия за рукоять. Перехват за боевую часть запрещен и снимает хит.


Расхитовка:

Каждый игрок получает 1 хит за наличие прикида. Существо без прикида считается голым и умирает от холода(выдворяется с полигона посредством пинка). Остальные хиты зависят от класса и уровня персонажа.

Доспехи:

Доспехи на игре делятся на четыре типа: легкий, «стеклянный» легкий, тяжелый, эбонитовый тяжелый. Типы доспехов различаются как по материалу, из которого они изготовлены, так и по возможности их использования различными классами. Базовый доспех не отчуждаем, и требует наличия пожизненного доспеха, подходящего по требованиям типа доспеха. Различные модификации (апгрейды) доспехов отыгрываются чипами, которые носятся на шее. Чипы отчуждаемы и после утраты чипа игрок остаётся в базовом доспехе. Важно: чип не является доспехом сам по себе и требует пожизненного доспеха, что бы быть надетым.

Доспехи из класса: тяжелый и эбонитовый тяжелый – требуют наличие шлема.

Шлем (или иная защита головы, например набивняк) добавляет один хит. Кроме того шлем защищает от оглушения.

К доспеху класса «стеклянный легкий» мы не ТРЕБУЕМ обязательно шлем, но настойчиво рекомендуем ДА озаботиться защитой головы, особенно если Вы захотите лезть в вынос. Такой защитой может являться, например, «беличья» шапка (шапка, используемая командой белок на «Ведьмаке»).

Лёгким доспехом считается доспех сделанный из кожи и подобных ей материалов. Базовый лёгкий доспех добавляет 1 хит. Улучшенный доспех, "стеклянный", добавляет два хита и обозначается зелёным чипом с надписью «+2».

Тяжелым считается доспех основой защиты которого является металл. Такой доспех должен защищать корпус и плечи (кольчуга, кираса с наплечниками) и ноги (кольчуга до середины бедра, кольчужная юбка или поножи). Тяжелый доспех должен включать в себя защиту головы. Доспех неудовлетворяющий эти требования считается средним и защищает как лёгкий.
Базовый тяжелый доспех добавляет 2 хита. Модифицированный, эбонитовый, добавляет 3 хита и отыгрывается синим чипом с надписью «+3».


Щиты хитов не добавляют, а защищают по жизни, вешать их вместо доспехов – запрещено.

Оружие:

Всё оружие должно быть проверенно и очиповано мастером по боёвке. Оружие, не прошедшее проверку, должно быть убрано в палатку и оставаться там до конца игры. Человек, пойманный с неочипованым оружием, будет удалён с полигона. Боевая часть оружия должна быть покрыта серебристой или белой лентой, кромки черных мечей так же должны быть покрыты лентой. Главное требование к оружию – безопасность для владельца и окружающих, а так же подобающий внешний вид (то есть Ваш меч не должен выглядеть как метла). Учитывая особенности мира нет ограничения на виды оружия – от гладиуса, до боевого полумесяца.
Базовое оружие не отчуждаемо, модифицированное оружие отчуждаемо, посредством переклейки чипа на подобное оружие. Переклеивать чип с копья на топор и т.п. нельзя!

Стрелковое оружие снимает 1 хит.
Наконечники стрел должны быть смягчены и быть диаметром не менее 2.5 сантиметров. Древко не должно прощупываться.
Метательные ножи должны быть целиком выполнены из пенки и не иметь спицеобразных выступов.

Базовое оружие ближнего боя снимает 1 хит. Некоторые виды нежити и монстров не восприимчивы к обычному оружию.

Так же существуют следующие типы оружия:
Серебряное – обозначается голубой лентой по всей длине боевой части. Снимает 1 хит, игнорирует иммунитет к обычному оружию.
Эбонитовое – обозначается фиолетовой лентой по всей длине боевой части. Снимает 2 хита всем, игнорирует иммунитет к обычному оружию. Может иметь дополнительные свойства.


Правила по артефактам

На игре присутствуют единичные экземпляры доспехов, оружия, и некоторых других предметов, обладающих дополнительными магическими свойствами – так называемые артефакты. У каждого артефакта есть свой номер, по которому можно (и нужно) определить его свойства (например, при помощи магии опознавания, или истинного зрения). После правильного опознания свойств артефакта игротехом выдается соответствующий сертификат, в котором описаны свойства предмета. Без получения сертификата использование артефакта невозможно.

Артефактное оружие – обозначается фиолетовой лентой (как и эбонитовое), снимает 2 хита всем, игнорирует иммунитет к обычному оружию. Имеет дополнительные свойства, направленные в основном на хозяина оружия (например, +1 хит владельцу). Кроме того, в еденичных вариантах использования может быть оказан эффект на противника (отыгрывается предупреждением противника перед началом боя, плюс оглашение эффекта при попадании).

Артефактные доспехи – отыгрываются чипами, зеленый чип для легкого, синий для тяжелого (с номером артефакта на чипах). Могут добавлять хиты, а могут иметь и другие дополнительные защитные свойства.

На игре будут еще предметы (не оружие, и не доспехи), так же обладающие магическими свойствами (например, дающие их владельцу редкое заклинание, или защиту от чего либо).


Кастование магий, отыгрыш.

Все атакующие магии отыгрываются броском эффекта в жертву. (На нашей игре эффект- либо мягкий шарик, либо даже ластик, с привязанной к нему длинной цветной лентой. ) При попадании в жертву или её оружие (или щит) – считается, что магия подействовала. Если же маг вас не зацепил вообще, что ж, маги тоже промахиваются.

Для того, чтобы кастануть магию, магу нужно прочесть заклинание, громко и не торопясь, после чего метнуть эффект в жертву. Текст заклинаний унифицирован для удобства магов, желательно выучить наизусть до игры.

Эффекты и зачитываемые свитки хранятся внутри колдовской книги. После боя все эффекты собираются в мешочек, висящий на поясе у мага. Мешочек- сборник использованной магии, ждущей отдыха, чтобы обновиться. Эффекты неотчуждаемы! Если же магия не требует броска эффекта и отыгрывается прикосновением или просто словом, свиток заклинания по окончании боя должен изыматься из книги и перекладываться в мешочек на поясе.

Процесс восстановления магии на отдыхе в какой-то мере есть процесс перекладывания использованных магических ингридиентов и свитков из мешочка использованных магий – обратно, внутрь колдовской книги. После окончания боя можно подбирать только свои магические эффекты!

Вся боевая магия унифицирована, во избежание путаницы на игре. Если в вам попал эффект ( шарик или ластик с ленточкой ) БЕЗ особого слова, как например, «парализую» или «уснул» или там «приклеен паутиной», «ослеплён», значит в вас попала одна из боевых ударных магий противника. Сразу отсчитываете с себя минус 4 хита. (магическая стрела способна убить одетого в доспех воина слабого уровня). Если же вы услышали при попадание крик от мага «парализую» - стоять не дергаться, если «уснул» - падать и не двигаться, пока кто-либо не коснется, в общем действовать сообразно кодовому магическому слову мага.

Если маг заряжает одну и ту же магию несколько раз, при это обладая лишь одним свитком, то сразу после оригинального свитка вставьте в файлы соответствующее количество чистых листов размером с пол А4 и напишите от руки - название магии, которую дублируете. Когда вы используете заряженную магию - вмешочек сначала перекладываются дублирующие листы, и лишь в последнюю очередь оригинальный свиток. Самонаписанный дубликаты действительны только в вашей книге и только при запоминании одной магии несколько раз. Сами по себе они лишь бумажки, нужные лишь для отыгрыша: игровыми предметами не являются.

Все магии вызова – маг сам отыгрывает вызванное существо. Естественно атрибутика должна быть заготовлена заранее.
Магические жезлы.

В игре присутствуют также магические жезлы, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено - отыгрывается налепливанием на жезл определённого количества флюрисцентных блестящих звёздочек. При каждом использовании жезла, один заряд необходимо сорвать.
Каждый жезл несёт в себе определённую магию, и только её. Жезл не может быть заряжен несколькими видами магий. Если это магическая стрела - то к жезлу прилагается метательный снаряд, который надо бросить при использовании в цель ( по аналогии с заклинанием мага); если это "снятие магических эффектов" или "свобода" (снятие ограничивающих движения заклинаний) - то при использовании нужно коснуться цели. Жезлы можно перезаряжать.


Заряженные магические вещи:

Помимо жезлов, возможны любые другие вещи, заряженные той или иной магией. Количество зарядов ограничено, отыгрывается так же, как и с жезлами- люминисцентыми наклеивающимися звездочками. При каждом использовании заряда – отрывается одна. В оличие от жезлов, подобные предметы являются уникальными, и не перезаряжаются.


Оглушение:

Оглушать может только тот, у кого есть соответствующий скил. Никто другой не может оглушать.
Отыгрывается лёгким ударом раскрытой ладони по спине чуть ниже шеи. Наносится только сзади, а не сбоку и уж тем более не спереди. Запрещается оглушать рукоятью оружия как и любыми другими предметами! Если вы оглушили кого-то, повторное оглушение его с целью продержать в отключке - снимает 1 хит. Оглушенный должен тихо опуститься на землю(желательно прилечь, если почва позволяет) и оставаться в таком положении в течении 5 минут или пока его не растормошатили же если его атакуют и снимут хотя бы 1 хит (имеется в виду НЕ повторное оглушение). Вводится специально, чтобы не было бесконечного оглушения. Попытка оглушить человека кулаком, или, что хуже того - сжимающим рукоять оружия, является опасным и карается свиданием с мастером мертвятника.


Кулуарные убийства

Есть только у класса ассасинов. Никакие другие персонажи не могут кулуарить.
Кулуарки - маленькие, очень-очень безопасные ножички. ~25 см максимум.
Убийство будет засчитано, если Вам перерезали горло (подойдя к Вам сзади), либо если к Вам подошли со спины и воткнули в Вас нож.

Кулуарные убийства - производятся в не боевой обстановке, необходимо аккуратно провести кулуаркой от уха до уха. Зарезанный тихо опускается на землю и через некоторое время, если убийцы нет на его счет ни каких планов (некрофилии нет), отправляется в мертвятник.
От перерезания горла защищает кольчужный ошейник, кожаный ремешок с клёпками/металлическими бляхами, кольчужный койф, прикрывающий горло, полный шлем (а-ля топ хельм) и т.п.


