PDA

Просмотр полной версии : Труды Израильских мастеров.



Robik
16.01.2008, 19:36
У меня накопилось N-ное количество статей израильских мастеров/игроков. Повыкладываю-ка я тут, может кому-то интересно станет, а может кому и поможет.
Все эти статьи, уже выкладывались в нете и печатались с разрешения авторов.

Начнем, конечно же с Михаила Русина. Тем более, что тему затронутую им, мы в последнее время уже не раз обсуждали.

Как готовиться к роли на ролевой игре?

Одинаково мерзкое владение тремя языками (грамматическая путаница в голове и постоянные попытки заключить мысли на англицком в русские слова), склонность к декламациям (возможность наблюдать непосредственную реакцию собеседника и, конечно же, любование собственным голосом) и, наконец, тот тип амбициозности и экстра-завышенного мнения о себе, который со стороны выглядит подобием скромности всегда мешали мне взяться и написать, наконец, о своем мнении о Ролевых Играх, Мастерении, Королях, Капусте и проч.
Мне так же всегда было проблематично излагать свои мысли последовательно - разговаривая лицом к лицу, проще давить на эмоции и дать волю всему интонационному запасу, который я унаследовал от мамы-лектора. В противном случае все выходит очень нудно.
Во-от.
Но вертлявый червь амбиции грызет желудок и руки потянулись к клавиатуре. Что получится глянем дальше, а вы уж дайте шанс попробовать себя в потешной роли Наставника и просмотрите эту попытку расставить - в собственных, главным образом, мозгах - по полочкам все, что связано с проблемой:

Как готовиться к Роли на Ролевой Игре?

1. Приоритеты.
Ради чего мы ездим на Игры?
Отдельный вопрос и не хочется говорить об этом здесь и сейчас. Но все же... Кто-то скажет, что едет сбросить стресс. Кого-то манят Иные Миры. Кто-то видит в Играх новый вид искусства.
И так далее. Но я не встречал пока людей, которые ездят на Игры "дабы помочь Мастерам воплотить в жизнь их Идею".
Ролевые Игры - пристанище эгоцентриков и Играем мы, прежде всего, для себя. И это неизбежно. Но и с высоты своего Эго стоит иногда бросить взгляд на копошащихся внизу мастеров и позволить себе вникнуть - Чего же они хотят?
Всякая достойная Игра имеет если не Цель, то Замысел. Без него Игра не может иметь цельности и в лучшем случае распадется на мелкие осколки, в каждом из которых будет идти своя микроИгра. В худшем случае - просто умрет. Перед всякою Игрой следует попробовать осознать этот Замысел: посредством изучения правил или спросив у мастеров.
И уже в рамках его продолжать лелеять себя - великого и классного.

2. Свой Мир в Мире Игры.
Нужно изучить все Материалы связанные с Игрой. Если играете по книге - прочтите книгу. Если есть вводная - ОЧЕНЬ внимательно прочтите вводную. Если у мира Игры есть исторические или около-исторические аналоги - посмотрите в учебниках, справочниках, энциклопедиях и проч.
Чем больше вы знаете о том, где вашему Персонажу жить - тем проще будет войти в мир Игры, тем интереснее и полнее будет жизнь Персонажа.

3. Былое.
Игра практически никогда не охватывает всю историю данного Мира и даже вашего Персонажа. Что-то всегда было ДО. Придумайте историю вашего Персонажа, исходя из духа Правил Игры (книги, исторической эпохи и т.п.). Дайте своему Персонажу воспоминания о былых годах, друзей и врагов, переживания, радости и прочее. Дайте ему причины, почему он стал таким, какой он есть теперь (то есть Тем, кого вы хотите сыграть).
Постарайтесь избежать всеобщего героизма - вовсе не обязательно возводить свой род к древним Королям Всего, Богам или Могущественным Пришельцам. Постарайтесь дать ему не только множество хороших сторон характера, дополнительных возможностей, дипломов боевых и магических академий и дружеских отношений с Сильными и Хорошими (или Плохими), но и какие-то слабости. Без них - слабостей - ваш Персонаж не сможет быть по-настоящему живым.
Если вы получили дополнительную информацию или так называемые "квесты" от Мастеров, то нужно увязать свою историю с теми задачами и знаниями, которые вам даны. Нужно так же дать знать Мастерам о ваших разработках. Они могут захотеть использовать ваши легенды для Игры или других Игроков. Совместите так же свои легенды с идеями тех из Игроков, чьи Персонажи затрагивает ваша история. Тогда вы не будете чужими на Игре. Ваш мир расширится и вместит в себя других, вам станет легче и интереснее.
Подумайте о куче ненужных мелочей - о названиях мест, марок вин, битв и известных личностей былого, об анекдотах и легендах, свойственных местности, где вы росли, о первых любовях, детских страхах и пугалках, об именах, жизненных подробностях и внешнем виде родителей (и прочих родичей и друзей дома), о запомнившихся словах учителей ваших и каких-нибудь особых случаях, когда вы были за чего-то там наказаны, о сезонных изменениях, о пристрастиях ваших знакомцев, о вещах веселых и грустных, о ваших тайнах, о том, о чем стыдно вспоминать, о видах спорта, породах всякой живности, особенностях национальной охоты и все такое прочее.
Чем больше вещей вы продумали до Игры - тем легче вам ВО ВРЕМЯ Игры импровизировать, находить темы для разговора и т.п. Есть и еще один момент, чем лучше проработан ваш Персонаж, тем легче ему реагировать на внешние раздражители в Игре.
Вобщем, вы поняли...