Йады

На игре присутствует только один вид яда, который может быть как подмешан в пищу/воду так и нанесён на оружие (персонажем, имеющим соответствующее умение). Яд, подмешанный в еду, отыгрывается лимонной кислотой. Отравленное оружие может быть использовано только представителем класса ассасина. Яд на оружии одноразовый, т.е. после первого же попадания клинок становится обычным. При попадании отравитель должен громко сообщить оппоненту, что тот отравлен. Если вас отравили (не важно, каким образом), первое что следует сделать - опуститься на землю (если надо, отползти от поля боя) и начать считать до 100(если отравили оружием) или до 150 (если отравили через пищу). Метод счета 1001, 1002, ... , 1100. В течение этого времени персонаж может быть излечен, после - мгновенная смерть. Яд действует на нервную систему, поэтому следует отыгрывать головокружение и отнимающиеся ноги. Ходить отравленный не может, только ползать. Т.е., если кого-то отравили в бою, доползти до ближайшей локации он сможет, а вот бегать по всему полигону в поисках противоядия - уже нет.


Пленение и связывание:

Безоружного должны взять за обе руки минимум два человека, после чего он прекращает сопротивление. Оглушенный, тяжелораненый сопротивляться пленению не может, пленить их может один человек.
Пленение происходит путем завязывания петли из веревки на запястья жертвы. Связывать умеют все. Однако сделать это можно: либо с оглушённым, либо с обездвиженным, либо с согласным на это персонажем (например, под угрозой оружия любой согласится). Отыгрывается чисто символическим связыванием рук, так чтобы в случае реальной необходимости человек мог легко высвободить их. Плененного Вами человека Вам скорее всего придется нести. Перенос тела отыгрывается тем, что переносимый идёт рядом с вами, обняв вас за шею, как если бы он хромал, а вы помогали ему идти.
В свою очередь, если Вы увидите подобную пару - значит того, кто "хромает" несут.

Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (кинжалом, мечом и пр.). Можно уползти, если Вас, конечно, не посадили под замок или в яму (огороженное веревками место). Не забывайте сообщать пленному об условиях, в которых он сидит.

Пленного можно заковать в кандалы (привозите с собой ) (кандалы можно разбить тремя ударами меча или топора). Самостоятельно освободиться от них игрок не может.

Пленный не должен терпеть пожизненных лишений, (голод, холод, побои и издевательства), в противном случае тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами!


Обыск:

Моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все игровые вещи из названного кармана, сапога и т.п.
(с) Аркадий, из правил «Саги Огня и Льда


Ночной бой:

С заката солнца и до восхода действуют правила ночной боёвки. Ночью запрещено использование стрелкового оружия, а также любые штурмы. Бои: 5 на 5 максимум на дороге и 2 на 2 максимум в лесу, по требованию одной из сторон бой может быть перенесён на дорогу. Шлем обязятелен!


Пытки:

На игре пытка действует следующим образом: Пытка должна проходить внутри дома в специально оборудованном месте: игротех, дыба, кандалы и все прочее; пытать нужно не обычным оружием а целым набором специальных пыточных инструментов; пытки необходимо отыгрывать. Так и только так пытаемый обязан рассказать всё, что знает, правдиво и честно. При соблюдении перечисленных условий говорить правду - обязательно. В случае если жертву пытали обычным оружием - она просто умирает от "производственной аварии". Пытать в чистом поле - тоже много не выпытаешь. Здесь требуется "заботливый уход" в подходящем подвале, подходящими "медицинскими" средствами. Во время пытки хиты снимаются с жертвы по желанию пытающего. То же относится и к наказаниям типа "порка".
Существуют так же магические пути вытянуть из испытуемого все, что он знает.


Лечение:

Существует 2 способа восстановления как доспешных так и нетельных хитов.
Доспешные хиты могут быть восстановлены либо у кузнеца, либо магией, что редко, так как магия эта весьма сложна.
Нательные хиты могут быть восстановлены либо магией, либо эликсирами (в не боевой обстановке).


Смерть!

Всем везти на игру белый хайратник!

При потере всех хитов человек становится тяжело раненым. В этом состоянии он остаётся 5 минут по истечению которых отправляется в Боб... эээ, мертвятник (не забыв надеть хайратник). Если же в течении 5 минут раненому была оказана первая помощь (наложена повязка), то он остаётся тяжело раненым до оказания квалифицированной помощи. Тяжело раненый может стонать, бредить, ходить не может - нужно носить по жизни. Раненого врага можно добить (что б не дай Бог не вылечили), воткнув оружие рядом с ним в землю и сказав: "Добиваю!!!".

Если в момент смерти вы обладали какими либо артефктами, то первое что Вы делаете, умерев - Вы уничтожаете все сертификаты артефактов.

Если вам таки не повезло и вас не перевязали/добили, то, надев хайратник, немедленно отправляйтесь в Боб... э, мертвятник. По пути ни с кем не разговаривая. Помните, не смотря на то, что некрофилия официально запрещена, существует много тайных некрофилов!

По прибытию в мертвятник следует как можно скорей доложить мастеру кто такой и от чьей руки погиб (у убийцы следует заранее спросить кто он и откуда). Время отсидки 1-2 часа, выдаётся мастером в зависимости от обстоятельств смерти. Время отсидки можно уменьшить выполнив какую-либо работу (монстром побегать, воды принести, на пример). При выходе из мертвятника игрок сохраняет класс, но теряет уровень. Выйдет игрок в той же роли или нет - на усмотрение мастера.
Вы так же можете заготовить себе резервную квенту на случай смерти Вашего персонажа, если мастерам она понравится, то Вы в ней и выйдите.

Fessaer
09.01.2008, 17:41
Есть предложение к правилам расхитовки. ТАк как игра все равно РПГшная, то на ней безусловно будут классы боевиков.
Есть идея разделить ВОИНОВ и ВОРОВ\АССАСИНОВ причем конкретно.
То что крутится у меня в голове, это :

Воин - любой доспех, любое оружие, хитовка по правилам, ПОЛНАЯ ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА.

Вор\Ассасин - максимум легкий доспех, оружие не длинее 60-80см. ХИТОВАЯ ЗОНА ТОЛЬКО КОРПУС.(руками парировать запрещено)

В таком раскладе, человек с коротким оружием и в легкой броне получит шансы против "убер танка" с 3х метровым веслом имея 2-3 хита против 4-5-6 танка, намного более короткое оружие, но при этом более сложную хитовую зону.(с учетом, что в морровинде у ВСЕХ классов были одинаковые шансы на победу) Так же появится один из определяющих факторов "TES" - уворот. И сократится число желающих приехать с 3х метровым веслом, чтобы "тупо зарулить всех". Единственно что - ворам и ассасинам нечего делать в драке больше чем 3 на 3. (В игре этим тоже в основном консервы занимались)

Kinder
09.01.2008, 18:18
Fessaer,
Твое предложение интересно, но по следующим причинам мы его принять не можем.

1. Касательно оружия - изменять длину мы не намерены, как минимум по той причине что длина в метр является стандартной, а вот меньше - слишком многим придется делать новое оружие.
2. Хитовая зона - мы не можем уменьшить хитовую зону вора/ассасина, как минимум потому что будет почти нереально соблюдать правило "не парировать руками". Мы всячески стремимся избегать подобных ситуаций.
3. Цель вора/ассасина - не лобовое столкновение, действовать исподтишка. Если они будут устраивать "стенку" против тяжеловооруженных - это будет противоречить сути их роли.
4. Классы воинов и воров/ассасинов, на наш взгляд, и так достаточно разделены.

Правила являются в принципе стандартными для подобных игр, и спасибо в любом случае за идею.

Fessaer
10.01.2008, 14:56
Kinder, я обсудил это с 3 мя людьми участвующими в проекте в качестве помощи в разработке правил боевки. Они данную идею восприняли неплохо.

На вашей игре предлагается дать оную плюшку в качестве "перка" нескольким людям, которые адекватно играют и качественно фехтуют, дабы проверить в полигонных условиях ее жизнеспособность, так как ваши правила позволяют проверить это без массовых изменений в правилах, классах и большого количества людей с подобной расхитовкой.

Для игр, где это можно принять как общее правило по ворам:

1)Длину оружия измерять до сантиметра не обязательно. Любой
человек, участвующий в драке способен определить на глаз приблизительную длину оружия, и класс доспеха на человеке.
2)Парирование руками точно так же является причиной потенциальных споров даже при полной рубашке. Парировать можно и кистями в перчатках, причем при полной рубашке спорных ситуаций возникает больше (ИМХО основываюсь на 4х летний опыт боевых ролей), так как отличить попадание в корпус от попадания в руку намного легче, чем попадание в кисть от попадания в предплечье. Помимо того, уменьшение хитовой зоны Rogue классам автоматически добавляет один из элементов этого класса (уворот) на всех играх и который до этого момента никак не отыгрывался.
ИМХО 1 реально отыгрываемая "классовая" плюшка намного лучше
5 плюшек отыгрываемых условно.
3. В мире "Морровинд" у ассасина есть минимум неплохой шанс против тяжелого воина. Понятное дело, что в случае провала задания его засекли и вызвали 2х-3х воинов, то у него шанса нет. НУ так в реальности имея 1-2 хита и очень короткое оружие Ассасин и так против нескольких воинов не справится. Но в бою 1 на 1 он должен минимум быть равным воину с двухметровым мечом и кучей хитов. Иначе вся работа ассасинов будет сводится к кулуаркам и ядам (что на деле приводит к куче неигровых разборок и маньячеству). А для того, чтобы ассасины не собирали войска я добавил еще одну ограничку - такому классу НЕЛЬЗЯ участвовать в массовых боях. Максимум в драке 2 на 2 плюс минус.

Я повторюсь, я предлагаю вид плюшки "ассасинским" классам, которая будет не условной, а реально отыгрываемой и ПОЛНОСТЬЮ логичной по миру, на котором ставится игра. Так как известные на данный момент виды классовых фенек зарекомендовали себя, как намного более спорные и малоэффективные (либо наоборот - СЛИШКОМ эффективные).


P.S. не стоит основываться на потенциальных игровых спорах. Правила пишутся под людей, которые едут играть, а не спорить. ТЕ кто захотят устраивать разборки и нарушать правила их будут нарушать вне зависимости от правил игры.В любом случае как говорят "Свинья грязь везде найдет". К тому же, насколько я заметил, хитовая зона и "куда ты мне попал" это наиболее редко встречающийся на полигоне спор. Обычно фехтующие люди расходятся без споров, зачастую заранее между собой договариваясь и предупреждая о собственных "двуххитовых мечах и 3х хитовых кольчугах". По крайней мере такая этика была в свое время между нормальными файтерами. Которым и предлагается давать подобную фичу.

sel
10.01.2008, 19:38
категорически против хитового только корпуса...по следущим причинам
1 в бошку бить будут и многим это не понравится...со всеми вытекающими....
2 слишком большой соблазн парирования руками ногами
вредно и может прерости в рукопашку...

Kinder
10.01.2008, 20:25
sel, почти полностью повторил мою мысль)))
Fessaer, в данный момент твое предложение обсуждается мастерской группой.

Fessaer
10.01.2008, 20:47
sel, проблема в том, что и так бьют в голову. Как и вопрос парирования руками - зависит от человека. Захочет - будет руками клинок ловить. :crazy girl:

Kinder
10.01.2008, 20:57
Fessaer, ну и как ты предлагаешь предотвращать такие случаи? На мой взгляд, а также исходя из моего скромного опыта в фехтовании, человек инстинктивно начнет парировать руками, если он знает что ему это не снимает хитов, в особенности если у него наручи. Еще хуже будет ситуация если он будет это делать специально. но не суть. В конце концов на игру по большей части едут соблюдающие правила товарищи.

sel
10.01.2008, 21:40
Fessaer, Юра не морочь не мне не людям голову,мы оба знаем,что попасть в корпус по ролевым правилам можно в двух случаях...
1 человек не защищается(неожиданный удар,удар в спину)
2 ты минимум наголову лучше фехтуешь, поэтому можешь попасть)
ненужны ультимативные фичи дающие глобальное преимущество,надеюсь Маблунг как мастер по боевке с этим согласится)

Fessaer
11.01.2008, 22:59
sel, я считаю, что все зависит от игрока. И имея в правилах систему перков, подобные фишки можно давать персонально людям, которые правила соблюдают и имеют голову на плечах.

sel
12.01.2008, 09:42
Fessaer,
ну меня уговорил,теперь уговаривай Сашку

Большой Толик
12.01.2008, 12:24
Я не совсем себе представляю, как я у кого-то в свалке спрашиваю: "У вас какая поражаемая зона?".

sel
12.01.2008, 14:55
Большой Толик,в этом аспекте как раз проблемы нет)
или Хайфа начала считать не свои,а чужие хиты?)))

Большой Толик
12.01.2008, 17:43
Большой Толик,в этом аспекте как раз проблемы нет)
или Хайфа начала считать не свои,а чужие хиты?)))
Удержу себя от реакции на ответ и поясню свой вопрос:
Т. е. если у меня техника боя такая, я работаю по конечностям, то может быть такое что мой аппонент меня "вынесет" потому что я не знал, что все мои 10 попаданий в конечности ему пофиг...

sel
12.01.2008, 18:18
Толик,никто даже не держал мысли тебя обидеть или поддеть,но исходя из идеи Фесса, воров таки можно будет узнать по легкому доспеху(я надеюсь)
Фесс я правильно тебя понял?если нет, то у меня тотже вопрос)

Kinder
12.01.2008, 21:46
Даже если мы пропустим предложение Фесса, то оно в любом случае будет принято с оговоркой по ограничению размера боя максимум 3х3. В таком бою можно (и более того, нужно) оповестить опоннента об ограничении хитовой зоны.
Однако, важно подчеркнуть, что легкий доспех не является отличительным принципом вора/ассасина, такой доспех может носить практически кто угодно.
Иначе говоря, если вы видите перед собой человека в легком доспехе - далеко не факт что перед вами вор/ассасин, да и к тому же тот, у которого эта фишка есть.

Большой Толик
12.01.2008, 21:49
На мой взгляд, это не слишком удобный вариант, т. к. не перед всяким боем противники успевают пообщаться, как вариант: нападение из засады...

Kinder
12.01.2008, 21:53
твоя правда, и все равно стоит попытаться предупредить.
напоминаю, эта идея находится до сих пор в теоретической стадии развития...

Большой Толик
12.01.2008, 22:21
Если я на кого-то нападаю из-за угла (а именно так я себе представляю себе тактику ассасина), то я приложу все свои усилия к тому, чтобы он ничего заранее не узнал.

Fessaer
12.01.2008, 23:50
Если я на кого-то нападаю из-за угла (а именно так я себе представляю себе тактику ассасина), то я приложу все свои усилия к тому, чтобы он ничего заранее не узнал.

Ты же не будешь, перед тем как напасть из засады, выходить из оной, показывать людям пасспорт со всеми "плюхами" и потом делать "откат"? Именно поэтому везде есть правило подсчета только своих хитов.
Напомню, что количество хитов и прочие качества персонажа являются целиком игровой информацией и я не обязан никому сообщать до боя, чтоб меня били только в грудь или что стальной клинок меня вообще не берет - это информация, которую люди должны доставать по игре. Иначе игра превращается в манчкинство и оффплей. У факта, что ты работаешь по конечностям, есть плюсы и есть минусы. Соответственно при встрече с ассасином ты будешь в минусе, если завяжешь с ним драку. Вполне игровой момент. А ассасин будет в минусе, когда с 1-2 хитами нарвется на 2-3х стражников с 6ю хитами на рыло и с полутораметровыми мечами. Все честно и справедливо. Ты не ищещь встречи с ассасином, а он не ищет встречи со стражей. Баланс епт. Боишься проиграть ассасину 1 на 1 - найми стражу, а не выясняй честный ли будет поединок. :crazy girl:
Просьба не воспринимать как наезд.



Kinder, я специально уточнил факт ограничения количества участников с такой фишкой в одном бою, так как подобный боец не предназначен для выносов, а максимум для поединков 1 на 1 или маленьких стычек. В случае "крутого наезда" такой персонаж по логике должен убежать, чтобы не быть пойманным. :crazy girl:

Elveryn
13.01.2008, 00:04
знаете что, с таким количеством добавлений и пояснений, лучше просто не связываться с таким правилом (это я вам как мастер :) )
просто правило должно быть простым, или его не должно быть...

Fessaer
13.01.2008, 00:21
Elveryn, а оно простое, как валенки.
Перк "Уворот".Человек с данным перком имеет ограниченную поражаемую зону, оружие не более 70 см, максимум легкий доспех
и не может участвовать в боях больших, чем бой 3х3.
По моему условий не больше чем у любой другой плюшки, предполагающей некую сбалансированность.

ИМХО Посмотри сам, какие именно пункты какие вопросы вызывают и дай оценку, как мастер с неким опытом удачных правил. :crazy girl:

Axanor
13.01.2008, 01:30
Elveryn, +1

Fessaer, а если вдруг, к 3 сражающимся на одной стороне предлагаемого тобой 3*3 стражникам вдруг присоединился четвёртый, то что, воры сражающиеся против них должны развернуться и убежать? И это ещё не все проблемы, которые могут возникнуть. То есть идея балансирования классов - вещь замечательная, но лучше подумать, как это сделать проще и не делая как бы отдельных боевых правил для одного класса.

Соответственно, просьба не воспринимать как наезд.

Fessaer
13.01.2008, 03:01
Axanor, на игре, где есть понятие "перков", подобную вещь можно проверить дав ее 5-6 людям как личную плюшку, что и предлагается.Поскольку у нее столько же плюсов, сколько минусов, она не является ультимативной и в то же время потребует от игрока определенных усилий, чтобы получить от нее преимущества.

Я считаю, что ограничение 3х3 в любом случае является условным.
Логичнее просто запретить ворам участвовать в штурмах и выносах, а так же формировать крупные отряды (опять же только для того, чтобы не провоцировать выносы и штурмы). Этого должно хватить. Потому как с такой плюхой у вора все равно шансов выиграть имея 1-2 хита и очень короткое оружие против 4-6 хитов воина с полутором или копьем очень мало. Но по крайней мере он хотя бы появляется и воры перестанут таскать с собой полноценные дрыны,чтобы попытаться отбится от 1го-2х противников. А вор влезший в более крупную стычку всего лишь делает это на свой страх и риск, так как шансов выжить у него крайне мало.:crazy girl:(опять же - вор не может нарушить правил безопасности и полезть в серьезный вынос не имея должной защиты, которая ограничена по определению плюшки)

Паш, просто мне лично надоели однообразные правила, однобразные "Еквипы" и "Плюшки" классов. Я предлагаю экспериментальный вариант разнообразить боевые правила и не нарушать баланса игры.

Kinder
13.01.2008, 06:11
По моему я писала ранее, что если мы примем твою поправку, то она будет действительна не на всех уровнях. И поди пойми какой уровень перед тобой..
Насчет выносов - при классе "стеклянный легкий", в особенности при какой либо защите головы, мы да разрешаем участвовать в выносе (написано в самом начале).

wolf-hound
13.01.2008, 10:46
Мне кажется все можно сделать проще.
Вор который имеет плюшку "уворот" при попадании ему в конечность говорит "увернулся" и противнику ясно, что по конечностям бить смысла нету.
Насчет выносов: если в бою больше 6 человек, то вор изза нехватки места не может уворачиваться и теряет плюшку.

Сержант
13.01.2008, 10:57
wolf-hound, +1 это на мой взгляд лудший из вариантов. А то что перед каждым боем каждая сторона должна сообщить сколько у неё хитов,то это пардон за выражение БРЕД! Я уж не говорю о засадах!!! гы,гы!!!

sel
13.01.2008, 11:42
Сержант, Стивен ДА
wolf-hound, +1

Большой Толик
13.01.2008, 15:05
знаете что, с таким количеством добавлений и пояснений, лучше просто не связываться с таким правилом (это я вам как мастер :) )
просто правило должно быть простым, или его не должно быть...
+1

Fessaer
13.01.2008, 16:30
wolf-hound, Сержант, sel, к нашим голосам присоединяется Извращенец

Большой Толик, правило не сложнее любой другой феньки для игры, в которой вообще есть классы. ИМХО Делать примитивные правила, все равно, что расчитывать на плохих игроков. А с таким подходом далеко не уедем.