4. Цели, "квесты", чего я хочу и т.д.
Всякая цель должна быть логичной и основой для логики должна быть история вашего Персонажа, Мир, в котором он живет, время, воспитание и прочее.
Предположительно, Мастера дали вам ваши задачи и, возможно, они соответсвуют жанру и стилю Игры. Как было несколько раз сказано ранее, исходя из логики Персонажа и этих Задач, постройте себе Прошлое. Если Мастера забыли/не стали давать вам что-то от себя, сами придумайте себе цель. "Просто Играть" весьма скучно.
Необходимо обосновать ваши Задачи. Не бывает так, что ваш Персонаж внезапно начинает хотеть чего-то или ненавидеть/любить кого-то. И желательно избежать примитивных причин вроде: "Когда я был маленьким, Темные Эльфы убили моих родителей и теперь я их ненавижу" или "Я происхожу из самого древнего на свете рода и потому хочу быть Королем Всего".
Прямые как рельса задачи (и их причины) рождают тупую как шпала Игру.

5. О средствах
Всем хочется победить и добиться своих Игровых Целей. Это понятно. И понятно, что это Игра и многие вещи, которых мы избегаем в Реальности, здесь возможны.
Можно прикрываться знаменитым "Мы моделируем Мир и в каждом Мире есть насилие" и прочими такого рода "отмазками". Дело не в этом. Отношение к другим Игрокам по принципу "есть человек - есть проблема, нет человека - нет проблемы" - прежде всего является признаком тупости и жлобства.
Задач на убийство не должно быть - если Мастер дает вам подобную Цель, то, возможно, не стоит ехать на Игру такого мастера.
Надо уметь достигать свои Цели, работая головой.
Это просто вопрос нормальных человеческих отношений. "Покойный" тоже готовился к Игре и тоже много от нее ждал. К чему портить ему жизнь только потому что он случайно оказался на пути у вас. Если есть возможность разрешения проблемы без убийства, ее необходимо использовать.
Если у вас есть мозги, конечно.

Речь идет, конечно, о Ролевой части Игр и тех Игроках, которые ею интересуются. Для тех, кому важнее Война и Сражения интересны другие вещи, но и от самого боевитого Воителя стоит ожидать, что он не прирежет "просто так" случайного прохожего, не являющегося представителем враждебной армии.
На практике, как известно, принцип не поддерживается, но мы всегда можем надеятся...

И еще пару слов о Достижении Цели.
Вовсе не обязательно в рамках Игры взять и Победить Всех (я должен извиниться за обилие слов с Большой Буквы. Подобно Перумову в его продолжениях Толкиена я отчего-то считаю, что это расставляет необходимые акценты и придает драматизьму). У всякого Мира есть еще и ПОСЛЕ. Какой смысл растолкать всех и взгромоздить себе на голову корону на последние пол-часа Игры, когда понятно, что потом - за пределами временного отрезка, охваченного Игрой - вам не удержать власть. Нужно думать больше и шире. Ролевые Игры играются прежде всего для людей с фантазией - так стоит проявить ее.
Вполне достаточно укрепить свое положение в Игровом Мире, стать - пусть не Самым Главным - чем-то чуть бОльшим. РИ - это не футбол и цель их не может сводиться к забиванию голов. Это принизжает то чудесное и уникальное дело, которым мы занимаемся...

6. Смерть и выход в Иной роли.
Бывает.
Вы умерли.
Не плачьте и не впадайте в панику.
Жаль, конечно, выношенную в глубинах души, Роль. Ну, да ладно.
Прежде всего попробуйте убедить Мастеров, чтобы отпустили вас, скажем, тяжело раненным. Или еще чего.
Если не удалось, то надо выходить в иной роли. Лучше, если Роль приготовлена заранее. Хотя бы намеками. Так будет легче вернуться в Игру.
Наверняка - в процессе подготовки - вы сетовали внутренне, что нельзя сыграть несколько ролей сразу. Чего-то вам не хватало в своем Персонаже. Или еще чего.
Так постарайтесь выйти в Роли, где можно отдохнуть после насыщенности Игры в Подготовленного Персонажа. Вряд ли ваш новый аватар будет таким же глубоким. Не печальтесь.
Все еще получится.
Да! Кстати! Не забудьте отделить знания вашего прошлого "воплощения" от нынешней Роли.

7. Жить или Играть.
Не относится к моей нынешней теме, но пара слов рвется из глубин и я скажу.
Я пристрастен, конечно.
Вообще, подход и отношение к своему Персонажу на Ролевых Играх можно разделить на три главных направления: 1. Те, кто Играют Роль, 2. Те, кто Живут Ролью и 3. Спортсмены.
Последние неинтересны и о них речи не пойдет.

Те, кто Живут Ролью. Это путь к Шизофрении. Для многих РИ - это уход в другой Мир. И это пугает. И это бесспорно является индикатором, что в нашем мире не все хорошо и времена наши таковы, что многие - часто даже умные и таланливые - люди предпочитают, вместо того, чтобы постараться как-то воздействовать на окружающую их Реальность, искать в грезах своих (и чужих) Сурагатные Миры и прочую чушь. Убогость таких людей прежде всего в неспособности найти сказку в том, что их окружает. При всех своих недостатках наша Вселенная полна чудес и красоты так же как и любое Среди/Между/Вне/Около-Земье, а Люди могут быть столь же прекрасны как Эльфы (и в тысячу раз живее) и так же страшны как самые жуткие Орки и Гоблины.
Впрочем, у кого-то могут быть и серьезные причины искать Иное и (подавив прилив снобизма) не мне их осуждать.
Но жалеть-то я их могу?

Те, кто Играет. В отличие от мнения многих, это не фальшь. Это - тяжелая работа над Ролью и Персонажем. Только Сумашедшие и некоторые Великие Актеры (часто на грани сумашествия) способны Быть кем-то иным. Трюк в том, чтобы, сохраняя здравый рассудок и голову на плечах, Относится ко всему в Игровом Мире с точки зрения своего Персонажа.
Для этого надо до Игры постараться просчитать и даже проиграть в голове (или с кем-то) максимальное колличество ситуаций. Решить для себя, как ваш Персонаж поведет себя на Игре.
Во-от...

Наверное все. Скорее всего я многое забыл. Уверен, что и то, что уже написано, обладает ценностью весьма сомнительной. И, конечно же, это - как и все, что я делаю в РИ - коварная попытка подтолнуть других в сторону развития Игр, которую я считаю правильной (ОКей, перспективной и менее вредной для психического здоровья участников).
Цените мою откровенность!