Kinder
13.01.2008, 18:45
Посоветовшись, мы решили отклонить окончательно предложение Фесса. Свое веское слово сказал мастер по боевке - Маблунг.
Фесс, предложение действительно интересное, но в данном случае я согласна с Лешей -правила должны быть простые..

Fessaer
13.01.2008, 22:16
Kinder, Я не увидел, если честно, в чем смысл класса "Ассасин" вообще по правилам.По крайней мере до 4го уровня. Имея 1 базовый хит на человека, не суть важно, воин мечом сзади приложит, или ассасин кулуаркой. Плюс те, кому нельзя делать кулуарные убийства с таким же успехом начнут ножичком снимать хиты - их не так много. И споров от этого будет намного больше, чем кажется. А если ассасин- стрелок? тогда как? Грубо говоря, ассасин это воин, у которого меньше хитов и, грубо говоря, меньше возможностей - в чем смысл класса?
Кстати еще один аргумент против "примитивных правил" - а почему магам можно писать сложные правила, а ассасинам и ворам - нет?
Почему правила магов расчитаны на играющих людей, а по воровству - на "простячок"?


Илья предложил оптимальный вариант - 1-2 хита, короткое оружие, хитовка только в корпус. При попадании в руку вор сообщает, что он увернулся. Этого достаточно, чтобы класс получил СВОЮ специфичность и не был таким же клоном, как остальные.

Кстати с Маблунгом разговор об этом правиле был перенесен с телефонного на 19ое число. Посему какой смысл делать выводы, пока Сашке не объяснили всю суть?

Kinder
13.01.2008, 22:33
объясняю - саша звонил сегодня и сказал свое веское нет, достаточно мотивированное, и к тому же вполне совпадающее с нашим мнением. поэтому извини, но по данному вопросу решение окончательное.

Fessaer
13.01.2008, 23:18
Kinder, Короче 19го числа мы с Мабом данную тему еще будем обсуждать, так как аргументации Маба я не понял, а он не совсем въезжает в мою.

Kinder
14.01.2008, 06:24
да, 19 похоже все в ришоне.
мы там тоже будем...

Шутница Даша
14.02.2008, 12:39
Хочу заметить Лёше что на Ведьмаке придуманное им самим правило для скоя-таэлей о снятии с первой же стрелы живых хитов было куда как более запутанное и проблематичное. Если для "уклона" достаточно самому асассину знать об этой способности,максимум-говорить при попадании "уклонился",как предложили выше,то с правилом скоя-таэлей все обстояло намного сложнее,нужно было прямо на поле боя обьяснять людям чья стрела в них попала и чем она особенна и как это на них влияет.И тем не менее вполне сработало,дало целому народу что-то особенное,интересное. Почему не повторить попытку? Убиваете бесценную идею,сводите на нет целый класс.

Fessaer
14.02.2008, 14:49
Niakris, бесполезно доказывать. ИМХО. Пока мастера пишут примитивные правила "на идиота", а игроки даже такие не читают и уж подавно не соблюдают, будем продолжать клонировать классы а-ля "Файтер, крутой файтер, просто файтер и МАГ",различая их только по цвету штанов.

Напомню, что на Ведьмаке Леша был мастером по боевке. Посему прохождаемость правила для команды мастера по боевке была намного выше, вне зависимости от проблематичности оного. Посему Ведьмака как пример можно не приводить - частный случай.:russian_ru:

Кстати мастер по боевке на данной игре так и не объяснил причину своего отказа.
Ниодного аргумента против данного правила, кроме высказывания о
том, что кто-то привык бить по рукам и ему не нравится, что не всех на полигоне можно будет убить попаданием в руку, выдвинуто не было.

Fessaer
15.02.2008, 16:44
Да - объясню, чем клонированные классы, отличаются от неклонированных:

РАзные классы, это классы, которые нельзя заменить один другим.
В нашем случае Это маги и файтеры и маленький нюанс у файтеров, немного отделяющий там воров.

Клонированные классы - это классы, которые на 85% идентичны по своим возможностям и не требуют специфического класса, для выполнения специфических заданий не по условиям общих правил, а по условиям НАВЫКОВ конкретных классов.

Единственная игра, на которой я видел неклонированные классы - это "Фолл". И там все работало прекрасно и у каждого была СВОЯ уникальная игра.

Mr.Kot
15.02.2008, 19:49
У каждого из классов есть уникальная базовая возможность: у мага - магия, у файтеров - возможность пользоваться любыми доспехами и оружием, у воров - воровать из карманов/оглушать, у ассасинов убивать сзади и пользоваться отравленным оружием. Это их и разделяет и делает востребованными. Остальные скилы следует рассматривать как бонусные, облегчающие их основную работу.

Шутница Даша
15.02.2008, 20:25
Костя,убить сзади-для этого не нужно быть асассином,в крайнем случае можно за ту же секунду провести ножом несколько раз.Отравленное оружие ничего не будет стоить так как для него ещё нужно найти мага третьего уровня который(почему-то) будет варить тебе яд. Шанс?
Ты понимаешь что для того чтоб сработало воровство нужно чтоб в момент кражи поблизости оказался игротех,да и чтоб он потом нашел обокраденного,добавь сюда вероятность что...да всё что угодно,наклейка просто отклеится и отпадёт-ты понимаешь как редко и с каким вариантом успеха вор сможет красть? Тем более что скорее всего игротех,по горло занятый и без того,пошлёт вора куда подальше а не начнёт пол часа разбиратся что да как.
Вот и получили что ни способность асассина,ни способность вора никак и ничем тебе не помогут. Зачем тогда человеку тратить вообще время на обучение и на приобретение класса? С тем же успехом можно походить простым коммонёром. А ведь ключ,интерес данной системы ТЕС-в уникальности классов. Жаль...
Добавлю и альтернативу-дайте ворам возможность уворачиватся как предлагали ранее,асассинам-возможность легко готовить собственный яд и вы уровняете классы в драке,будь то воин,вор или асассин.Измените-пусть человек будет парализован отравленым оружием только при попадании в незащищённую доспехами часть тела. Вот вам и отличный баланс-вора прийдётся дольше рубить,но и ему изворачиватся-не хочется ведь по рукам получать. Асассин сможет подло вырубить воина,но тоже только при условии что до этого не получит два удара и свой нанесёт в слабую точку-открытую конечность.
На самом деле не верю что простой син сможет достать яд,учитывая сколько нужно собирать ингридиентов,тратить времени на изготовление зелья и всё это должен делать совсем неслабый маг-которых на игре будет ОЧЕНЬ мало и который будет занят своей игрой. Ещё раз,жаль.
Фесс-а ты не подливай масла в огонь,всё тянешь к ссоре. Нехорошо!

Fessaer
15.02.2008, 22:28
Я масла никогда не подливаю. Подливают констатируемые мной факты. Каюсь. :Winny:

Правила для оглушения, кулуарного убийства и воровства, скорее всего не будут отыгрываться. Потому что кулуарно можно убить кинжальчиком потыкав 4-5 раз (спорим никто ничего не успеет сделать?), оглушение вызовет пачку споров о классе и лвле оглушающего. А воровство настолько сложно-выполнимо, что скорее всего им воспользуются пару раз по игре и то будет срач. :crazy girl:
Если откинуть эти три пункта, классы кроме как количеством хитов, ничем не отличаются. (пункт перелазания через стены можно не учитывать - очень редко когда работало вообще)
Споры будут и будут в сюжетно-ключевых ситуациях. Причем до игротехов они скорее всего даже не дойдут, игроки просто обидевшись друг на друга и на дыры в правилах потопают квасить. В результате - провисшая игра с пьяными игроками. Ну и мастеру слава халтурщика. Вопрос, кому это надо? Неужели игру для этого делают?
Кто не верит - елки, мастеров куча, пусть расскажут, что происходит в подобных ситуациях. :vahue: Что на "Рожденном Героем", что на "Храбром Сердце",что на "Были", что на "Ведьмаке", наконец - кричаще спорные пункты правил вызывают провал игры сразу по пачке пунктов.

По поводу кулуарного убийства не нахожу просто темку, где тот же Леша полностью аргументировал глупость огранички кулуарок определенным людям. Или вообще убрать, или дать всем, а ассасинам дать что-то более специфическое. Иначе будет спор на споре.

Шутница Даша
15.02.2008, 23:34
Мне бы хотелось услышать мнение игроков касательно предложенной системы-ворам уворот от удара,асассинам доступный яд,тогда воинам соответственно тяжелое вооружение,магам-волшебство.Довольно значимый баланс.
Интересно мнение игроков потому что именно нам эти правила и нужны :)

Robik
15.02.2008, 23:47
На самом деле не верю что простой син сможет достать яд,учитывая сколько нужно собирать ингридиентов,тратить времени на изготовление зелья и всё это должен делать совсем неслабый маг-которых на игре будет ОЧЕНЬ мало и который будет занят своей игрой...
На правах рекламы - ищите двух старых пи... эээ... торговцев, у них можно достать практически ВСЁ :)

sel
16.02.2008, 10:50
Robik, а у вас будет все это с перламутровыми пуговицами?нет?жаль,будем искать)

Axanor
16.02.2008, 11:31
ИМХО, можно добавить, что любой доспех защищает от ударов ножом\кинжалом, если нож не в руках ассасина. Это сделает невозможной серию быстрых ударов в спину. И соответственно, даст дополнительную уникальность ассасину.

Mr.Kot
16.02.2008, 13:41
Niakris, йад можно будет достать несколькими путями. Если дать ассасинам его готовить самим, то они станут весьма самодостаточным классом, а этого так же надо избегать. Игротехи будут в каждой локации, а вбольших локациях по несколько.
Специфика системы ТЕС - полная свобода в выборе навыков. Есть куча готовых классов + ещё больше произвольных. На ролёвке это просто невозможно.
Ворам не надо уворачиваться. Они должны избегать драки - это их главный уворот. На счет попадания в незащищенную часть дела - идея интересная и мы её обсудим.

Fessaer, тогда может и в правду проще не позволить завалить человека 4-5 ударами? Оглушение, если и вызовет споры о классе, то не больше чем любая классовая способность. На счет самого воровства, иного способа его отыгрывать мы пока не придумали. Если есть варианты - с удовольствием рассмотрим.

Axanor, это действительно конструктивно, мы обсудим этот пункт.

Шутница Даша
16.02.2008, 15:45
Чаще всего завязки игровые типа кто-то должен принести сырье,кто то должен его обработать и кто-то потом его купить чтоб воспользоватся-проваливаются блестяще. Даже на том же Фоллауте по этой системе провис клан Мордино,у них(по идее самодостаточно варивших джет) просто не оказалось на игре сырья.
Если мы приведём как пример тех же ниндзя-пардон,на рынок за ядами они не шли,оружие не покупали,все собственного производства. Да и странно-если есть уже Гильдия,Магистры-не могли научится готовить яд? Прорицаю-линия яда провиснет.
Воры-это совсем не боевой класс? Что,все воры должны воровать? Ты выпускаешь как минимум четверть полигона(а согласно твоему расчёту и больше) ворами и при этом всё что они должны делать-это почти невозможный финт с участием игротеха,тонны офплэя и нервотрёпки? Интересно...очень...
Робик-знаем мы и всяких торговцев,у которых можно по идее достать всё,но долько искать прийдется всю игру,вместо этого проще забить на способность отравления.
Паша-идея с доспехом интересна. А если я несколько раз проведу ножом по незащищённой руке? Де факто-почти любого человека можно будет зарезать незаметно ножом.

Axanor
16.02.2008, 17:13
Niakris, Ну, если мы добавляем такую условность как доспех, добавляющий хиты на всё тело, то и эту защиту можно прописать на всё тело, дабы не нарушать монополию ассасинов.

У нормальных игроков воровство работает. Да что там у нормальных, даже у изеров работает.

Kinder
16.02.2008, 17:15
Niakris, создается впечатление что некоторые считают что весь полигон делится на воров/магов/ассасинов/воинов. причем только на них, и не на кого больше. напоминаю что все таки основная масса игроков на момент начала игры будет коммонерами. поэтому никаких "четверть полигона" воров быть не может - это просто нелогично. да, в дальнейшем возможно часть этих коммонеров захотят стать ворами. а может быть магами. а может предпочтут интриговать так как они есть. класс - это не только плюсы, это еще часто и ограничения.
Насчет непосредственно момента кражи, мы над ним работаем. Готовы с радостью выслушать любые конструктивные предложения.

Mr.Kot
16.02.2008, 21:28
Воры-это совсем не боевой класс? Что,все воры должны воровать?
Да! На то они и воры, в конце концов.

Ты выпускаешь как минимум четверть полигона(а согласно твоему расчёту и больше) ворами
см. ответ Киндера

Ладон
17.02.2008, 16:43
А воровство настолько сложно-выполнимо, что скорее всего им воспользуются пару раз по игре и то будет срач.
На "Мензоберранзане-2" это правило работало. Уж на что я неуклюжий, сколько раз палился - и все равно как правило удавалось наклеить стикер незаметно. Или быстро слинять. Срача не было. Завалить - пытались.


Потому что кулуарно можно убить кинжальчиком потыкав 4-5 раз (спорим никто ничего не успеет сделать?)
Я успею. Засчитаю за один хит игротехническим произволом.


оглушение вызовет пачку споров о классе и лвле оглушающего
Это да, действительно велик риск. Хотя бы потому, что придется выяснять, читал ли чел правила или забил на них и думает, что оглушение есть на всех играх автоматом.


игроки просто обидевшись друг на друга и на дыры в правилах потопают квасить. В результате - провисшая игра с пьяными игроками.
Вот это уже зависит от игроков. Практика показывает, что игроки уходят квасить вне зависимости от того, хорош ли мастер, хороша ли игра и был ли вообще спорный момент.

Elveryn
17.02.2008, 20:48
по вышеуказанным причинам, мастера и расчитывают правила на игроков- сволачей :)

Fessaer
18.02.2008, 00:27
Axanor, неплохо бы еще уточнить игроков, у которых "воровство работает". И сравнить процентное соотношение с населением полигона.

Ладон,
Воровство -объяснять разницу между М2 и данной игрой?

Кулуарки - я не имел ввиду швейную машинку. Нанести 2-3 абсолютно четких акцентированых удара ножом не так сложно. А если ты их зачтешь за 1 хит "игротехническим произволом", то я тогда не буду считать удары плашмя, вскользь, через клинок и без замаха. Исходя из тех же соображений.

Оглушение - ты абсолютно прав. Куча кретинов не читают правила. Представляешь? А споры делать во время игры обожают. А так же делать откаты, стоп кадры и прочую хренотень.

Пьянство - На интересных играх пьют намного меньше. Дефакто. А провисающая игра пьянство только провоцирует. :veselo:



P.S. Леш, ты не хуже меня знаешь, что правила "для кретинов", должны быть не примитивными, а чтоб дырок было меньше. ЛУчше сразу писать нормально и штопать дырки, чем делать дигрейд Ай-Кью игры.

Ладон
18.02.2008, 09:56
можно убить кинжальчиком потыкав 4-5 раз

Нанести 2-3 абсолютно четких акцентированых удара ножом
Фесс, мы не на базаре, я не предлагал торговаться. :lol:


я тогда не буду считать удары плашмя, вскользь, через клинок и без замаха. Исходя из тех же соображений.
"Теми же соображениями" можно руководствоваться если ты игротех и разруливаешь какую-то жалобу. Произвол игрока, который делает лично для себя поправки к правилам, в просторечьи называется маньячкой.
Жалобы по хитам или чему другому придется разбирать каждую в отдельности. Когда формальные правила сбоят, приходится руководствоваться здравым смыслом. Именно это я собираюсь делать. И таки да, акцентированные удары это не легкие порезы.


Воровство -объяснять разницу между М2 и данной игрой?
Это работает. И Менз-2 был не первой игрой, где это работало.

Fessaer
18.02.2008, 13:22
Ладон, для меня нет разницы во фразе "потыкать кинжальчиком" и "нанести 2-3 акцентированных удара".
Я мясорубкой никогда не страдал. Называй это как хочешь - дыра в правилах остается.

Ну а с воровством... Спорить не буду. Наткнусь на полигоне на разборки на эту тему - тогда ткну пальцем. Доказывать что либо не вижу смысла, так как вопрос поднялся именно потому, что данный способ на крупных играх БЫЛ и не РАБОТАЛ. В силу того, что требует количество игротехзов, равное количеству воров на полигоне минимум.

Мироку
18.02.2008, 14:31
Кстати о дырах. Перечитывая правила наткнулся.
1) Перелезание через стену. Перелезающий 5 минут сидит под стеной... и т. д. Его заметили, а он вам - никуда не лезу, сижу под стеной, отдыхаю - шо, низзя?
2)Все-таки, как вы себе представляете бой щитоносца и человека без оного без ударов в щит? Щит становится ультимативным оружием...

Merlin
18.02.2008, 16:25
Дорогие демогоги, зачем вам все эти споры нужны? Идеальных правил не было, и никогда не будет - так как идеальных игроков просто нету! вы сейчас заботитесь об одном, а на полегоне окажется что вася пупкин забил на чтото другое - и получилось то же самое!

Не вижу смысла в том что здесь происходит, и по моему, вам лучше стоит тратить время на подготовку игровой линии игры и сюжета, чем на правила. Вы как будто купили себе компутерную игру, и вместо того чтоб сесть и играть в неё - каждый назначил себя бэта тестером, и сидит копается в системных кодах дырки ищет!:lamer:

Фесс, пьянство есть на ВСЕХ играх. даже на тех где оно запрещено. разница только в том что тому кто умеет играть хорошо, есть что вспомнить об игре, а тому кто нет - в отзывах напишит разную фигню как "Ну в основном мы мочили ирмис..." и тупо будут гордится как все квасили. Ты играть умеешь - так вот и тяни за собой игру, а если кто ушел квасить жалуясь на "хреновые правила" это твая забота его взять в сторону как его капитан или друг, и вернуть ему его дух игры. хорошие и старые игроки, просто не должны по факту такого допускать.

Я, лично, считаю что не важно что написано в правилах. это не инструкция как надо играть, а всего лишь общий язык чтоб все всё понемали. ты хочешь украсть что то? кради по игре. не кидайся с наклейкой и кричи отдай. то хочешь зарезать когото со спины? не приходи к нему в наглую и говори "Silance, i kill you!" - отиграй это! подкрадись! в конце концов, не забывай самое главное правило ролевых игр - Играй, и давай другим играть!
некто не обязует тебя убевать всех. если тебе надо пригрозить комуто, или отиграть взятие пленного - тебе не надо быть ассасинам! приди и прислони к чужому горлу кинжал, со словами не двигайся или я тебя убью, и я уверен что если он не полный критин, то он не закричит что "ху тебе! ты не ассасин". отиграй, скажи ему что надо, и отпусти! я уверен что и тебе и ему будет приятней.

Просто мой совет... пусть каждый старый ролевик, возьмёт себя в руки а понты в сторону, и на следующей тренеровке его команды, или соседней, придёт и проведёт небольшую поучительную лекцию новичкам, о том что надо делать на ролевых играх, и что такое игра - а то у меня с разговоров с некоторыми новичками в последнее время, возникло опосение что им напроч перестали сегодня обяснять в чём суть игры, а только учат фихтовать.
Если мы все сделаем это, и у нас получится, можно будет играть и без правил вобще.

Jack the Pumpkin King
18.02.2008, 18:02
Merlin, во первых, SILENCE, I KILL YOU! есть святая мантра, не произноси её всуе. :hamas: а вообще, этот спор действительно напоминает спор на каком нибудь форуме Линейки- кто круче- маг или вор, и возможности прокачки с помощью багов сервера. Фесс, с Фолла помню, ты Линейкой вроде увлекался...
а вообще, я так жду игру, на которой игроки не будут искать дыр... может, лет через 100, когда я буду Олдом, а жить мы будем в объеденённой Израильской Империи, так и будет... тогда ролевики поймут, что нужно ИГРАТЬ, а не КАЧАТЬСЯ

девочка-припевочка
18.02.2008, 19:19
эм.... короче спорьте тут... не буду мешать....