MishkaR.

Robik
17.01.2008, 19:07
Может еще кто-то помнит Макса Иерусалимского.
Я не знаю другого израильского мастера, который бы провел столько павильенных игр. Играл у него несколько раз, что-то было лучше, что-то хуже, но всегда оставались положительные эмоции.

Организация и подготовка павильонной игры.

Поскольку сам искренне верю, что школа мастерения стоит на трех китах:

А. организация и проведение павильонных игр
Б. организация и проведение боевых взаимодействий
В. искуство общения с людьми в общем, и с игроками в частном.

Думаю, что новоиспеченным мастерам и капитанам команд было бы полезно провести пару павильонных игр, дабы набить руку и почувствовать игроков. Про это и статья. Остальные вещи в свой черед.
Заранее оговорюсь – не считаю и никогда не считал себя крутым мастером, хотя искренне надеюсь, что мой опыт может быть кому-то полезен.

Итак.
В организации павильонки следует уделить внимание следующим вещам ( в порядке важности):
-место проведения – «где»
-подготовка участников – «с кем»
-бюджет
-подготовка игрового материала – «о чем»
-реквизит
-атмосфера

Здесь будет уместно сказать пару слов о составе мастерской группы. Правильное соотношение мастер – игрок 1\7, т-е на большинство игр понадобится команда из 2-ух человек. Реально проводить игры и с меньшим мастерским составом – подобное, как правило, сильно влияет на качество игры. *Как пример приведу игры Светы Новиковой – на Судья II Светка справлялась, но на III-ем Судье уже серьезно чувствовалась нехватка мастеров.  Главный мастер (аналог режиссера) – всегда один, все остальные ему помогают в разных функциях. Важно уже при начале планирования определить роли каждого и распределить работу.
Место действия.
Самый важный аспект. От правильного выбора помещения зачастую зависит – успех предприятия. Особенностью павильонок в том что 95% игр происходят в изолированном, как правило закрытом помещении: подводная лодка, заколдованная башня, космический корабль, кабак, и конечно классический вариант – засыпанный снегом отель в горах.  Исключением можно назвать «открытые игры» на конах – в которых каждый вошедший завлекаяется в игру или полуизолированный «совет Пэров» - этакая игра внутри игры. В Израиле с переменным успехом (до первого выхода – из замка) подобное устраивалось на игре Дерини Светы Новиковой - 98 г. Об этом подробнее стоит расспросить Мишку Русина – собственно говоря, подбиравшего роли и закрутившего аналог «сюжета» - мэтра в студию .

Большинство игр (7 - 18 участников) пишутся по принципу 2.5 – когда для игры необходим большой зал, еще одна комната и одно-два подсобных помещения , соединенные коридором. Перед началом игры необходимо, четко объявить во всеуслышание - границы игровой зоны. Всякий нарушивший их считается упавшим в море, замерзшим в снегах. При необходимости – обозначить территорию ленточками. При подготовки помещения следует особенно обратить внимание на:
-опасные места – ямы, колодцы, пещеры, не огражденные лестничные перелеты и балконы.
-как уже было сказанно – неигровые помещения.
-Источник света и возможность им управлять.
-Место расположения туалета. 

Подготовка участников.

Самая «чувствительная» и ответственная часть подготовки игры. В этом вопросе я старался придерживаться правила – "не мастер бегает за игроками, а игроки за мастером". К сожалению данный принцип уже давно не работает в наших реалях, к слову скажу – именно это стало одной из причин прекращения проведения игр мной.  Подобный подход и его соблюдение я считаю хорошим тоном – и если и можно предъявлять игрокам претензии, то именно и почти исключительно на этой стадии – «если ты что-то не понял в своей роли – почему молчал до начала игры?» В остальных аспектах игры считаю «потребительское» отношение игроков уместным или как минимум простительным. ИМХО – идеальный, я бы даже сказал утопический вариант – когда мастер объявляет о готовящейся игре и спустя две недели после сбора ролей садится писать под заявившихся. Подобное может себе позволить мастер с уже сформировавшимся имиджем (реализовалось на играх Светки Новиковой – МвС).
Кастинг и подборка игроков – отдельная тема для разговора. В этом вопросе более всего отличилась Юлька Иерусалимская (МвС), проявившая не дюжий талант при распределении ролей. Плох тот мастер, который раздает роли ориентируясь на личные связи.

Роли следует распределять не позже чем за неделю до игры. Именно на этом этапе следует собирать с участников взносы.

Как правило из 7 игроков, один обломится и не приедет. Хотя чудеса и случаются, но не стоит на них рассчитывать – фортуна тетка капризная! Фраза: «если все не приедут, то я повешусь/застрелюсь/устрою харакири» - не должна звучать из уст мастера (но к сожалению звучит, и довольно часто). Лучше всего в этом случае придержать пару игроков «стенд бай», сообщив им, что в случае недобора, они будут приглашены на игру. Понятно, что подобное может себе позволить исключительно мастер уже показавший себя на деле, у которого желающих принять участие в игре на порядок больше чем запланированных ролей (так называемый – второй состав). Мастер должен быть готов к тому, что кто-то не приедет. Для решения подобных проблем следует предпринять следующие шаги:
1.как уже говорилось – «второй состав» является наилучшим вариантом.
2.продублировать роли. Как правило принято на одни и те же ветки сюжета вешать несколько персонажей. В случае необходимости можно объединить эти роли в одну.
3.корректировка сюжета – за частую приходится рубить ветки сюжета, или лихорадочно добавлять ходы. Здесь проверяется опыт и навык мастера. Зачастую мастер проведший серию игр набивает руку в подобных вещах, и имеет в рукаве пару "козырей", активизирующихся в случае необходимости.  
4.Если играют вторым составом – и речь идет о роли не первого плана, можно заменить недостающего игрока игроком первого состава – четко определив ему, что его роль сводится к роли «болванчика» и ему позволительно играть но не выигрывать.
5.При самых пиковых ситуациях, при большом недоборе – можно ввести игроком одного из мастеров. К этому решению следует прибегать в особо экстремальных случаях (когда к примеру уже на самом полигоне выяснилось, что не приедет 3 человека из 14 – одного к примеру можно восполнить дублером, второго – отрубить или заменить статистом, тогда если возможно свести к минимуму роль оставшегося персонажа, его может отыграть и мастер). У этого решения ряд недостатков. Первое -  мы лишаемся мастера. Этот недостаток несколько компенсируется тем, что мастер все-таки присутствует на игре и имеет ограниченную возможность координировать игрой изнутри. Эта ситуация кардинально отличается от практикующихся техник с засланным скрытым мастерским персонажем, или играющим мастером – имеющих другие функции. В информативных играх как правило подобный ход создает сильный перекос в раскладе сил.  
6.Второе – как правило игроки знают и осознают, что перед ними мастер – обладающий неигровой информацией. Мастер в таких случаях является потенциальным источником утечки информации. К слову следует заметить, что в ряде ситуаций, контролируемые утечки полезны и даже жизненно необходимы. Этот вопрос в свое время был затронут Лешкой Казанским, в его анализе различий между израильским LARP-ом и "русским" фристайлом. (МвС кричать не буду – все равно не докричусь.) Это знание может разрушить тонкую паутину игры.