ПС Мастера, если чё то будете исправлять в правилах просто сообщите об апдейте я их ещё раз перечитаю :)
фпадлу читать чем это закончицо :)

sel
18.02.2008, 21:35
народ,возможно,я выскажу глупость,но критиковать все мастаки,критикуя предлагайте пожалуйста альтернативы,ибо иначе это реально базар,а не конструктив)

Elveryn
19.02.2008, 00:07
Дима и Мерлин - ППКС

Axanor
19.02.2008, 07:02
Merlin, +1

Fessaer
20.02.2008, 00:37
Я, лично, считаю что не важно что написано в правилах. это не инструкция как надо играть, а всего лишь общий язык чтоб все всё понемали. ты хочешь украсть что то? кради по игре. не кидайся с наклейкой и кричи отдай. то хочешь зарезать когото со спины? не приходи к нему в наглую и говори "Silance, i kill you!" - отиграй это! подкрадись! в конце концов, не забывай самое главное правило ролевых игр - Играй, и давай другим играть!
некто не обязует тебя убевать всех. если тебе надо пригрозить комуто, или отиграть взятие пленного - тебе не надо быть ассасинам! приди и прислони к чужому горлу кинжал, со словами не двигайся или я тебя убью, и я уверен что если он не полный критин, то он не закричит что "ху тебе! ты не ассасин". отиграй, скажи ему что надо, и отпусти! я уверен что и тебе и ему будет приятней.




Откуда у меня ощущение, что ты давно не ездил на игры...
Из трех последних игр, на которых я был, 2 были на порядок хуже твоего "unreala" по пьяни в Ришоне... Отсюда и желание если не добавить что-то, то хотя бы очевидные ляпы убрать.

Merlin
20.02.2008, 01:14
Это только доказивает то что проблема скорее всего не в мастерах, а в игроках.
Если люди не слушаются "закона", это не означает что "закон" хреновый. это означает что люди хреновые.
Я не хочю тянуть здесь дискуссию, я уверен и ты сам замечательно понемаещь что выдумка новых "законов" не улучшит людей. метод должен быть иной. а по сему, давай оставим этит топик для мастеров Морровинда, а сами станим делать вещи вместо того чтоб здесь болтать. как говорится - "Less Tokin' More Fokin'"

Fessaer
20.02.2008, 09:58
Merlin, на самом деле основная причина в том, что у тебя на игре "по приколу" количество игротехов было ровно в соответствии с количеством дыр в правилах , написанных "на коленке" поделенным на количество адекватных игроков. Я сомневаюсь, что на Морровинде будет больше одного игротеха на локацию, посему предлагаю закрыть дыры в правилах, дабы приблизить соотношение "Дыры<->игротехи<->Адекват" к нормальному. Плюс на твою игру поехали люди, которые играют при любых условиях "на игру". Сейчас процент таких намного
меньше, посему это опять же, нужно компенсировать игротехами и норм. правилами. Я могу перечислить людей, которые едут на Морровинд и способны нормально играть без правил вообще, но их меньшинство.

Kinder
20.02.2008, 10:33
Невозможно учесть все. В данный момент мы просматриваем внимательно правила, и ваши замечания полезны. Если бы еще было больше по делу, было бы вообще замечательно. Но, тем не менее, те кто хоят нормально играть- будут это делать и с такими правилами, "с дырками", а те кто хочет выискивать дыры в правилах - всегда их найдет, и не обязательно существующие. Иными словами - те кто едет изначально в позиции нарушать правила, найдет как. И все таки имхо задача игротехов следить за общим ходом игры и решать вопросы по ее ходу, а не ходить рядом с каждым игроком и смотреть как бы он чего не нарушил. Это же не детский сад, и мы все серьезные взрослые люди, едущие играть для своего удовольствия.
Впрочем, это не исключает естественно дополнительную работу над правилами, которая проводится в данный момент, и закрывание дыр. В конце добавлю, что на данный момент вы указали на пару дырок, но разговор ведется так как будто их великое множество. Но конкретных примеров я здесь не видела. Если вы хотите видеть игру "с нормальными правилами" - указываете пожалуйста, что по вашему мнению является недочетами, по крайней мере это уж точно будет продуктивней чем обсуждение в общих чертах.

Все вышесказанное - мое мнение по поводу всего этого обсуждения.




Merlin, +1

Fessaer
20.02.2008, 16:13
Kinder, когда указали пару дырок, моментально началось доказательство, что "It's not a bug, it's a feature" (C) BG. Плюс исправлений пока не видно, а до игры времени осталось мало. Что начнется когда начнут шерстить правила на все имеющиеся дырки?


P.S. О детях на полигоне можно даже не начинать. Если бы работало правило "Мы не дети, едем играть для себя, а не дырки искать", то все игры должны были бы быть идеальными. А на деле все с точностью наоборот. :russian_ru:
Отсюда выводы:

1) Мы таки дети .
2) Мы едем не играть а ХЗ что делать.
2) Едем играть и искать дырки в правилах.

и пара косвенных

1) Чтоб нормально играть нам нужны не-дырявые правила
2) Мы вообще не способны играть нормально без жестких правил и 100% контроля.

Вот только понять какой из выводов релевантен я еще не могу.

Мироку
21.02.2008, 10:41
К моему *дыроискательству*.
1. Пусть вешают на зеленку крюк с веревкой - любой, лишь бы виден был.
2. Тут у вас , видимо, соображения безопасности, не знаю, я не боевик... Но - носишь щит - принимай последствия - имхо - не ограничивать работу в щит; да, конечно,удары щитом бездоспешного/безщитового противника можно и запретить... А можно и нет - не уверен - не лезь...

Elveryn
21.02.2008, 18:36
1. Пусть вешают на зеленку крюк с веревкой - любой, лишь бы виден был.
я слежу за соблюдение правил асассинов на игре ( моя единственная функция кроме чиповки оружия), и собственно выдаю классы в нашей гильдии. За наличием верёвок и крюков буду следить. Проведу объяснительную работу, что без них никаких лазаний по стенам быть не может.

Побочное предложение - господа игроки, давайте помогать мастерам, а не мешать. Гражданская инициатива игрока - по мере сил помогать, и уж тем более, если есть дырка в правилах - не пользоваться ей, и не давать другим

Fessaer
22.02.2008, 16:50
Elveryn, ввобще то тут этим и пытаются заниматься. Просто отдельные моменты на полигоне гораздо тяжелее отследить, чем пресечь в зародыше.

Мироку
27.02.2008, 10:40
я слежу за соблюдение правил асассинов на игре...
Угумс, но кроме твоих - есть еще и воры, и всяки-разны нелегалы... Да и за любого-ли *твоего* игрока ты поручишься, что не захочется ему *улизнуть*?


Побочное предложение - господа игроки, давайте помогать мастерам, а не мешать. Гражданская инициатива игрока - по мере сил помогать, и уж тем более, если есть дырка в правилах - не пользоваться ей, и не давать другим
Вот я и помогаю. Дырка замечена и закрыта - чего-ж еще?

Elveryn
28.02.2008, 16:39
Угумс, но кроме твоих - есть еще и воры, и всяки-разны нелегалы... Да и за любого-ли *твоего* игрока ты поручишься, что не захочется ему *улизнуть*?
те что выходят в Мораг Тонг - однозначно могу.

Вот я и помогаю. Дырка замечена и закрыта - чего-ж еще?
Побольше б таких как ты.

Шутница Даша
29.02.2008, 14:48
Приехали. А все остальные вызказавшиеся по теме вовсе не стремятся помочь усовершенствовать правила,нет! Мы ищем дырки в правилах для их неверного трактования и злостного использования,и с этой непосредственной целью тыкаем пальцем в дырки с предложениями по улучшению. Браво.

Kinder
29.02.2008, 15:45
Niakris, Никто никого не обвиняет. И пожалуйста не надо искажать ничьи слова и вкладывать в них иной смысл, это приведет только к ненужным разборкам и обидам.
Мы всем благодарны за поиски дырок, а также за ценное предложение Мироку, которое мы обязательно используем. Если есть еще конструктивные замечания и предложения, мы их обязательно выслушаем.

Liquidator
29.02.2008, 20:36
Вопрос по прикосновению вампира:
В правилах написано-"если вас схватил кровосос, рукопашку вход пускать нельзя. Можно вырываться, пытаться оттолкнуть 30 секунд,"-
вам не кажется что одно правило противоречит другому.

Fessaer
29.02.2008, 20:53
Просмотрел "апдейты". ИМХО если уже ассасинам дали на первом уровне и кулуарное убийство и оглушение, то почему воры должны выбирать между кражей и оглушением?

Опять же - описанный отыгрыш воровства нежизнеспособен на большой игре.

Mr.Kot
29.02.2008, 20:59
Liquidator, просто вырываться и применять рукопашку, имхо, разные вещи. Но формулировку, возможно, стоит изменить.
Fessaer, два разных способа действия - украсть из кармана или оглушить и обчистить. У ассасинов оглушение - это способ подобраться к главной жертве, не убивая всех, кто им встречается на пути.

П.С.
Апдейты смотреть пока рано, так как они ещё могут быть изменены. Как напишем окончательную версию - объявим на форуме.

sel
29.02.2008, 21:05
Mr.Kot, Костя,меня начинает умилять ваш так называемый баланс,он будет?или кому то все,остальным так,что вы соизволите?вам нужна массовка пригласите другой народ,на данный момент меня как игрока правила абсолютно не устраивают,как следствие я на Песах лучше поучусь
хватит клоунады и прописывания правил сами знаете под кого,да и ненадо мне петь,что ты не при делах,Леша утверждает ,причин ему не верить у меня нет,что игрой занимаетесь вы .....
тоесть варианта 2 либо воры равны по абилкам ассасинам либо...ну ты меня понял....
пы сы Желания ломать вам игру или тупо резать народ у меня как и у всей моей команды было,но мне это кажется маразмом,доказывать вам,идиотизм ваших правил за мои бабки и время...
спасибо за внимание и удачной игры,если будет баланс классов звони,пиши,нет-удачи и удачной игры:crazy girl:
пы пы сы привет Степашке предлагавшему любую роль и класс и не только мне)))

Fessaer
29.02.2008, 21:49
Fessaer, два разных способа действия - украсть из кармана или оглушить и обчистить. У ассасинов оглушение - это способ подобраться к главной жертве, не убивая всех, кто им встречается на пути.