Я не стану затрагивать сам принцип распределения ролей – подобная тема достойна отдельного топика (это относится к 3-ему киту "искусство отношений"). Скажу лишь, что как правило уже при написании игры многие роли подтачиваются под определенных людей или типажей. Нет ничего ужасного в том, что мастер советуется с самим игроком – какого типа роль ему хочется играть (на своей памяти я, пытаясь подстроится под Петровича, выделял ему не квестовые роли, пока он сам не попросил сменить имидж.) Конечно последнее слово остается за мастером.
Новичков следует ставить в пару с более опытными игроками, хотя очень большую роль играет их совместимость. То же самое касается игроков давших принципиальное согласие на участие, когда имеется некая вероятность того, что они не смогут приехать. Здесь уместно в очередной раз упомянуть про взносы. Поскольку недозаезд является одним из бичей павильонок – заранее собранные взносы, подобно купленным креслам в театре, являются неким психологическим залогом явки. В случае неявки игрока, он может хоть чуть-чуть компенсировать мастеру нервотрепку.

А теперь самое время поговорить о:
Бюджете игры.
Бюджет павильонок очень прост. 50% уходит на угощение – остальные 50% на реквизит ( о чем подробнее в следующей главе) и расходы мастера. У мастера, периодически проводящего игры накапливается дома гора реквизита. Подобный "домашний склад" несколько дешевит стоимость игр, собственно говоря, если рассуждать о "коммерческих играх" – то бакшиш мастеру перепадает исключительно с этих ништяков.
Про цены ничего вразумительного сказать не смогу. Но по моим прикидкам – 30 шакалов с носа должно хватать на проведение самой игры + шекелей двадцать можно накинуть для вечеринки после нее.

ЗЫ. Относительно пост-игровых посиделок - может это и звучит смешно и тривиально, но намного дешевле затариться выпивкой в течении недели, чем искать в шиши вечером "точку". А посидеть захочется в любом случае.
 
(c) Макс Иерусалимский.

Robik
21.01.2008, 17:46
Интересная система разработки ролевой игры.

Многоуровневые сценарии.

Создание ролевой игры - многоуровневые сценарии
Идея использования многоуровневых сценариев в разработке РИ не нова. В этой статье приведено, вкратце, мое видение этого, несомненно, ценного подхода к созданию ролевой игры.
Главная идея рассматриваемой модели состоит в разбиении сюжета на несколько уровней, и последующей разработке сюжетных линий "сверху вниз". Для средних и небольших РИ представляется оптимальной трехуровневая модель, которая и будет здесь представлена.

• сюжетные линии 1-го уровня (далее СЛ1):
Общие сюжетные линии игры. Зачастую описания или предыстории игрового мира. Взяв, к примеру, "стандартную" игру по Толкиену, СЛ1 может выступать противостояние белой и темной сторон (история и общие предпосылки). СЛ1 обычно открыты для всех игроков (хотя это и не обязательно).
• сюжетные линии 2-го уровня (далее СЛ2):
Конкретные отношения\завязки\интриги между командами\игроками. Обращаясь к тому же примеру, СЛ2 может быть история с кольцом, военные действия между Гондором и Мордором, и т.д. СЛ2 могут быть как открытыми, так и закрытыми для всех игроков.
• сюжетные линии 3-го уровня (далее СЛ3):
Командные\личные вводные. Составляются из общей информации по персонажу\команде, и информации из СЛ2.

Несколько правил, которых стоит придерживаться при разработке РИ по данной модели:

• СЛ1 не должны содержать никакой конкретной информации, которую можно представить как СЛ2.
• Каждая СЛ2 должна быть связана с СЛ1.
• Вся информация, предоставленная в СЛ3, должна проистекать из одной или нескольких СЛ2 (за исключением общей информации\истории персонажа\команды).
Таким образом, соотношения между 3 уровнями представляют собой нечто наподобие дерева:
кликабельно
3144

В чем же преимущества данной модели?

• Четкая структура сюжета.
• Возможность параллельной работы над сюжетом несколькими мастерами.
• Отсутствие "провисающих" сюжетных линий, т.е. линий, не вписывающихся в картину мира.
• Легкость в обнаружении противоречий в сюжете.
• Легкость в составлении персональных\командных вводных на основе СЛ2.

Удачи в создании игр.
 
(c) ПетровичЪ

Robik
01.02.2008, 13:54
Мастер - не человек.

У мастера нет пола, жизни и времени. Мастер - это функция. Мастера поднимают непостижимые по своей сложности проекты, при рассказах о которых у менеджеров среднего звена волосы встают дыбом. Отсутствие необходимых ресурсов, кадров, работа на энтузиазме, политические разборки, разбросанность по городам, любительство, различность интересов, отсутствие механизмов контроля и способов поощрения и наказания, непостижимое количество непредсказуемых факторов делают Ролевые проекты тяжелой и порой невыполнимой задачей. Когда-нибудь лет через 200 Мастера войдут в когорту высокооплачиваемых топ-менеджеров мирового уровня. А сейчас давайте попытаемся выяснить, что же нужно мастеру для успешного функционирования.

Необходимо уметь:
- разрушать любые стены и преграды.
- учитывать и отслеживать тысячу мелочей.
- брать на себя ответственность.
- оставаться хладнокровным в критических ситуациях.
- быстро принимать решения и их отстаивать.
- гнуться и не ломаться.
- заставлять себя и других делать то, что не хочется, а надо.
- подбирать помощников.
- формировать и управлять командами и рабочими группами людей с уникальными способностями
- мотивировать и наказывать.
- появлятся в нужное время в нужном месте, везде и одновременно.
- ставить вопрос ребром и добиваться ответа.
- учиться на своих ошибках и чужих достижениях.
- применять опыт из других областей
- требовать от себя больше чем от других.
- не бояться неудач и не зазнаваться от побед.
- обучать и обучаться.
- вытягивать правдивую информацию, выдавая минимум.
- молчать и слушать.
- говорить и убеждать.
- отметать все что мешает.
- искать, воспринимать и пробовать новые подходы.
- рекламировать и продавать проекты.
- генерить идеи и нестандартные решения.
- прогрессировать и развиваться.
- заинтересовывать игроков и других мастеров: пинать, переспрашивать, заставлять, угрожать, умолять.
- просить о помощи и вымогать деньги.
- преувеличивать и недоговаривать.
- видеть перспективу на будущее.
- участвовать в проектах других мастеров: игроком, игротехником, подмастерьем
- хвалить, ругать, обламывать и помогать
- создавать информационные источники.
- держать ситуацию под контролем.


Необходимо быть:
- жестким и дипломатичным.
- организованным и организовывающим.
- открытым к идеям и людям.
- планирующим и выполняющим.
- работоспособным и активным.
- честным с самим собой.
- реально оценивающим свои силы.
- теоретиком и практиком.

У мастера должны отсутствать:
- предвзятость.
- стереотипность мышления.
- болтовня попусту.
- самодостаточность и удовлетворение достигнутым.
- желание прыгнуть выше головы.

До сегодняшнего дня мне не удалось встретить Мастера обладающего всем перечисленным выше, но для того, чтобы дополнить отсутствующее качества формируются команды!
 
МиШУТка

Elveryn
01.02.2008, 17:58
ППКС

Вовочка
05.02.2008, 21:53
Я не знаю что сказал Маньяк но +1

Axanor
08.02.2008, 21:01
Часть статей перенесена на сайт. Robik, спасибо.

Robik
09.02.2008, 14:37
Этика Мастера.

Что делает мастеров козлами? Некорректное поведение к игрокам и другим мастерам! "Горячая" десятка заповедей, которые мастеру не стоит нарушать.

Ролевые Игры еще не вступили в эпоху расцвета или слишком быстро ее проскочили. Нет "мастеров в белых перчатках", зато постоянно идут "баронские войны" с дележем несуществующего пирога. В поисках рыцарского отношения между мастерами были сформулированы эти заповеди правильного мастера.

Не ври, хотя бы самому себе. Прежде чем заявлять проект подумай есть ли у тебя достаточно ресурсов (людей, денег, времени), чтобы его поднять.

Не мешай игроку играть, а мастеру мастерить. Необоснованные вмешательства, переигровки, подыгрывания своим, мастерский произвол, удовлетворение амбиций за счет играющих портят атмосферу Игры.

Не воруй чужих идей и проектов, лучше придумай свои или как минимум попроси у автора разрешения использовать его наработки.

Не ходи по трупам, а в особенности не пытайся притопив другого мастера, забравшись ему на плечи ногами, провести свой проект и сломать чужой.

Не играй в Ролевую политику - делай Ролевые Игры. Нас слишком мало, и большие Игры без всех мастеров и всех игроков невозможны.

Не стой на месте - двигайся вперед. Придумывай новые концепции, создавай свои миры, мастери свежие игры, учись на чужих ошибках и своем опыте.

Не убивай чужих идей и проектов, какими бы неправильными они тебе не казались. Каждый мастер с чего-то начинал и возможно зарубая идею, ты отбиваешь у человека желание что-то сделать.

Не критикуй, лучше помоги сделать правильно. Энергия затрачиваемая на критику может быть использована в мирных целях.

Не заглядывай в карман другому мастеру, он как правило пустой и дырявый.

Не пренебрегай помощью, которую тебе предлагают. Дружеская рука протянутая однажды, если ее стукнуть, больше не протянется и не поможет.

И еще две "бонус" заповеди:

Не теряй контроля - ты можешь не спать трое суток не есть и пить, но ты должен сделать все возможное чтобы игра удалась.

Не уходи от ответственности в случае провала проекта и делись славой в случае успеха.
 
(C) МиШУТка

Demosfen
11.02.2008, 00:47
Статьи я в своё время читал, по крайне мере их или что то похожие. Вещь правильная. Правда по моему это всё висело на трёх галках? Кстати что с сайтом?

Demosfen
11.02.2008, 01:00
Покопался у себя в компе. Нашёл статью Гершона. Она была написана к моей игре 1066. Думаю её место в этом топике.



Итак, по просьбе Игоря – некоторые соображения по поводу опционально предстоящего дождя в процессе игры 1066.

1. Дождя не надо бояться. При некотором уровне самодисциплины дождь – ни разу не помеха игре.

2. Собираясь на игру не имеет смысла надеяться на авось, говоря: «Да нафиг мне эта палатка, я весь крутой такой.», «Нам не страшен мокрый дождь.» и прочая. Палатку лучше взять, равно как и спальник. Спальник, в отличие от одеяла, воду отталкивает, а не впитывает. Если нету своей палатки – имеет смысл заранее почесаться и присоседиться к кому – нибудь. Внимание «кому – нибудь»!: если количество жильцов в палатке превышает паспортную норму в 1.5 раза – это идеал для зимы: всё ещё есть место для каждого в отдельности, но уже гораздо теплее.