Костик, вопрос не в том для чего им скилл,а почему они его получают в ДОПОЛНЕНИЕ, в то время как вор должен выбирать?
Почему ворам не дают оглушение, как средство достижения главного "кошелька", не убивая всех по пути?
Почему задача ассасинов облегчается до маскимума, тогда, как воры вынуждены выбирать, а у воинов даже выбора особого нет?

Ответ о неравности классов в боевке еще катил. Но в небоевых ситуациях, коль ты базируешься на РПГ игре, нужно соблюдать первое правило РПГ - у всех классов сочетание количества-качества скиллов должно быть идентичным. Дал ништяк? Соизволь другому классу дать свой.Дал убер-ништяк? Другим дай либо по 1 убер-ништяку, либо 2-3 простых. Это и называется "баланс". И им пока не пахнет.
Маги плюс-минус сбалансированы не в счет равномерности ништяков, а только в глобальном понятии - на одного убер-мага есть 1 маг-"травник". А вот остальные классы - кто в лес, кто по дрова.

sel
01.03.2008, 16:41
Fessaer, Юра хватит...ничего ты не измениш.
dixi

Дошка
02.03.2008, 01:06
Что бы подняться на уровень игроку требуется набрать определённое количество опыта, достать их можно из следующих источников:
Монстры - на каждом монстре есть н-ое количество чипов опыта. Если несколько человек атаковали одного монстра, то монстр сам решает как разделить чипы.
Люди - у каждого игрока имеется при себе именной чип опыта, который содержит в себе имя персонажа, пожизненное имя и команду. Этот чип выдается при получении паспорта и при выходе из мертвятника. Важно добить раненного, что бы он отдал чип и отправился в мертвятник.
Игротехи - игротех может выдать чипы опыта участником красивого ритуала(успешного, естественно) и даже за красиво отыгранную сцену, свидетелем которой он стал.
Мастер - если вы выполнили квест, провернули интригу и т.п., скорее бегите к мастеру, дабы сообщить эту радостную новость. И получить причитающийся за неё опыт.

Если вы набрали достаточно опыта для повышения на уровень - мастер в обмен на чипы зафиксирует в паспорте факт повышения и выдаст заслуженные умения.

Посмотрел на раскладки по классам .
Угадайте на кого побегут учиться коммореры и как они будут добывать экспу на уровни.

Лично я выхожу на игру алхимиком(вернее думал выходить) , теперь с трудом понимаю как мне развивать свою основную роль и насколько аппетитным куском экспы я буду выглядеть в глазах качающегося молодняка.
Учитывая то , что на игру меня с большим трудом уговорил выйти Дима , не вижу большого смысла на нее еxать.
Пока в раздумьях , поговорю с командой , возможно отзовем заявку .
Я слишком хорошо отношусь к мастерам этой игры чтобы выйти на нее , заранее негативно относясь к правилам.

Jack the Pumpkin King
02.03.2008, 07:06
Дошка, для магов\травников\алхимиков там другая система. Костя- пора выложить на сайт, игра скоро

Fessaer
02.03.2008, 18:55
Другая система не меняет принцип "Папки">"Мясо". Не устраивает как раз это.

sel
02.03.2008, 19:07
Fessaer, Фесс стоп поедем на другую тусовку)

Mr.Kot
14.03.2008, 14:52
Базовая способность всех воров - устанавливать ловушки. Ловушки - это растяжка из детской хлопушки, частично надутый шарик, присыпанный листьями и прочее, есть место для полёта фантазии. Её срабатывание должно быть заметным (хлопок и т.п.). Сработавшая ловушка снимает 4 хита, её действие не магическое, так что защита от магии защитой не является.

Спешите закупить хлопушки сейчас - пурим на носу, а после него это будет сделать гораздо труднее.

Elveryn
14.03.2008, 20:31
Весьма советую всем, опасающимся покушения - защищать свой дом ловушками :)

Mr.Kot
24.03.2008, 19:45
Внимание! Большой апдейт правил! (http://morrowind.rolevik.org/rules.htm) См. также обновлённый раздел религии. (http://morrowind.rolevik.org/religion.htm)


Внимание: окончательная и достоверная информация насчет правил находится на сайте игры, а не на форуме.

Mr.Kot
05.04.2008, 13:39
Коммонеры:
Если коммонер в процессе игры набирает опыт, то после обучения он сохраняет его. Если же он собрал достаточно опыта для подъема на уровень, то он закончит обучение сразу вторым уровнем.

Отдых магов:
Маг может есть, разговаривать, он может защитить себя если его атакуют (защититься не магическим способом), однако после этого отдых должен быть продолжен. То время, которое маг сражался за отдых не считается. Маг может применить магию, если у него остались непотраченные заклинания, однако в этом случае отдых надо начинать заново.

Воровство:
Воровство отыгрывается наклеиванием на карман стикера "обокран", если жертва не заметила как её наклеили стикер - к нему подойдёт один из игротехов и предъявив наклейку попросит отдать содержимое кармана, после чего передаст втихоря вору. Можно украсть до трёх предметов либо все деньги (вор сообщает игротеху за предметами или деньгами он полез). Предметы выбираются наугад - засунув руку в карман/сумку. Если вор хочет украсть какой-то конкретный предмет, то не имеет значение куда он приклеел наклейку (если предмет имеется в наличии - он украден). Если поблизости нет игротеха, вор может сам, на свой страх и риск, указать на наклейку и потребовать украденное. Если вас обокрали таким образом, необходимо проявить добросовестность и не смешивать игровую информацию с неигровой - личность вора вам должна быть неизвестна.

Магические эффекты:
В тёмное время суток маги обязаны использовать ТОЛЬКО светящиеся эффекты. Таким образом со стороны, метание эффекта будет выглядеть как стрела света ударяющая из рук мага в грудь противника.

Как этого добится?

Самый дешевый и самый менее трудоемкий способ заключается в следующем:
1) Игрок покупает полупрозрачные детские силиконовые шарики (Еще их называют прыгунами.Это очень эластичные шарики, которые при ударе об любую поверхность отскакивают от нее обратно сохраняя почти что такую же скорость с которой были брошены.) и маленькие рыболовные стиклайты (длинной не более 3-4 сантиметров(Купить такие можно в любом рыболовном магазине)
2)После покупки нужного количество обоих ингридиентов, игрок берет деревянный шампур (именно шампур и ни что другое) и прокалывает шарик на 2/3 его диаметра после чего вытягивает шампур.
3)Игрок засовывает стиклайт в получившееся отверстие оставляя снаружи 1-1.5 сантиметровый кончик
4)
4.1)Перед началом игры, Игрок достает все эффекты, которые приготовил и ломает кончики стиклайтов, после чего заталкивает их до конца в шарики. (Не забудьте, что желательно, чтобы ваша игровая сумка не пропускала свет.)
4.2)Второй вариант это во время произношения заклинания вы ломаете большим пальцем руки кончик стиклайта и проталкиваете внутрь, после чего кидаете.

Каков итог? - светящийся зеленым/синим/красным светом шарик.

Предоставленный здесь вариант всего лишь совет как изготовить светящийся магический эффект. Если у вас есть другие предложения либо идеи, то пишите их в этой теме. (с)Феникс

Ловушки:
Любая ловушка снимает 4 хита. Ловушки делятся на магические и немагические. Не магические ловушки - это растяжка из детской хлопушки, частично надутый шарик, присыпанный листьями и прочее, есть место для полёта фантазии. Для установки ловушки нужен порох, который производят алхимики. Он отыгрывается чипом, на котором (для удобства) написано "ловушка, БУМ!). Её действие не магическое, так что защита от магии защитой не является. Срабатывание ловушки должно быть заметным (хлопок, писк, "бум" и т.п.). Обнаружить и снять немагическую ловушку может вор, делает он это по-жизни. Так же, есть магия которая спасает при срабатывании ловушки. Дополнительный тип немагической ловушки - заминированные предметы. Кошелёк, сумка или любой другой предмет, к которому за верёвку привязан чип ловушки. Берётся предмет, вслед за ним вытягивается замаскированный чип. Обезвредить такую ловушку может только тот кто её поставил.
Так же есть ещё и магические ловушки - чип на двери/крышке сундука, которые сообщают открывшему, что с ним произошло. Срабатывает она независимо от того кто открыл - хозяин или нет. Такую ловушку может установить и снять маг, если у него есть соответствующий свиток. От этой ловушки помогает защита от магии.

Рецепты алхимиков:
Второй уровень:
Порох - необходим для установки ловушек. Отыгрывается чипом с надписью "ловушка, БУМ". Ингредиенты: морозная/огненная соль + огненный лепесток.

Третий уровень:
Слабое зелье интелекта - позволяет один раз запомнить одно дополнительное заклинание любого доступного магу уровня. На основе лунного сахара.

Зелье лжеца - на 10 минут дает имунитет к магии "определить ложь" (ладонь остается открытой, вне зависимости от того что говорит персонаж). На основе лунного сахара.

Зелье фанатизма - дает жрецу 5 единиц фавора его божества. Другим классам позволяет применить жреческий свиток аналогичной "стоимости" в фаворах(необходимо умение пользоваться свитками или зелье интелекта, свиток рвется). Персонаж должен в течении получаса отыгрывать религиозный фанатизм. Если выпито 2 зелья в течении получаса - время фанатизма складывается, от трех зелий в течении часа персонаж сходит с ума. На основе лунного сахара.

Четвёртый уровень:
Зелье интелекта. Позволяет магу/алхимику один раз запомнить одно заклинание/изготовить зелье следующего уровня. Если маг 5 уровня позволяет запомнить одно дополнительное заклинание. Другим классам позволяет один раз воспользоваться магическим предметом/свитком. На основе лунного сахара.

Описание хаджитов:
Стёрта фраза: "Многие каджиит презирают оружие, в бою полагаясь на свои когти."
Фраза описывает игровую рассу хаджитов, но на нашей игре она не релевантна.

Список игнридиентов (http://morrowind.rolevik.org/ingr.htm)

Оглушение:
Отыгрывается лёгким ударом раскрытой ладони по спине чуть ниже шеи, во второй руке оглушающего должно быть оружие или другой оглушающий предмет.