3. Для того, чтобы в процессе игры вещи не промокли – рюкзаки имеет смысл убирать в палатки, палатки закрывать на все замки и не пренебрегать верхним тентом на окно. Таким образом у дождя не останется шансов просочиться внутрь и промочить всё вокруг.

4. Для каждой команды имеет смысл иметь при себе 2 полотнища минимально потрёпаной юты(«зелёнки»). Из одного полотнища устраивается навес в неигровой командной локации – для вящей сохранности общака. Из второго полотнища делается точно такой-же навес в игровой локации, причём искомый навес лучше всего сооружать около любой из стен, желательно – сшивая полотнища навеса и стены. Внимание – ни в коем разе нельзя протягиват полотнища над кострами – сгорите к бениной маме, опционально – с куском леса. Костёр выживет и без защиты, ключ к этому – наличие кострового всё время пребывания команды на полигоне. Имеет смысл заранее построить расписание работы команды так, чтобы не выяснялось внезапно, что кострового не хватает на выносе, что у сменщика кострового, заступающего на вахту внезапно происходит половой акт и прочая. Не имеет смысла держать одного кострового на посту более 4х часов подряд.

5. Одежда, как пожизненная, так и прикиды, не должна быть однослойной, верхний слой не должен быть шерстяным. Граждане шотландцы: лучше потерять в оригинальности прикида, нежели слечь с воспалением мочевого пузыря (по себе говорю – 3 недели крови в моче – впечатление незабываемое). Девушкам – тем более: от цистита до воспаления придатков широкий веер и высокие шансы. Идеал – плащ до щиколотки из болонии, макинтоша и т.п. Хороши, хоть и тяжелы, кожа и дермантин.

6. Доспехи, особенно – металлические, должны быть полностью изолированы от тела. Металл тянет на себя холод. Хороша в этом деле плотное х/б, на крайняк – трикотажная или фланелевая футболка с длинными рукавами. Ещё раз: лучше потерять в аутентичности, но выиграть в здоровье, нежели наоборот.

7. И, наконец, очень важно помнить: каждая запятая в уставе КСС (контрольно – спасательной службы) написана кровью тех, кто считал, что этот уставне нужен.

Robik
11.02.2008, 08:46
Кстати что с сайтом?
Умер :hamas:

Demosfen
11.02.2008, 18:41
Жаль...

Robik
11.02.2008, 19:44
Игорь, а вот и твоя статья :)

Прописание правил игры.

Статья пишется как выражение собственной точки зрения на вопрос который был поднят в споре. Сама тема спора не так важна, а вот вопрос, родившийся тогда, звучал примерно так: «Сколько листов должно быть в правилах?». На данный вопрос было дано несколько ответов принципиально противоположных друг другу. Одна точка зрения гласила что, чем меньше тем легче для игрока и мастера. Другая точно наоборот, чем больше тем богаче будет игра. Точка зрения изложеная в этой статье это вторая точка, принцип обширных правил.

В статье я постараюсь обсудить разные тип игр и подход прописания правил к каждому из них. Заранее хочу предупредить, что моя точка зрения не является окончательной или единственной возможной, но она имеет место быть. Советую однако обратить внимание не только на сами правила которые предлагаются для разных типов игр, но и описание самого типа. Не всегда говоря одно и тоже мы понимаем термины по одинаковому.

Терминология:

Типы игр:

«Большая игра»: под большой игрой я подозреваю не присутствия 150 человек на полигоне, а прослоенное командное построение сюжета. На маленьких играх мастер может распылить свои силы на то, чтобы прописывать линии вокруг отдельно взятых игроков. Однако на большой игре такое построение чревато потерей команды как таковой в мире игры. Ударение на одного человека - это пренебрежение командой. Поэтому игра которая ставится вокруг самих персонажей есть маленькая игра, а игра которая ставится вокруг команд является игрой большой. Большая игра имеет ту особенность, что даже вынимая из мира игры ключевых игроков, мир продолжает существовать, так как игра поставлена вокруг команд, а не людей. В качестве примера возьмите мир короля Артура. Допустим на большой игре отсутствует сам Артур, но присутствуют как друиды так и христианство. Все королевства и города. Мир живёт. А теперь представте себе пир который даёт король Артур своим рыцарям. А что, если оттуда вынуть Артура, когда вся игра строилась вокруг него и Гвинивер. Вот вам в принципе и разница.

«Средняя игра»: Средняя игра - это не просто что-то среднее между большой и маленькой игрой, это обоюдостороннее построение сюжета. Мир игры построен как вокруг команд, так и вокруг персонажей. Мы строим мир, а потом мы отдельно строим персонажи. Намного более кропотливая работа для мастерской команды, но двойной кайф для игроков, так как они ощущают свой персонаж и сам мир который вращается вокруг него. Однако это очень сложное построение игры, так как некоторые команды «тянутся» за одним персонажем в то время как они могли бы развивать свою игру. Однако это уже будет ошибка в построение сюжета или в подборе команд. Игра построенная по этому принципу это «Маскарад Вампиров» который ставит Аркадий из Хадеры.

«Маленькая игра»: Как вы уже поняли маленькая игра, это игра построенная вокруг персонажей и которая пренебрегает большими командами и командной динамикой. Это не означает что на игре нет команд, это просто означает, что мастера не уделяют им особого внимания во время прописания в сюжете.

«Боёвка»: Игра в которой отсутствует элемент свободной игры команд. Команды на данной игре просто боевые единицы, которые выходят на задание и возвращаются по выполнению оного назад. Интересна тем, что мастера как таковую не готовят игру, вместо этого они готовят отдельные миссии которые команды должны исполнить.

«Театралка»: игра с жёстко прописанным сюжетом. Сюжет прописан до мелочей и проктически не позволяет игрокам действовать на свой страх и риск. Ударение игры на личные ощущения того или иного сюжета. Игроки заранее знают когда умрут и когда победят. А поскольку так, то им просто не требуются правила как таковые, а только сюжет (постановка). Раны отыгрываются и лечат их отыгрышем, просто поскольку так написано в сюжете, а не потому - что существуют правила по лечению и правила по боёвке.

«Короткая игра»: есть игры которые строятся на несколько чесов. Обычно речь идёт о внутреклубных играх, на которых участвуют сами члены клуба. На игре как правило нет прикидов или подготовки игроков. Роли выдаются за неделю перед игрой или на самой игре. И правила должны поместится в пять минут парада перед игрой. Поэтому в Коротких играх правила максимально просты и понятны. А мастер решает все проблемы по ходу самой игры на благо игроков в зависимости от того, как он считает нужным.

Термины правил:

«Сюжет»: сюжет это описание мира. Я предпочитаю в прописании своих правил делить сюжет на две части.
Первая часть общая, в которой я обрисовываю ситуацию во всём мире. Эта часть не должна превышать страницу, она очень обширна и не всегда полностью верна. Её читают все, и не всегда все игроки должны владеть полной информацией по сценарию, иногда их можно (и нужно) ввести в заблуждение.
Вторая часть это сюжеты блоков и команд из которых они состоят. Блоки это группа городов\стран, у который есть общая база. Например: племена вторжения во времена короля Артура (Саксы, Англы, Юты и Фризы). Каждому блоку прописывается отдельный сюжет в котором прописывается его общие планы и желания, а также общие цели блока. После чего каждой команде прописывается отдельно её сюжет. Тоесть её мировозрение и цели. Сюжет это основное, что надо готовить к игре. Хорошо описанный сюжет - это хорошо описанный мир. Плохо описанный сюжет - это бедный мир. Основная цель сюжета - это выставить команды в большой пазель, который примерно позволит представить мир даже тем, кто не знаком с произведением по которому строится игра (книга, фильм, компютерная игра или просто выдуманный мир).

«Боевые правила»: боевые правила это вторая по величине часть правил, после сюжета. Они должны быть универсальны и закрывать максимальное количество дырок в боёвке. Надо помнить, что чем более обширны эти правила, тем меньше игроков идёт на спор к мастерам. Мы все знаем основные проблемы этих правил: деление доспехов на лёгкий, средний и тежёлый а также расхитовка. В некоторых играх есть разное снятие хитов за попадание в разные конечности тела. Также общие правила осады, оглушения и кулуарочного убийства. Проблема в том, что правила должны быть максимально стандартезированны и понятны игрокам. Иначе у мастеров не будет отбоя от спорных ситуаций и обиженных игроков.


«Игровые правила»: на игре есть взаимодействие между игроками и кроме боевых. Будет ошибка ставить их вместе. В игровые правила входят общие ограничения игрокам. Сюда входит связывание персонажа, обыск, тюремные заключения, пытки, сексуальные отношения, правила хорошего тона и поведения на самой игре. Эти правила нужны, так как дают игрокам общие представление о том, что хотят мастера видеть на игре. И кроме этого игротехникам легче отслеживать процесс игры и помогать командам играть.

«Внеигровые правила»: вне игровые правила это экология, построение лагеря, запрещённый лексикон и другие ограничения или условия которые мастер ставит игрокам на игре или до неё. Например где он предпочитает видеть пьяных игроков (нигде, в крайнем случее в палатке). Правила нужны, так как игрок должен понимать куда он едет и что делать просто нельзя. Это не означает, что он это делать не будет. Просто это будут делать меньше игроков чем если – бы правила не были написаны.

«Магические правила»: правила по магии должны быть разработаны по концепции самой игры, а не просто взяты с другого уже удавшегося проекта. Просто проблема в том, что не всегда все магии подходят ко всем играм. Я предпочитаю давать отдельные способнасти отдельно взятым персонажам. Тем самым я отдельно прорабатываю несколько маленьких систем. По одной для каждого, кто обладает магией на игре. Это позволяет уменьшить проблемы с правилами и подобрать нужный подход к каждой роли и к каждому магу, вместо построения большой и общей системы. Но я использую минимальное количество магии на своих играх. Мастерам которые ставят ударения на магию такая система будет проблематична.

«Экономические правила»: на многих играх присутствуют системы экономики.
Некоторые из них «цикловая» то есть построенная вокруг цикла – отрезка времени, по началу или концу которого мастеровые получают прибыль со своих заводов\земель\замков.
Некоторые из них производительные. Тоесть нужны определённые материалы что бы произвести окончательный продукт.
Есть экономическая система «артефактов». Эта система гласит, что единственной ценностью игры являются артефакты и информация (информация всегда ценна, во всех экономических системах). Это означает что в игре экономика основывается на системе товарообмена артефактов.
Я предпочитаю использовать цикловую систему. Так как она на мой взгляд позволяет командам стратегическое планирование, кроме этого на отыграш системы командам нужно время и желание. То есть команда которая будет в неё вкладывать максимальное количество сил быдет иметь максимальную прибыль.
Поскольку эта система требует участие мастерской команды, то на игре в которой есть она, должно быть сильное игротехническое обеспечение. На моей памяти в Израиле эта система сработала два раза. Первый на Апакалипсисе 1917, а второй на Реальности короля Артура. Это не означает, что система плоха просто многие игры вообще не имеют экономики. Что на мой взгляд отрицательный фактор. Но с другой стороны не всем играм нужна экономическая система, они вполне могут обойтись и без неё.

«Мастерские правила»: мастерские правила нужны в основном мастерской команде. В этих правилах игротехники и посредники видят свои цели и задачи которые сформулированы в нормальном виде. Они видят какие поступки они могут совершать а какие нет, что в их власти а что надо послать к мастеру на проверку или на вопрос. Также они знакомятся с самой системой сюжета и с основными сюжетными линиями вокруг которых строится игра. Эти правила позволяют избежать недоразумений на игре и позволяют мастерской команде действовать со спокойной душой и совестью, так как есть разделение обязанностей и возможности ведения игры. Правила позволяют самим мастерам наиболее оптимально использовать мастерскую группу, а мастерской группе создавать игру а не мешать ей. Также обязательно вписать все сюжетные линии и какие команды завязаны на каждую из них. Это позволяет игротехам следить также за ходом игры. А не только за создание окружающего мира.