Пытки:
Пытать может только заранее заявленный палач или пыточный мастер. Если пытает не специалист , то результат такой же как при пытках обычным оружием (см. далее). При соблюдении перечисленных условий пытаемый обязан подробно и правдиво ответить на 5 вопросов. Длительность пытки - 10 минут.

Невидимые состояния:
Человек, который находится под невидимостью, в портале или в другом невидимом состоянии должен держать над головой красный стиклайт.

Mr.Kot
14.04.2008, 22:18
При ритуальном убийстве тело жертвы считается лишенным энергии и его невозможно поднять как нежить.
Для обучения некромантии необходима книга "Аркэй - враг наш".
Если вас поднимают как нежить - вставайте, отказываться нельзя.
Дезинтеграция – маг зачитывает заклинание и метает три эффекта в три жертвы громко произнося «дезинтеграция».
Лунный сахар в чистом виде при приёме внутрь дает +хит, на 10 минут.
Скуума - наркотик, очищенный лунный сахар. Позволяет тяжело раненному передвигаться. Шагом. Здоровому дает +хит. Производится только из лунного сахара, 1 ур.
Сменить класс, а так же научиться второму классу по игре нельзя, кроме заранее оговоренных случаев.

Juk
14.04.2008, 23:45
Mr.Kot, красные стиклайты предоставляют мастера или надо самим покупать?

Mr.Kot
15.04.2008, 02:20
Мы завезем н-ое количество. Но лучше иметь при себе.

Julia
15.04.2008, 15:25
вызывает ли скуума какое-либо привыкание?

Mr.Kot
15.04.2008, 22:17
Нет

Fessaer
15.04.2008, 23:10
Жжжесть, схавал 10 пакетиков и гулять...

Mr.Kot
16.04.2008, 01:02
Fessaer, прав...

2 приема лунного сахара/скуумы в течении полу часа = смерть от передоза.

Elveryn
16.04.2008, 02:21
а как насчёт более простого и не требующего часов правила
"лунный сахар и скуума не имеют камулятивного эффекта, то есть максимальное количество прибавляемых хитов - 1".

так что пусть хоть обожрутся.

Kinder
16.04.2008, 08:32
Elveryn, +1

Elveryn
16.04.2008, 12:40
а вот "обдолбанность" пусть отыгрывают сообразно тому сколько схавали :)
обязательно накормлю Гвена ради повторения отыгрыша нарика с Фоллаута :)

Arista
16.04.2008, 14:05
обязательно накормлю Гвена ради повторения отыгрыша нарика с Фоллаута
+1, и меня позови, а то я на Фолле всё самое интересное пропустила. :)
А вообще, господа мастера, как это - наркотик без привыкания? За что же он тогда преследуется законом?

Fessaer
16.04.2008, 18:11
Arista, за то, что дает +1 хит. Как читерство. НЕ забывай, Морровинд- компьютерный мир.:jester:

Если просто убрать кумулятив, то тогда он быстро выйдет из оборота - скушав 1 пакетик больше не имеет смысла его использовать. Плюс останется дырка с постоянным подлечиванием - он же не только хиты дает. ТАк что ограничка по времени нормально.Только до часу имеет смысл время поднять и сделать так, чтобы через полчаса с приема эффект пропадал. Тогда уже ближе к наркоте.

Mr.Kot
18.04.2008, 13:13
апдейт: заклинания "на касание" могут быть наложены при помощи "волшебной палочки" - жезлом или каким либо предметом, удлиняющим руку (не оружием) длинной до полуметра. Палочки будут продаваться по игре, однако на всех их может не хватить

Mr.Kot
18.04.2008, 23:57
Замки

Замками запираются двери, сундуки, шкатулки, шкафы. К двум створкам закрываемого объекта привязываются веревочные петли. На веревочные петли крепится замок, представляющий собой картонку в форме подвесного замка с изображением ключа, на второй стороне замка написан его уровень сложности (от 1 до 5). Ключ к такому замку представляет собой проволочку, загнутую по форме изображенную на замке. Замок вешается так, чтобы рисунок не был виден со стороны. То есть для того чтобы подсмотреть форму ключа нужно подойти к замку и перевернуть его, и при этом действии можно быть застуканным владельцем или стражей. Замки и ключи покупаются у кузнеца. За изготовлением копии ключа можно обратиться к кузнецу, показав ему замок или ключ. Замок может быть вскрыт вором, уровень которого выше или равен уровню сложности замка. Двери и сундуки не взламываются силой, за исключением отряда из нескольких солдат, которые могут сломать дверь. Дверь может быть восстановлена кузнецом.
По обочинам дорог будут припрятаны запертые шкатуки. Просьба, после вскрытия возвращать их мастерам или игротехам, для повторного использования.

ингредиенты:
11. Шкура - может быть снята с различных животных, а также с гоблинов.

Немного изменены рецепты зелий.

Слабое зелье интеллекта - у выпившего зелье мага восстанавливается внеочередно (без получасового отдыха) одно заклинание по выбору мага.

Заклинания "на касание" могут быть наложены при помощи "волшебной палочки" - жезлом или каким либо предметом, удлиняющим руку (не оружием) длинной до полуметра. Палочки будут продаваться по игре, однако на всех их может не хватить.

Магические жезлы:
Количество зарядов в жезле зависит от уровня заклинания. В жезле может быть до пяти зарядов заклинания первого уровня, до четырёх зарядов заклинания второго уровня и так далее. Соответственно, заряд заклинания пятого уровня может быть только один. Для того чтобы перезарядить жезл необходимо разрядить в него соответствующее заклинание. Одно разряженное заклинание восстанавливает один заряд жезла.

Жреческие способности:
Заразить корпрусом - только у жрецов Дагот Ура. Жрец произносит молитву, прикасается к существу и говорит "заражен корпрусом". На запястье зараженного надевается азикон, на котором пишется время заражения. По истечению двух часов, если болезнь не была вылечена или остановлена каким либо способом - больной превращается в агрессивного зомби и начинает бросаться на окружающих.
Тратится 10 чипов фавора.

Правила по религии (http://morrowind.rolevik.org/religion_rules.htm)

Жрецы:
Жрецы, в отличии от других классов, делятся на три уровня: неофит, младший жрец и высший жрец. Младший и высший жрецы имеют 2 хита, неофит - 1 хит. Не носит доспехов. Может пользоваться контактным оружием длинной до 110 сантиметров, так же может пользоваться короткой пикой (длинной не более роста жреца), щитами, стрелковым и метательным оружием пользоваться не может. Жрец, держащий в руках оружие, не может колдовать. Жрецы могут использовать магические свитки, предметы и жезлы.

Маги:
Маг может скастовать заклинание более высокого, чем он, уровня свиток при этом уничтожается.

Mr.Kot
19.04.2008, 15:55
Открыты для всеобщего обозрения способности четвертых уровней.

При выходе из мертвятника игрок теряет класс и уровень (выходит коммонером).

Коррозия металла – маг зачитывает заклинание и метает эффект (количество эффектов за одно заклинание соответствует уровню мага). При попадании эффекта, теряются доспешные хиты и любое оружие становится непригодным к употреблению. Если на оружие или доспехах были чипы апгрейда - они надламываются/надрываются, снимается лента с мечей. Оружие и доспехи восстанавливаются у кузнеца.

Школа восстановления:
Базовая способность: остановить кровотечение – тяжело раненый может передвигаться медленным шагом, но не сражаться. Не умирает по истечению отведённого времени. В остальном как обычный тяжело раненый.

Первый уровень:
Малое лечение - вылечивает 1 хит.

Алхимия, первый уровень:
Скуума - отчищеный лунный сахар. Дает выпившему +1 хит на полчаса (на чипе надо написать время приема). Не имеет кумулятивного эффекта. Ингридиенты: лунный сахар*3.

Лунный сахар добавлен в ингридиенты:
Лунный сахар - наркотик, запрещенный в Империи. Не смотря на это торговля им процветает (на черном рынке, само собой), так он используется в алхимии. Прием необработанного лунного сахара притупляет чувствительность к боли (дает принявшему +1 хит) на 10 минут. Лунный сахар отыгрывается белым порошком в пакетике.

Kinder
19.04.2008, 20:55
Итак, с апами закончено, дамы и господа. Апов больше нет.

Merla
21.04.2008, 12:48
Из ингридиентов убрали прах вампира, а в зелье "Поглощение заклинаний"- 5 уровень, он присутствует. Что считать верным?

Mr.Kot
21.04.2008, 14:28
Забыл убрать, спасибо что обратила внимание. Такого ингредиента в зелье нет.

Yvgeniy
22.04.2008, 23:37
Боевые правила

Вся боевая магия унифицирована, во избежание путаницы на игре. Если в вам попал эффект ( шарик или ластик с ленточкой ) БЕЗ особого слова, как например, «парализую» или «уснул» или там «приклеен паутиной», «ослеплён», значит в вас попала одна из боевых ударных магий противника. Сразу отсчитываете с себя минус 4 хита. (магическая стрела способна убить одетого в доспех воина слабого уровня). Если же вы услышали при попадание крик от мага «парализую» - стоять не дергаться, если «уснул» - падать и не двигаться, пока кто-либо не коснется, в общем действовать сообразно кодовому магическому слову мага.
Боевая ударная стрела это вид заклинания? Относящегося к какой-то из школ? Тогда какого уровня? Или сила каста одинаковая на любом уровне. И еще маг может кастовать (кидать) её в неограниченном количестве? Просто получается, что она в ряде случаев сильнее дезинтеграции 5 лвла…

Kinder
22.04.2008, 23:52
Боевая ударная стрела это вид заклинания? Относящегося к какой-то из школ? Тогда какого уровня? Или сила каста одинаковая на любом уровне. И еще маг может кастовать (кидать) её в неограниченном количестве? Просто получается, что она в ряде случаев сильнее дезинтеграции 5 лвла…


Магическая стрела - маг зачитывает заклинание и метает количество магических стрел в одного или несколько противников эквивалентное его уровню. (Маг 3-го уровня кидает три стрелы за одно заклинание, 4-го соответственно четыре). Попадание эффекта в игрока, его оружие,щит или одежду снимает 4 хита. Исключение составляют некоторые монстры, на которых эта магия действует слабее.



все написано в правилах.

Jack the Pumpkin King
22.04.2008, 23:54
Yvgeniy, для этого читай правила магии и заклинания