«Социальная модель»: не на всех играх есть эта модель, и не на всех она нужна. Зачем её писать? Когда мы создаём мир в нём есть разные государства с разным строем и иерархической системой (если вообще есть государства). Прописания Социального модуля позволяет всем игрокам ознакомится с внутренним миром команд с разделением силы в городах и с разными системами управления. Это позволяет правильно понять строй города или команды и соответственно позволяет игрокам вести более интересную игру и кроме этого делает мир богаче. Не хотите писать эту часть или считаете её не нужной, не надо. Но желательно.

«Роли»: есть большая разница между заявкой и ролью. Заявка это внутренний мир игрока, это то как он видит мир игры и его душевное состояние в этом мире. Так - же туда входит его мировозрение. Роль это то, как мастер видит того или иного персонажа у себя на игре. Роли это то что в конечном итоге составляет мир. В роли прописана краткая история персонажа, его мировозрение, слухи которые ему скидывает мастер (они могут быть правдивы или лживы по желанию мастера) и самое главное цели. Целей должно быть не слишком мало, что бы игроку не было скучно. И не слишком много что – бы он не распылялся между ними. Предпочтительно ставить от 3 до 5 целей. Я прописываю одну цель которую можно исполнить относительно не напрягаясь. Одну цель которая просто вводит игровое направление, например: помогать королю Артуру сохранить единство Бритских королевств. И несколько целей которые исполнить очень сложно и они тем или иным образом завязаны на разных сюжетных линиях. Этим построением я создаю мир из которого можно убрать любую роль и при этом мир будет продолжать существовать. Роли это более обширное и точечное прописание сюжета, так как относятся к отдельно взятым персонажам. Чем больший коофициент персонажей на игре имеют прописанные роли, тем лучше. Кроме этого не всегда можно положится на игроков, чтобы они сами придумали себе что делать на игре и как поставить себе цели. Это не пренебрежение к игрокам а больше реализм, то, что происходит на играх.

«Командные вводные»: командные вводные суть то же самое что и роли только прописаные на команду, а не на одного игрока. Это позволяет действовать как на личном, так и на командном уровне. Кроме того позволяет направлять команду как единое целое, а не как скопище одиночных игроков.

Прописание правил.

Описанное мной далее прописание правил игры относится к Средним и Большим играм. Оно может быть совершенно не правильно для других типов игр, а для многих из них просто не нужно. Смотрите точно что вы делаете и не используйте эту статью как схему действия без которой игра не получится. Ваш подход может быть более правилен чем мой или просто другой. Это не означает что я не прав, а просто ставит вашу точку зрения с другой стороны. Также надо помнить, что ролевые игры динамичны и эта статья может устареть через несколько лет или просто оказаться недостаточной или не правильной. Хотя на мой взгляд такой поворот событий слишком драматичен, но он может произойти.

Перед тем, как прописывать правила точно представьте себе мир в котором происходит ваша игра. Вы должны его знать лучше чем самих себя. Если вы его не знаете, значит что то пропустите или на игре вам докажут что то, что вы делали неправильно и вообще мир не таков, как вы его описали и задачу можно решить совсем не так.

После этого этапа сядьте и пропишите сюжет - это основной документ на котором построена игра. Даже если игрок не прочитает нечего кроме сюжета, он должен понимать что это за мир в который он попал.

После полного прописания сюжета разработайте основной блок правил. Речь идёт о боевых правилах, магических правилах, внеигровых правилах и игровых правилах. Этот блок позволит вам полностью описать рамки самого мира и его законы. Части блока правил лучше брать с уже созданных игр в которых эти правила были проверены и доказаны как действующие. Поверьте мне колеса вы не изобретёте, но можете создать дырку в правилах или просто допустить ошибку в написании. Блок правил это относительно простая часть, она основывается на вашем понимании ролевых игр и того, что вы хотите там видеть и как вы это хотите видеть. Не надо создавать вавилонские башни, правила должны быть просты и понятны.

После прописания блока правил обратитесь к прописанию социальной модели и другой полезной, но окольной информации. Не надо ставить на неё ударение. Но игра с участием рыцарей, без хорошо прописанного рыцарского кодекса, это просто неправильно и нечестно по отношению к самим рыцарям в первую очередь. Общая информация вещь важная, но не главная. Она просто делает мир богаче, а не строит игру. Запомните это, и не концентрируйте на проработке этой части игры слишком много сил.

Следующий этап это прописание командных вводных и ролей. Составьте список ролей и начинайте его прописывать. Каждая роль не должна превышать одного листа. Иначе вы просто распыляетесь. Запомните понимание персонажа это на совести игрока, а вот прописание его целей и его направление в мире игры это ваша ответственность.

Последней этап это мастерские правила. В них вы составляете общую схему игры, которая у вас уже создана. Если есть отдельные пункты, которые надо посвятить отдельным песонажам и тому, как вы считаете отношение игротехов к этим персонажам - сделайте это. Деление мастерской группы на блоки должно быть сделано намного раньше, но в правилах должна быть полная схема игротехнической команды и точное разделение обязанностей. Эта часть правил создаётся последней так, как включает в себя всё, что вы создали до момента игры. Не пишите ничего после этих правил, так как это может повлиять на решение игротехов. А они просто не будут знать об изменениях последней минуты. Запомните мастерские правила - это печать годности, в них вы видите весь мир игры как бы сбоку. Вы видите его разрез и его нутро. Это тот момент, когда вы в последний раз оцениваете баланс сил на игре и само её построение.

Желаю вам удачи.

(c) Игорь Артиллерист

Demosfen
12.02.2008, 00:06
Приятно снова это почитать.